最近dota2的6.81的更新給玩家帶來了很多新的看點和新的名詞,其中偽隨機機製可能很多玩家都不太了解,到底這是個什麼樣的機製呢,下麵看看詳細解析吧。

偽隨機機製詳解

首先,我們先要明確此次改動中所謂的“偽隨機”是何物。

信息技術係或計算機係的學生會告訴你,計算機裏沒有偽隨機,所謂的隨機是利用一個種子套上一個公式生成的,所以我們可以根據第一個值推測下一個值。這tm還用你科普?如果所有人都不知道生成隨機數的公式和種子的獲取方式,這tm和真隨機有什麼區別?

言歸正傳,我們明確了“如何使用計算機生成隨機數”不是我們的討論重點,我們如何利用生成的隨機數來完成對一個概率的描述才是我們要討論的重點。

我們用計算機的“偽隨機”創造了一個1-100之間的整數,其中每個整數出現的概率是均等的。現在,我們想著大炮的暴擊率是25%,我們該如何利用這個1-100?

簡單的想法自然是,隨機到1-25的時候判定為暴擊,隨機到26-100的時候判定不暴擊。這就是所謂的“真隨機”。如果一定要糾結於“計算機創造不出真隨機”的話,請轉到上一段。

問題是,這種算法會導致一種情況,那就是很可能連續暴擊。這種情況下,平地三連爆的概率是1.56%,沒到概率學上小概率事件的判定標準,對麵臉好自己甩鍵盤是很正常的。

為了防止這一情況發生,我們采取概率疊加算法。原理如下:假如上一刀暴擊了,那麼下一刀判定1-8(實際應為8.475%,舉例為整數)暴擊;假如上一刀沒暴擊,那麼下一刀的判定範圍比上一刀大8。例如,自你上次暴擊開始,連續3刀沒暴擊,那你下一刀判定1-32暴擊。盡管8.475%看上去比25%少了太多,但經過期望計算後,平均暴擊率與真實值出入很小。但是,這種情況大大緩解了連續暴擊的威懾,使得三連爆的幾率降低為0.18%,扔鍵盤的概率更小了。這就是所謂的“概率疊加算法”,dota2裏的“偽隨機”。

至於為什麼稱這種算法為偽隨機,因為盡管兩種算法都要用到基於計算機的一個隨機數,概率疊加算法又將前麵一次實驗的結果作為參數。同時,基於計算機的偽隨機數很難找到規律,但基於前一次實驗結果的偽隨機數規律性非常明顯,這就是兩種算法的區別,以及為什麼我們要稱後一種算法為“偽隨機”而不是前一種。

至於實戰中攢暴擊這一說,冰蛙一定不傻,在某些條件,例如經過多少秒後或移動多少距離後計數器重置,來降低“攢暴擊”對遊戲的影響。當然,這段話隻是基於自己的猜測,不必當真。

偽隨機是否影響競技性?肯定是不影響的。你覺得斧王斷兵沒怎麼轉所以不敢A他了,但在他沒轉之前誰也不知道結果是什麼,所以顯然是沒有影響的,基於後驗概率的討論本身就是把問題引向了不同的角度。

總結:偽隨機減少了遊戲中極端事件的出現頻率,能夠給玩家更好的遊戲體驗。

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