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使命召喚11單人戰役遊戲心得

來源:樂遊整理 日期:2014/11/7 14:59:03 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《使命召喚11:高級戰爭》相信已經有不少玩家通關了,但是也有許多玩家還在單人戰役中不斷徘徊。今天樂遊網小編為各位玩家帶來單人戰役的遊戲心得,希望能夠幫助各位玩家更愉快的遊戲。

使命召喚11:高級戰爭》相信已經有不少玩家通關了,但是也有許多玩家還在單人戰役中不斷徘徊。今天樂遊網小編為各位玩家帶來單人戰役的遊戲心得,希望能夠幫助各位玩家更愉快的遊戲。

開門山,很多人覺得這代AW是COD的一次大革新。的確,這次COD最大的亮點就是未來的各種高科技裝備,以及其核心的EXO外掛骨骼技能係統。這些玩意的確改變了COD萬年不變的移動方式和作戰方式,初玩的確讓人眼前一亮,可細細品味下來,還是覺得這些在單人戰役裏噱頭和炫技的成分多一些,實用性卻有待商榷。

首先,智能手雷讓以往單人戰役略顯雞肋的手雷看起來有了更實用的價值。但不知道各位發現沒有,這代敵人的AI更愛蹲更愛躲了?而且敵人更加分散了,每當室內外相結合的場景經常弄不清敵人位置和火力範圍,戰場色調一暗槍子哪來的我們都不知道。再也不像以前的COD,基本上敵人都會向自己正麵攻擊,衝鋒送死了。這就導致了高難度下經常死的莫名其妙。這可以說是AI的進步呢,還是遊戲設計上逼我們用探測和追蹤雷?手雷功能可以切換想法不錯,可在戰局緊張的時候進行操作就蛋疼了。相信各位除了探測雷和追蹤雷用的最多,偶爾用下EMP外,其他傳統功能的手雷基本上都很少用吧?而且也一定有因為按錯功能浪費手雷的情況發生。

其次,外掛骨骼很多功能,但每關卻把功能給你限製住了,你無法任選。而且很多技能的實用性。。。我覺得最實用的當屬回血這個功能了吧。防爆盾展開後無法開槍,到底什麼場合該用我至今都沒玩透。聲音震蕩波這招效果類似閃光彈,但敵人的硬直時間太短,不實用。好不容易有了子彈時間的功能,但是這玩意太費電了,一關用不了幾次。說到這個就想吐槽電池這個設定了,每關用完了就是用完了,沒有任何補充的方式。為什麼不能像子彈一樣可以補充呢?技能用完了,又變成了傳統的躲掩體突突突了。至於噴氣背包、還有鉤抓,完全是為了符合關卡的設計才給你裝備,和爬牆手套還有隱形衣一樣,逗你玩的感覺。關卡設計需要的限製可以理解,但為什麼不能隻強製我裝備過關必要的而任選其他的技能呢?如果在EXO技能自由度上有所提高,那這樣每關的打法套路一定有值得研究的變化。這樣的限製完全導致了遊戲性和傳統的COD沒區別,你隻是按照劇本走的演員而已,不是個在戰場的戰士。所有高大上的東西都成了雞肋了。

再次,想想卸車門這個設定就覺得槽點滿滿,那麼大的力氣隻能拆下開著的車門,對所有關著的車門都無能為力,好歹顯卡危機裏麵還可以把車踢走當武器用,再多做些類似這樣的場景自由互動不好嘛?另外空中衝刺下降殺敵本來也是個酷炫的動作,可使出來就不那麼方便了。其實完全可以讓我們在半空中的時候有個快捷鍵自動鎖定然後製敵的(類似空降製敵的技能,泰坦隕落生化奇兵無限都比較方便的),這不是動作遊戲還讓我們搓招啊,空中衝擊落下這招經常砸不到人反吃老拳。就算好不容易打到人了也沒任何特殊動作,隻是像放了個電屁而已。人死沒死不知道,死了的話成就感和帥氣值也接近為零。還有,設計個技能加點真的有用嘛?玩下來發現,升級後流程進行的確流暢多了,可這種樂趣為什麼不能讓我們從第一關開始就一直體驗到最後呢?所以覺得大錘組在玩法革新方麵還是有些保守了。該自由的地方限製了我們,無所謂的地方(技能加點)又給了我們選擇。

最後,還是要吐槽AW和上代幽靈的配樂啊!為什麼上代和這代不是全程BGM了?我記得第一次玩幽靈犯困了和BGM一點不燃是有關係的。本來希望這代可以改進,結果變本加厲!遊戲開飛機那關,場景不錯,可一點烘托氣氛的音樂都沒有!剛才無聊逛3DM的論壇居然有下載黨問自己是不是下的音樂閹割版!可見配樂的存在感有多弱。。。覺得可能COD也想提高下自己的逼格,通過音效和畫麵來營造“真實”的氛圍,覺得全程配樂娛樂性太重了?好吧COD本來就是動作爆米花電影類的遊戲,而且音效和畫麵本來就不是其最大優勢,行雲流水的快節奏讓我看的爽聽著爽就好了。相信不少人覺得流程像白開水,配樂不到位絕的是原因之一。

總體來說,這代COD玩下來沒有4-9代那種酣暢淋漓的感覺了。不過有時間多體驗幾次沒準兒也會找到樂趣。幽靈我就是第三遍通關才進入狀態的。怎麼說也是新係列,期待大錘組下部作品能更完善些吧!

以上就是樂遊網小編為各位玩家帶來的遊戲攻略,希望能夠幫助到各位玩家。

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