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《星際爭霸2》詳談蟑螂全麵信息

來源:樂遊整理 日期:2010/12/27 17:45:04 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]這兩天逛了逛BBS,發明不少人都對zerg的蟑螂頗有微詞,當咱們迷戀在被單基地速女王爆蟑螂,雙基地爆蟑螂,攀科技速二本升蟑螂埋地行走rush等等,一係列蟑螂rush戰術打得找不到北的時間,咱們有須要靜下心來仔細研究研究,認真的問一下自己,這是不是蟑螂的原來麵貌???咱們對蟑螂imba的印象真相是幻象照舊真實??

星際爭霸Ⅱ》英文名稱StarCraftⅡ,此版本為正式公測版,目前提供BT種子下載,硬盤版本正在製作中,稍後為大家呈上。
魔獸爭霸3》將被《星際爭霸2》徹底閉幕

(備注:全文中,“imba”指代的意思並不是“不屈衡”,你能不複雜的理解為“比力強、nice”)
這兩天逛了逛BBS,發明不少人都對zerg的蟑螂頗有微詞,當咱們迷戀在被單基地速女王爆蟑螂,雙基地爆蟑螂,攀科技速二本升蟑螂埋地行走rush等等,一係列蟑螂rush戰術打得找不到北的時間,咱們有須要靜下心來仔細研究研究,認真的問一下自己,這是不是蟑螂的原來麵貌???咱們對蟑螂imba的印象真相是幻象照舊真實??
蟑螂確實imba嗎?
我會為這個命題打上大大的一個問號。。
起首,咱們來闡發下大多數人認為的蟑螂的imba的緣故原由有哪些,也便是好處。
一、代價過低
75水晶25氣,和一代刺的代價完全一樣,但和一代的刺蛇照舊有許多的差別,具體的下文繼續闡發。
二、血量太高
145的生命是個什麼觀點,要明白神族躡蹤者的生命也不外才160(生命加護盾),而造價險些是你的兩倍,而造價比蟑螂稍貴的刺蛇,生命卻隻有90.
三、打擊力不俗
說蟑螂打擊力高大概有些人不同意,但絕對不能算低,16的初始損害,二本兵刺蛇的損害也不外12,但於刺蛇的攻速稍快,並且射程較遠,又能對空,也就不合錯誤蟑螂和刺蛇仔細比力了,定位差別。
四、技能以及較強的機動性
三個可研發的本領,移動速度,埋地行動和三本的回血加快,目前就前兩個用得許多,尤其是埋地行動,完滿是偷襲的利器,讓許多抗騷擾本領薄弱或缺乏危機感的玩家感觸無所適從。
蟑螂自己另有個被動技能,在潛地後回血速度加快許多,真相有多快,大家能去試驗下,昨日我看了場replay, terran的6個劫掠者被對方5個蟑螂不停的“埋地-起家-埋地-起家”磨死了。至於埋地行動,目前看來,偷襲terran故鄉的本領很強,如今的terran都沒風俗前期在門口造防空,不明白這是不是所謂的“缺乏危機感意識”(聽說如今p的速隱刀戰術打t很生猛?),並且另有個不是那麼好的風俗,自己第一波mm要出門,房子降下來了就忘記了立即升上來封路口,大概這是有意的,但這確實也給了蟑螂可乘之機。但這些今後大概會有所革新,俗話說失敗便是勞績。
五、bug般的出兵速度
起首蟑螂屬於zerg,zerg原來就善於爆兵,其次如今有女王的宏機製,再其次蟑螂是一本兵。通常環境下,對方極限出12個蟑螂timing一波確實頗有威力,對方既不偵查又不碼塔又不堵口的環境下,確實很難很難防守
以上大概是蟑螂為什麼強勢的重要緣故原由,這些便是蟑螂的好處,咱們再來闡發下蟑螂的缺點。
一、射程過短
為什麼射程還短??不是有3點射程嗎?起首咱們已經把蟑螂定位一個遠程單位了,和純近戰單位(zergling zealot之流)定位也有些許差別,並且蟑螂是一本兵內裏的二段兵(同級兵應該是terran的劫掠者和protoss的躡蹤者),和其他相比,蟑螂射程確實偏短。
二、不能對空
這點個人認為隻能算不足,不能算什麼缺點,如今不少人都以為劫掠者和收割者也比力imba,但他們也都不能對空。一個不複雜的說法便是,壓根兒就不奢望這些imba兵種還能對空。
然後我驚異的發明,居然除了這兩點,我險些就找不出蟑螂另有什麼我不滿意的地方,製作速度,移動速度,碰撞體積,克星數量等等,他的零散的幾個缺點比起他的浩繁好處而言,實在是太不足為道了,覺得他險些便是一個完美的兵種。
因此議決以上的總結,咱們會很容易的得出一個結論,那便是蟑螂太強了,必要削弱。

蟑螂過強,上麵已經具體闡發了下,至少目前階段認為,這個命題臨時是精確的,但真的必要削弱嗎?咱們再用一個宏觀的眼光來闡發下三個種族一個團體的平衡性,把三個種族的兵拆成初級兵,中級兵和高級兵,橫向比力才是最有意義的。隻統計主戰單位,反隱、運輸之類的幫助單位臨時沒算。
一、初級兵
zerg:、蟑螂、自爆
terran:機槍、劫掠、收割
protoss:狂徒、躡蹤、尖兵
因為是初級兵,前期通常不會出太多,臨時分為30生齒和60生齒來比擬。30生齒對A,大概terran會勝,但因為p有尖兵這分外必要操作的工具,操作好的話應該是p完勝,但又因為zerg初期的爆兵優勢,蟑螂斲喪資源少,自爆殺殺小兵照舊很實用,在運營氣力差不多的環境下,zerg應該也有優勢。。。。並且要說爆兵速度,T有雙倍生產線,也不是食齋的,P有生產加速,並且P有轉送門,補兵速度一流。60生齒階段,更不好說,沒有二本兵幫助的話,zerg大概有點優勢,要是有些二本兵參加的話,p和t也都較強。。。我又想到T收割者的騷擾 強拆基地,確實也很imba。。比來比去,好像便是比不出個因此然。但因為蟑螂的存在,我照舊以為zerg稍強。算了,換下一個檔次的繼續比。這個位階的氣力比擬,Z>=T>=P。
二、中級兵
zerg:刺蛇、飛龍、感染者、汙染者
terran:坦克、惡棍、維京、女妖
protoss:不朽者、鳳凰、虛空艦、DT、HT
中級兵種存在的變革比力多,大概有同生齒對A,大概有帶三本兵對A,有偷襲有騷擾有操作有運營有大局有資源分派等等,兩個氣力都很強的對手,不行能大家探討好爆肯定的兵對A,肯定要使用兵種的特性占自製,比如Z的飛龍騷擾,T的坦克架高地騷擾,維京騷擾,P的DT偷襲,HT的殺農人。。太多太多的變革無法掌控,因此我隻說個我目前對三個權勢比擬的大抵覺得,一家之言、僅供參考、切勿迷信。P>T>Z,Z的汙染者(宛如叫這個名字吧,便是隻能空對空的那工具,看打擊屬性宛如是專殺大型空軍單位的)有待加強,如今又不能變對方的單位了,比力雞肋,覺得Z的製空本領稍弱。誠然,真相氣力比擬怎樣,這就仁者見仁,智者見智了。P>T>Z
三、高級兵
zerg:雷獸、保衛者(臨時用這名字)
terran:雷神、戰列巡洋艦、鬼兵
protoss:航母、巨像、mothership
因為zerg潛伏者被刪,我實在不美意思對這個檔次的三族氣力進行比力了,就算是有了潛伏者,差距照舊大。本來zerg引以為豪的雷獸,如今成了雷神和不朽者的活靶子,大概BLZ對雷獸的定位相比SC1而言,確實有很大竄改,如今的雷獸更多的用途應該是敷衍對方小型單位和攻城利器(對修建的損害有加成,宛如),即使雷獸的打擊力較低,但失常的攻速和範疇aoe損害,完完全全便是小型單位的噩夢!!!!!!我為什麼打那麼多歎息號,一是因為他確實是小型單位的噩夢,高速低攻,便是專吃血少的小型單位(相對於慢速高攻而言),如今雷獸又有了範疇aoe,更是加強對什麼狗海機槍海的掃地本領,移動速度快,防禦超高,小型單位通常都是高速低攻,正好被防禦高的雷獸萬克。二是因為歎息於BLZ的對平衡性和兵種多樣性的駕馭本領,雷獸即使對小型單位很imba,但麵對雷神時大概要跪了,無論是攻防範例照舊技能,被完克。再說保衛者(純空對地兵種),這工具個人認為大概會比力imba,但我信賴大多數認為它很廢,是因為如今的戰術思路大部分處在石器時代。保衛者其實比一代增強了不少,不但僅是因為他的打擊特效,重要是保衛者是由一個空對空兵種進化而來的,這轉變很小,但意義非同平凡!隻說一個個人認為比力強的點:汙染者(純空對空兵種)掃平對方全部空軍,對方被迫轉型地麵隊伍,然後趁此時機,迅速用現成的汙染者釀成大量的保衛者。其實最不複雜的說法便是,你不會看再為你的純空對空兵種在對方腦殼上麵晃無所作為而苦惱,無論是sc1的吞噬者照舊war3的角鷹獸,咱們都市看到這一幕。但如今這種說法並不建立,是因為如今汙染者過弱。至於T的大和那恐怖的射速、核彈那富麗的結果,P的航母 老媽組合,這些都被玩家查驗出來了,至少目前出場率都比力到位,實用性很很好。總的來說,這個位階的氣力比擬,T>=P>>>>>>>>Z(其實差距沒那麼浮誇,為了視覺結果,顯著點).

上麵大抵闡發了三族一個宏觀的平衡性,誠然不清除我有疏漏的地方,其實仔細想想,要是如今真正削弱了蟑螂,蟲族如今該怎樣轉變作戰思路。為什麼蟑螂如今那麼強,我預計BLZ想把蟑螂定位於一個兼具地麵主戰 騷擾偷襲的兵種,原來本來埋地後並不能移動的,移動是隨著潛伏者的刪除而推出的,因此目前看起來彷佛過於壯大。目前看來,蟑螂照舊挺懼怕劫掠者、不朽者這類克製重甲的單位,分外是P和T的二本混淆隊伍成型後,無論是蟑螂照舊蟲族其他兵種,正麵覺得都很無力,要是對方反隱體係沒有完全創建時,蟑螂大概可以或許表現出它的薄弱優勢,但到三本後,蟲族沒有任何優勢。蟲族不得不在一本時找到一個突破點,這便是惡心的蟑螂。不明白這是不是有意的,BLZ隻在尋求一個宏觀的平衡性,這便是讓P和T的二、三本較強,讓Z的一本較強。但這是我的推測,我仔細想了下,Z在三本時並不弱,分外是地麵,前提是必需轉變一本時的作戰思路,充實發揮Z的爆兵優勢,猖獗擴張,使用資源優勢猖獗爆出海量的自爆 雷獸(必要操作,自爆點對方大型單位),淹沒對手,大量都不可,必需是海量,並且是海量接海量,不明白10個基地是否可行,充實發揮蟲族的繁殖優勢(大概如今地圖的資源無法饜足)。

好像三族平衡比擬都闡發出來了,覺得z便是一本稍強,T和P二三本稍強,總體來說,照舊很平衡的吧。其實不然,T的WS流是否可行,Z的機動性和偷襲本領是否比起一代有大幅度提高,P的傳送門實用性是否有限等等等等,另有太多太多我沒想到的工具,終究,這是一個新遊戲,許多戰術還沒被開辟出來,即使僅從外貌上闡發,蟲族彷佛稍弱,但競技便是如許,變革多得你無法純粹用所謂的數據去闡發它。有人說蟑螂過強必要削弱,要是尋求一個靜態的平衡幹係的話,確實,蟑螂必需削弱。但BLZ這麼做,絕對是有它原理的,從這次參加的大量的動態的非線性的元素中(比如三族的宏機製),咱們不難看出,其實動態的平衡才是最緊張的,也是最有興趣的,更是最能體現競技性的。BLZ也曾說過,咱們隻管即便尋求是三種族的差別,因此當即立斷,轉變了神族的宏機製---阿古斯之鏈(雷同礦螺的加速采礦的技能)。你蟑螂強是吧?我初期就反麵你交戰,萎縮在家,速出二本混淆隊伍壓出,大概偷襲你故鄉。蟲族見對方萎縮不出,索性猖獗擴張攀科技,神族見蟲族在擴張,自己二本隊伍正好成型,抓住一個timing,一波直接將蟲族打死,神族速不朽6叉叉一波流咱們也見過不少了,便是抓住了timing。競技便是要這麼爭鋒相對!蟑螂初期很強,大概的表明便是蟲族的優勢期來的最早,人族和神族也有優勢期,隻不外稍微背麵點。Z初期強,後期弱,TP初期弱,後期強,ZT初期爆兵速度快,P爆兵速度慢,ZP機動性較強,T機動性較弱,TZ擴張容易,P擴張稍微困難.........這便是所謂的動態的平衡性。
隻以上的闡發就能看出,一個巨大的RTS遊戲的雛形好像已經出現了,從什麼時間開始的?就在你孵化出第一隻蟑螂的時間.....


巧偏重在資源上,玩家用收羅的資源製作差別的修建、部隊並舉行升級。單人戰役遊戲模式下,《星際爭霸Ⅱ》傳承《星際爭霸:母巢之戰》的汗青,來自滿盈冒險和詭計的星際爭霸科幻小說中大量全新的好漢形象和著名流物都市在戰役中顯現自己奇特的魅力。而DOTA的生長乃至也完全高出了暴雪的預計……  不管怎樣,縱然如今,咱們還無法對《魔獸爭霸3》的運氣作出百分之百的定論。  
法,也便是那些令人無限迷戀的自定義地圖遊戲。即使自定義地圖係統在《星際爭霸》時期就已經盛行,但直到《魔獸爭霸3》、直到DOTA,這一係統才真正變成玩家遊戲的主旋律。另外,暴雪娛樂議決環球遊戲工作環鏡Battle.net為玩家提供在線遊戲模式,並議決一些功能的加強和全新的特色使《星際爭霸Ⅱ》變成競技類即時戰略遊戲。但隨著《《星際爭霸2》》的日益臨近,咱們是否將親眼目睹,又一場即時戰略遊戲的王朝更替?

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