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信長之野望14:創造威力加強版合戰戰法攻略

來源:樂遊整理 日期:2014/12/26 16:50:12 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《信長之野望14:威力加強版》合戰怎麼玩?合戰中有哪些戰法?這是很多玩家都想要知道的。下麵小編就為大家帶來合戰戰法攻略。

信長之野望14:威力加強版》合戰怎麼玩?合戰中有哪些戰法?這是很多玩家都想要知道的。下麵小編就為大家帶來合戰戰法攻略。

終於可以一窺戰法的各項設定及數值,很多加成項目多的戰法,其實並不如想像中BT,而一些說明很陽春的戰法,卻帶有隱藏加成。

亂戰攻擊對應近戰攻擊力,射擊攻擊力對應遠程攻擊力,以下分別簡稱亂戰和射擊

持續時間:每1000,大約對應合戰中采配值上升1格的時間。由於手合殺傷的速度挺快的,一般來說上2000就算是比較長的buff了。

戰法

A.強化係

B.妨害係

C.回複係

D.齊射,突擊及合戰特性

強化係

1采配戰法

1.臨戰

自身亂戰、射擊、守備、速度+10,持續時間2000

點評:性價比不錯的戰法,1采配就能提供全麵性的BUFF,持續時間也很長。缺點就是缺乏爆發力,如果短期決戰就不建議放這個

2.神速

自身速度上升50,持續時間2000

點評:性價比極高的戰法,不管是躲突擊或齊射,占據有利地形,還是包抄敵方達成夾擊,以及追殺逃跑中的敵方大將都是必須的,持續時間還很長,1采配你值得擁有。

2采配戰法

1.急襲

自身亂戰+50,持續時間2000

點評:沒什麼特別亮點吧,時間比較長是優勢,反正近戰就可以放,不過考慮到2采配有很多比這更好用的戰法,通常不是優先考量。

2.釣瓶擊

自身射擊+50,無視雨天(雨天仍可放突擊跟齊射),持續時間2000

點評:急襲的遠程版,不過實用度比較高,可以無視雨天進行特攻。如果在在雨天想放突擊之類的可以考慮搭配一下這個戰法。


第2個圖標就是雨擊效果,比較蛋疼的是連突擊都能放了。。。

3.叱吒

前方一定區域我軍亂戰、射擊+25,持續時間1000

點評:在大會戰比較會用到的戰法,不過由於大會戰一般都需要維持陣型,部隊間不太方便紮堆加BUFF,加上效果也不是特別強,而持續時間不長也不適合太早放,而且對自部隊無效,整體地位有點尷尬,然而部隊數夠多的話還是挺不錯的。

4.激勵

前方一定區域我方守備+25,持續時間1000

點評:叱吒的防守版,優缺點也很像。

5.用心

自身速度-50,守備+50,持續時間1000

點評:陣地戰專用的技能,守備加的不少,但自身減速也不少,發動的時間點很重要,在不適當的時機用了可能會是場災難。

6鼓舞

自身守備+25,持續時間2000

點評:加成很少,不是很實用的戰法,如果有其他戰法還是先不考慮吧。

7.哄聲

自身亂戰、射擊+25,持續時間2000

點評:跟鼓舞一樣不太推薦,半調子的戰法。

8.狙い撃ち

自身射擊+25,持續時間2000;且攻擊中的敵人守備-25,持續時間1000

點評;如果家裏主力是走鐵炮流,那這個技能還是相對不錯的,自身加攻的同時還可以給敵方減防。不過如果跟釣瓶擊選一個的話我更推釣瓶,畢竟可以無視雨天。

9.咆哮

自身亂戰+20,混亂敵方概率+15,持續時間2000

點評:同樣不太推薦,自身近戰加成少,混亂概率也不理想

10.穿抜

自身亂戰+200,持續時間300

點評:雖然是泛用型,但實際上是瞬間爆發力超強的單體戰法,亂戰整整加200啊。一般隻要貼著對方放出來就能秒殺敵方,看著敵方頭上連續跳出三位數的數字簡直不能再爽。之前用老虎和JJ打大合戰,原本已經被JJ逼到無路可退,最後就靠著夾擊+穿拔+突擊秒掉來不及退後的JJ,一舉翻盤。

缺點也是明顯的,持續時間非常短。千萬不要在沒貼身或是敵方正在後退的情況下開穿拔。另外神速+穿拔是非常強力的秒主將連續技,而且也都是泛用戰法。

11.狙撃(稀有戰法,代表人物明智光秀)

自身射擊+200,射程+50,可以越過我方進行射擊,持續時間300

點評:射擊版的穿拔。某種程度更可怕。除了同樣超高的攻擊加成外,還自帶射程提升和穿越射擊的效果,前麵一個坦吸住,後麵光秀開狙擊+齊射秒人妥妥的。除了光秀以外,比較有名的就是瀧川和賴廉,不算特典好像一共就5人持有。

12.虎狩(加藤清正獨有)

自身亂戰、守備+50,持續時間1000;嘲諷敵方部隊,持續時間300

點評:2采配強力戰法,攻防加成都很實在,持續時間也令人滿意,加上自帶嘲諷,可以有效防止對方後退,並且製造我方夾擊的優勢。不要把這個戰法花在敵方小部隊上,用來狙殺敵主將或是威脅最大的部隊才是王道。

13.皆朱之槍(前田慶次獨有)

自身亂戰、守備+50,持續時間1000;嘲諷敵方部隊,持續時間300

點評:跟虎狩的效果完全一樣,隻是名子不同。雖然傾奇者削了,瘋狗還是可以靠著手合扳回一城。

14.鬼小島(鬼小島彌太郎獨有)

自身亂戰、守備+50,持續時間1000;嘲諷範圍內敵方部隊,持續時間300

點評:同虎狩。鬼小島自身三圍不給力,更多是作為副將上場吧。

15.空蟬(無人持有?)

範圍內敵方守備-25,持續時間1000;強迫敵方改變目標,並且敵方暫時不可控,持續時間300

點評:看起來很牛的技能,不過這戰法似乎無人持有?而且明明看起來就是妨害係戰法,但遊戲裏麵的百科顯示是強化係戰法。由於無從測試,就不特意點評了。如果有人知道

16.阪東太郎(佐竹義重獨有)

自身守備+50,亂戰+25,持續時間2000;足止敵方部隊,持續時間300

點評:很給力的戰法,遊戲裏說隻說明加亂戰,但實際上這戰法提供的隱藏守備加成比攻擊加成還高,持續時間很長,可以在準備白刃戰前就先開著,也可以頂著對方齊射過去貼對方(但還是不建議,最好還是側向躲一下,當然懶人可以直接上)。

附帶的足止效果,也可以防對方後退或遠程放風箏,整體性價比相當令人滿意的戰法。

17.老練(宇佐美和宗滴老頭子獨有)

自身亂戰、射擊、守備+25,持續時間1000;發動時自身混亂回複

點評:兩老頭子專用戰法,不過加成效果不是很亮眼,持續時間中規中局。附帶的混亂回複效果隻對自身有效,所以無法取代回複係怒號的效果,誰能保證哪一隊被混亂呢?整體在2采配裏競爭力不是特別強的戰法,當然比鼓舞和哄聲那種單加25的還是給力一點。

18.仁王門(鍋島直茂獨有)

守備+100,速度-50,持續時間2000

點評:用心的加強版。擁有更高的守備加成,及更長的持續時間。不過對於這種有減速效果的戰法,時間長可未必是件好事。當然如果時間開得恰好,鍋島隊可以說是個最持久穩定的T了,我反正用得是不多,速度慢代表風箏的難度提高。

不過如果被敵方嘲諷或是自身陷入混亂,而失去控製能力下,仁王門基本可以保住部隊不被滅掉。

19.瓶割(柴田勝家獨有)

自身亂戰+200,柵破壞,持續時間300;發動時削除妨害效果

點評:柴胖獨有,超強力單體戰法。除了200亂戰加成外,還可以削除自身的妨害效果,通常我們衝上去準備開大秒AI時,常常會被來個氣勢崩或是攪亂,而這時柴胖的瓶割就可以教對方作人了,這附加效果實用程度相當高。

另外雖然遊戲說明裏沒有提及,但修改器裏明確可以看到瓶割還帶了個柵破壞效果,不過因為瓶割的持續時間很短,所以其實用處不大,使用時機上同穿拔。


從遊戲裏麵來看,第三個圖標明顯就是柵破壞效果。

20.赤鬼(井伊直政獨有)

自身亂戰+250,速度+100,持續時間300

評點:超強力單體戰法。井伊在過去往往活在山寨赤備的陰影之下,但PK版裏徹底翻身了,這個戰法相當於穿拔加強版(攻擊多50)+神速加強版(速度多50)的效果,簡直是吊的飛起,對方想逃還逃不掉,大會戰最強斬首戰法。

21.鎮西一(立花宗茂獨有)

自身亂戰+250,守備+100,持續時間300

評點:高衙內專屬,超強力單體戰法。250攻100防簡直高富帥,大地圖打不贏龍虎蝦無所謂,咱手合虐龍虎蝦妥妥的,這一切隻要花你2采配呦。不過因為不加速,遇到對方主將後撤時比較無力,斬首效果比赤鬼略次一等,不過相對來說自身戰損也低一點,更適合實打實的硬戰。

真的想斬首就搭個神速副將吧,又或者搭配減速,或是挑發把對方主將拉過來~~

22.蜻蛉切(本多忠勝獨有)

自身守備+250,亂戰+200,持續時間300

評點:高達專屬,本作最強力單體戰法。不虧是戰國最強的男人,尼瑪250防200攻啊,讓不讓人活了?我之前高達自己走右路,一路上放了兩次蜻蛉切,KO了對手右邊戰線4隻部隊(被夾擊照樣怒X敵軍),自己還剩不少兵= .=

遇到AI的高達,如果想戰損好看一點,事先騙掉對方的采配是必須的,如果不幸被放出來了,請開加速技能逃逸,千萬別抱著開幾個戰法加夾擊就能打爆高達這種圖樣的想法,你傷不起的。

四大最強單體戰法裏,德川四天王就占了兩個,知道本作是烏龜家的野望了吧。。。不過這些戰法的持續時間都隻有300,所以對時機的要求也比較高,總之請記住貼身再開,開太早效果很快就過去了,還不如一般戰法。

3采配戰法

1.追討

自身亂戰+50,持續時間2000;且敵方速度-50,持續時間500

點評:追殺或逼戰用戰法,減速的效果還是比較實在,而且減速持續時間500算良心,算是中規中矩吧。雖然妨害係的足止效果更好,但考慮到要花2采配,並且要一次命中敵方多個隊伍,技術上有點難度,所以追討還是很可以的,大眾戰法也不能要求過多了。

2.一之太刀(稀有技能,代表人物足利義輝)

亂戰中混亂敵方率+100,持續時間300

點評:開了後混亂率其實還算不錯,不過畢竟不是必混亂,這種看臉的東西很多時候傷不起,持續時間也很短,我自己反正是不怎麼常用。混亂更多是靠夾擊和躲開齊射後突擊對方來達成的。

3.奧義一閃

亂戰中混亂敵方率+100,持續時間300

點評:同一之太刀

4.無刀取(柳生十兵衛,兵庫助獨有)

亂戰中混亂敵方率+100,持續時間300

點評:同一之太刀

5.釣野伏(除義久外的島津三兄弟獨有)

自身射擊+50,持續時間2000;嘲諷敵方,且敵方速度-50,持續時間300

點評:強力戰法,雖然自身的射擊加成不是很高,但附帶效果比較給力,嘲諷對方並減速,可以迅速的拉開距離射擊對方,並且很容易就能製造出如下圖這樣的夾擊效果,整體來說個戰術性很強的技能,非常適合用來狙殺敵方的強力部隊或斬首。

這邊義弘近戰場時,本來就隻帶了400兵左右,隻要釣野伏用的好,就能打出很漂亮的戰損,遠遠的三方夾擊射擊對手,對手在剛被釣野伏時常會放亂戰強化,但在減速狀態下基本就是被風箏,然後白白射死的節奏。而且敵方不可控下,夾擊+齊射非常容易打出混亂。

6.六文錢(真田幸村獨有)

自身亂戰、射擊+100,守備-25,持續時間1000

點評:龍蝦專屬。其實六文錢乍看比不上很多二采配的單體戰法,但勝在時間遠比那些300持續時間的技能要高很多,缺點就是要減防。

正確的用法其實是把龍蝦作為遠程打擊主力,100射擊加成加上不短的時間,代表龍蝦可以提供穩定且高效的遠程打擊。近戰的傷害雖然比較高,但別忘了這是要付出高戰損來做為代價的。

所以不要強迫症讓龍蝦去突擊對手(如果對方齊射中當然還是過去開突擊),這代龍蝦的突擊可沒有什麼額外加成。當然由於持續時間不差,所以如果已經孤立敵方主將的話,六文錢也是個非常強的斬首戰法。

7.三日月(山中鹿之介獨有)

自身亂戰、射擊+100,守備-25,持續時間1000

點評:同六文錢。這代的山中小受如果用的好,完全可以讓對方感覺到七難八苦。其實從太閣開始我就一直比較喜歡山中幸盛這個角色

8.死兵(泛用,代表人物島清興)

自身亂戰、射擊+100,守備-25,持續時間1000

點評:同六文錢

9.肥前之熊(龍造寺隆信獨有)

自身亂戰、射擊+25,柵破壞,持續時間2000

點評:雖然戰法名很吊,不過攻擊加成其實非常低,唯一的效果就是破壞木柵了。但一般來說,除非可以迅速秒掉敵方,不然一般都是等守城方自己衝出來比較多,整體來說是比較悲劇的戰法,畢竟花3采配還是挺多的。如果有PVP的話也許是個不錯的戰法?

10.伊達者(伊達政宗獨有)

自身亂戰、射擊+25,亂戰、射擊混亂率+20,持續時間2000

點評:二十年獨有。不過加成也是有點少,不管是攻擊還是混亂率都不是很理想。很全麵,但樣樣不通,加上要花3采配,實在是不怎麼合算。我一度以為這是個團隊BUFF,但就像原版那個”獨眼龍”BUG一樣,20年再一次讓我失望了,把龍擊還給我啊。

他真的是個單體BUFF。。。有人要出來替20年翻案的嗎?求20年手合的正確姿勢

11.槍之又左(前田利家獨有)

自身亂戰+50,守備、速度+25,持續時間2000

點評:全麵性的BUFF,加成還算不錯,持續時間絕對包你滿意。雖然單看數據並沒有很亮眼,但他所能提供的穩定性是非常強的,更適合一些對時機抓的比較不好的初學者使用,畢竟幾個超強力戰法和妨害係戰法對時機的要求都挺高的,甚至於群體BUFF由於範圍小,也是非常考驗布陣跟換陣。

我自己是給這個戰法很高的評價的,就為了這個,我還會破格讓利家擔任主城的城主。群雄劇本利家一般是排不上主城的位置。。。

12.先懸之眾(石田三成、大穀吉繼獨有)

自身守備、速度+25,持續時間4000

點評:時間超長,不過以3采配來說,加成幅度確實不是很亮眼,但再怎樣我覺得還是比肥前之熊和伊達者性價比要高些的。

13.七本槍(除加藤外的七本槍獨有)

自身亂戰、射擊、速度+25,持續時間4000

點評:先懸的攻擊版,評價也是差不多的,整體算是值得一用。時間真的很長,經常快打完了buff還在

16.三本之矢(毛利三兄弟獨有)

自身射擊+25,射擊混亂率+15,持續時間2000

點評:遠程版的黑田武士,不過攻擊加成卻比較低。感覺暗榮對於混亂率加成給予很高的評價,我在伊達者那邊已經黑過了,但三本之矢實際上比伊達者更弱。。。毛利家合戰略抓急啊,難道隻能靠毛爺爺了嗎?

4采配戰法

1.啄木鳥(山本勘助獨有)

自身亂戰+100,持續時間1000;嘲諷範圍內敵方,持續時間300

點評:攻擊加成還可以,持續時間也還可以,並且帶AOE嘲諷效果。不過實際上要嘲諷到多個部隊不是很容易,而且4采配消耗也是很可怕,基本上放了就沒什麼空間放其他戰法了(采配上升速度有點慢,加上臨戰不再能增加采配上升速度了)。

而如果隻是單純想群嘲,用妨害係2采配的挑發即可,整體來說地位比較尷尬。

2.三河魂(德川家康,鬆平清康,世良田元信獨有)

自身亂戰、守備+50,亂戰混亂率+10,速度-50,持續時間2000

點評:在4采配裏我覺得最渣的戰法,本身加成就不算特別高,還要附帶減速效果,除非是沒有其他選擇,或是家康正在被龍蝦吊打中,不然我是不會考慮放這個戰法的。

3.五色備(北條氏康、氏綱獨有)

範圍內我方亂戰、射擊+25,持續時間2000

點評:AOE戰法,持續時間相當不錯,算是很中規中矩的群BUFF,在大會戰中性價比還是相當高的,一般小手合還是開單體BUFF比較劃算。

群BUFF的範圍並不是很廣,而且必須要將領位置在BUFF圈裏才吃得到,隻是掃到部隊邊緣是沒用的,要放之前一定要先暫停,看一下是不是所有部隊都吃得到,沒亮的部隊就是沒吃到。

4.千成瓢簞(羽柴秀吉獨有)

範圍內我方亂戰、速度+25,柵破壞,持續時間2000

點評:猴子獨有。使用上跟五色備差不多,但因為帶加速所以非常實用,這可是遊戲中唯2的群加速戰法,速度快了在戰場上真的是各種戲弄敵方,想戰就戰,想不打就不打。

另外帶柵破壞效果,由於是群BUFF,時間又長,所以秀吉打攻城戰時,相對可以隨意一點,想衝就衝吧,反正速度也夠快。不管是大會戰和攻城戰都是比較推薦的戰法。

5.八咫烏(鈴木重秀獨有)

範圍內我軍射擊+50,射程+30,可以越過我方進行射擊,持續時間1000;無視雨天,持續時間2000

點評:重秀獨有,超強力遠程群BUFF。超高的射擊加成,射程追加,還帶穿越射擊及雨擊效果。很多時候就算自軍隻有三隊我都願意放這個BUFF,國人眾在前麵當肉,後麵自家射的各種歡樂,雖然遠程傷害較低,但幾乎是白打,戰損要好看很多。而且不知是否是暗榮故意,雨擊持續時間高達2000。

6.三段擊(織田信長獨有)

範圍內我軍射擊50,混亂突擊、齊射中部隊(待驗證,我自己打的時候敵方突擊是必混亂,不過樣本數還不夠多,無法確定),無視雨天,持續時間1000

點評:我魔獨有,超強力遠程群BUFF。除了不俗的攻擊加成外,居然還帶有隱藏加成。隻要對方開突擊或齊射,高機率被混亂(修改器裏的日文原話是:對突擊混亂及混亂射擊攻擊),而且不需放技能(之前自己打得時候和測試下都很快暈的,不過對方齊射仍待驗證)。

這意味著,我們完成可以等到敵方混亂後再開齊射或突擊,來追求最大化輸出和最低戰損,同時也避免自己放技能失手,被對方反暈的情況,我魔威武!另外雨擊當然也是好東西。


突擊中的淺井亮政直接被暈,這邊我沒開齊射

7.車懸(上杉謙信,長尾為景獨有)

範圍內我方亂戰、速度+50,亂戰混亂率+20,持續時間1000

點評:JJ和J爸獨有,最強群體BUFF。亂戰加成相當不錯了,最可怕的是50速度加成,車懸一開下去全軍就像打了雞血一樣(星際2狂戰士= .=?)。各種衝陣,各種渡河,各種夾殺,各種無節操風箏。

然後由於是群BUFF,亂戰混亂率的作用被大幅的放大了,20的加成放大到群體上瞬間就高大上了,1000持續時間也相當可以了,我彬賽高!再次證明,不管是大地圖,或是大合戰,我彬都是神將中的神將!當然小手合還是要被高達跟柴胖等吊打的。。。不過隻要有速度,這一切都不是問題,打不贏咱還不能跑嗎?

不過也不是讓你開完後就直接衝過去,畢竟50的亂戰加成不算特別高,主要還是要多用夾擊和局部優勢拉開戰損(車懸讓這一切更容易),擅用它帶來的機動優勢才是王道。車懸很強,但不是無腦強的那種(某種程度上PK的戰法大多都是這樣,對時機多少有點要求)。


上杉家全家福~~感受下毘沙門天的憤怒吧= .=

說說我自己用車懸的小姿勢,大家別笑我打的太WS啊。先派一隊出去探路(可以是國人或是有神速的小隊),本隊集結在一側等待。偵察隊探到敵人就往回撤,一般可以拉到兩三隊敵軍(敵主將及身邊兩隊一般很龜)。

等到接近時就放車懸(偵察隊沒吃到無所謂),然後後麵該做啥就做啥,如果對方放鎮西一這種強力BUFF就風箏一下,突擊跟齊射也閃一下(在車懸的高速度加成下容錯率很高)。夾擊(可能的話盡量背襲,戰損比會很漂亮)暈了以後就好打很多,不暈也OK,就這樣一步步蠶食AI。當然千萬不要有那種可以打出1:10戰損的想法,我隻有在夜襲成功下才能打出那麼漂亮的戰損。

另外每場戰鬥根據對手和地形當然會有很大的變化,有些時候戰損高也是無可奈何的,這種不確定性某種程度也是一種樂趣嘛~~

強化係結束,不知道有沒有漏掉的?空蟬晚點測試後會在該樓樓中樓發點評。戰法有點多,今天先到強化係這邊吧。

另外我的評測比較主觀,畢竟PK版現在出來也不過一個多禮拜。剛剛看了一些回複,確實很多戰法彼此間搭配起來就會很強,比如仁王門搭配神速確實是個好點子,伊達者因為混亂率高且時間長,也有人認為是最強單體射擊戰法。

我一個人的力量有限,主要也是希望大家多提出自己的看法吧,一起造福一些目前還對手合苦手的朋友們。

妨害係

1采配戰法

攪亂

範圍(大約是近戰範圍)內的敵部隊速度-50,持續時間1000

點評:減50速效果很強是沒錯,時間也令人滿意,1采配更是好評。但問題在於,這個戰法需要近戰範圍才能圈到敵人啊,這大大製約了它的應用,畢竟衝到敵方陣營裏麵一般是去送人頭的。

不過如果今天是大會戰要進行斬首,那麼這個戰法可能會有奇效。因為雖然範圍很小,但其實是個AOE,所以除了給敵方大將減速外,也可以有效阻礙周邊護衛隊的糾纏。總體性價比還是可以的


雖然範圍很小,但走位恰當的話,也是可以圈到敵方多個部隊的。舉例來說,衝過去放完攪亂後,馬上拉開距離開配合後方大部隊開三段擊(AI如果突擊就正中下懷),也是一個不錯的連鎖打法,不過在操作上有一定的要求。

2采配戰法

1.氣勢崩

前方範圍內的敵部隊亂戰、射擊-25,持續時間1000

點評:減的攻擊並不多,持續時間也是普普,而且AI還特愛放(1個人也會放呦)。反正我是很喜歡被AI放這招的。

2.逆撫

前方範圍內的敵部隊守備-25,持續時間1000

點評:跟氣勢崩類似,不過因為減的是防,所以戰略價值稍為高了點,跟遠程打擊為主的集團相性不錯,如果能圈到3隊以上就有賺了。總體上評價普普吧。

3.足止

前方範圍內的敵部隊速度-50,持續時間1000

點評:不管是加速或減速的戰法都是好戰法,而減速戰法某種程度更BT,因為他可以有效的把敵方分離開來,製造我方局部兵力及夾擊優勢。2采配就能給對方減50速,還是個AOE,持續時間也令人滿意。

總體來說是個人比較推薦的戰法。

4.煽動

前方範圍內的敵部隊強化效果削除

點評:跟遊戲內的說明(攻擊中的敵方)不同,其實範圍跟一般的妨害型戰法一模一樣,都是前方一定區域內的小圓。這個戰法其實還是很不錯的,尤其遇到對方有強力BUFF的將領時。

想想赤鬼跟高衙內剛開完兩個超強力BUFF後(AI一般會提早放),準備過來秒你時,被你一個煽動輕描淡寫的削掉。或是雙方大集團大亂戰,一個煽動KO掉一堆BUFF時,你就會覺得這其實是個很有潛力的戰法。

5.挑發

嘲諷前方範圍內的敵部隊,持續時間300

點評:嘲諷當然是個好戰法,比起用緩速來孤立和分離對方,挑發的可控性更高,嘲諷對方大部隊後,就拉著放風箏,我方主力就可以打局部優勢。不過因為持續時間短,整體上對於判斷力的要求更多,如果沒有成功分離敵軍,那麼就是一次失敗的嘲諷。

當然虎狩和皆朱之槍那種,又能嘲諷又能強化自身的戰法(而且同樣是2采配)自然更好,不過那畢竟是獨有戰法嘛,玩小大名可沒那麼多獨有。

3采配戰法

1.今孔明(竹中半兵衛獨有)

前方範圍內的敵部隊亂戰、射擊-25。持續時間2000;且敵方變為不可控,強製解除當前目標(仇恨歸0),持續時間300

點評:強力Debuff,雖然減攻並不是很多,但持續時間非常長。但這不是最重要的,最重要的是可以把對方打入不可控狀態,而且還是多部隊不可控。我這樣單說好像沒什麼說服力,來看下麵的實際案例吧。

秀吉帶了竹中和清正,僅一隊進入戰場,總兵力約2000。毛力方村上武吉等一共3隊,總兵力約3000,並且有守城跟高地優勢

由於對方兵力有優勢,加上三隊很容易夾擊我方,實際上這場如果照一般思維加Buff硬上,不要說什麼戰損,不要輸的太難看就不錯了。什麼?你說高達?你總不能每場都帶上高達吧?再說高達又不在秀吉家。

說說自己對合戰的一些小姿勢,因為AI剛開始通常不會站得很密集,所以如果是直接迎麵上去,通常你的Debuff隻能圈到敵方1~2隊。

這時候就要來說說手合中非常重要的概念---風箏。這代手合不像天道一樣,雙方開個buff,互丟戰法,看誰屬性高,戰法好,科技強就誰贏。這代你要照這種思路硬衝的話,除非雙方將領差距極大,否則戰損絕對難看,甚至比大地圖自動還糟。

這邊秀吉一接敵就馬上後撤,會被射擊到沒錯,不過除非對方有超強射擊係達人,不然傷不了你多少兵的,特別是在後退的情況下,這時你會發現敵方慢慢的靠攏了,適當暫停一下看看戰法能否把敵方都圈進來,不行就繼續風箏,一般不用多久就能像上圖這樣全部圈到了

去吧!今孔明!


這就是今孔明的恐怖威力,敵方三隊直接不受控,夾擊我方不能,輸出下降,並且很容易被打成混亂狀態。這邊我直接開了加藤的虎狩buff後,就無腦上去白刃戰。最終敵方全滅,秀吉隊還剩800員。

換算下戰損1200:3000,已經接近1:3了。如果我方有其他部隊接應來個夾擊,戰損肯定更好看,今孔明大概就是這樣的威力。實際上所有的妨害類型戰法,包括後麵bug級別的表裏比興都可以這樣操作,隻要有耐心,4~5隊都圈的到(要風箏多隊請帶神速)。

2.今張良(黑田官兵衛獨有)

前方範圍內的敵部隊守備-25,持續時間2000;且敵方變為不可控,強製解除當前目標,持續時間300

點評:強力Debuff,跟今孔明基本相同,用法也一樣。不過減防類一般更有價值,搭配我方強力遠程部隊可以在低戰損下給予對方毀滅性的打擊,我對於這個戰法的評價比竹中的今孔明更高。

暫停一下,咱們來玩玩大家來找碴

昨天有個朋友告訴我修改器裏的4A項代表戰法範圍,一時如獲至寶啊,不過測試後發現還是有點解釋不通。

比較下上述兩圖,今孔明的4A項是9,虎狩的4A項是10,不過我怎麼看都一樣大呀,有人能告訴我這兩個範圍差在哪邊嗎? 9跟10的差距雖不大,但肉眼應該還是能分辨的吧


千成瓢簞的4A項是5,而虎狩的4A項是10。但我怎麼看都是千成瓢簞範圍比較大啊?

由於4A項是否是戰法範圍,似乎尚有爭議,所以我還是暫時不給出戰法範圍。不過一般來說,同一種類型的戰法(比如前方範圍內小圓,或是以自身為中心的小圓)目測範圍都是一樣的,至少我在放同類型戰法時,並沒有感覺到哪個明顯較大。比如車懸和三段擊的範圍應該都是一樣的

3.雷神(立花道雪,暗千代獨有)

範圍內敵部隊速度-50,持續時間2000;守備-50,持續時間1000

點評:超強力AOE Debuff,持續時間2000的減速啊,還是減50,還扣敵方50守備,要不要這麼給力啊?更感人的是,這戰法跟正麵Buff一樣是自身為圓心的大圓,範圍遠比一般的妨害係戰法要大,而且更加好判斷。基本上哪邊敵人多往哪邊衝就對了,隻要站位好隨便圈人。

這麼好的戰法居然隻要3采配,偉哉我大雷神!暗千代這下果斷也要逆天啊。


這個戰法真的不是4采配嗎?暗榮這赤果果的偏心,如果AI也會開手合,島津家估計打20年也打不下大友。。。

4采配戰法

1.離間

前方範圍內敵部隊同士討,持續時間300

點評:隻要用得好就是很可怕的殺傷性戰法,沒什麼比讓對方互相殘殺更可怕了,特別是在對方開了強力Buff後,作死的速度簡直突破天際。不過由於不像表裏比興那樣可以讓對方不可控,所以在風箏對方時回馬槍殺傷有限。

考慮到4采配真的很多,如果沒辦法圈到3隊以上就別放了吧

2.詭計百出(泛用,代表人物毛利元就)

前方範圍內敵部隊亂戰、射擊、守備、速度-25,持續時間1000

點評:乍看是不錯,很全麵性的dubuff。不過不像原版那樣可以足止敵軍,也不像今張良那樣可以讓敵方不可控,加上高達4采配,整體並不是非常強勢的戰法,當然如果能圈到3隊以上還是可以考慮一放的,我自己用得是不多。

我毛利爺爺為毛沒有獨有戰法= .=?說好的全屏混亂+全屏同士討呢?他可是打敗陶尼瑪的男人啊。。。。

3.表裏比興(真田昌幸獨有)

前方範圍內敵部隊同士討,且敵方變為不可控狀態,持續時間300

點評:這個戰法寫作表裏比興,讀作Bug。單看字麵說明肯定索然無味,又沒減攻又不是直接暈,能強到哪裏去?

說說自己用武田家跟AI德川家間(真牛當時在德川家)的一次大會戰吧,戰前雙方都近2萬總兵力。當時我如同往常一樣,在雙方交戰之前,大部隊靠著氏康公準備吸五色備的Buff,這時真牛突然冒出來,當下還不以為意,想說真牛兵不多,剛加完buff的我軍前排直接上去A掉就是了。

這時真牛突然來個表裏比興,好像打中了我方3隊吧,由於特效的因為這三隊都不受控,於是上演了信玄,勝賴,昌景相愛相殺的局麵,而在表裏比興短短的300持續時間內,我方的兵力從近2萬掉到了不到1萬,而德川方的兵力在這段時間隻下降了1000多,我絕望的點下右上角的叉叉。。。。

在這一刻,深刻的理解到這個戰法就是個BUG。

在滅了德川後,真牛果斷變成我方第一主力,在各大戰場發威,最顯赫的一役就是跟織田家的一場大戰,戰前武田家約3萬,織田家約2萬5。我再一次用拿手的釣野伏戰術,把對方5~6隻隊伍拖著跑(當然要有神速,不然蠻痛的),這次發現敵主將信長竟然也不甘寂寞在火車隊裏麵,於是我果斷轉頭,表裏比興圈到了包括信長和柴胖在內的4隊。

而好死不死,柴胖又在這個時刻開了瓶割,加上我方先前埋伏在兩側的信玄及幸村等人全部上來對著信長猛射,信長隊陷入混亂,結果信長就這樣被秒掉了(我怎麼感覺是被柴胖拍死的)。。。這是我唯一一場不靠夜襲而打出1:10戰損的手合,當然一般要陰到敵主將比較難。


這個戰法跟其他戰法不一樣的是,對方Buff放的越多,我們就越歡樂。上圖已經是準備第2輪表裏比興了,甲斐姬即將無慘?這場我也打出了大概1:5的戰損吧

回複係

2采配戰法

1.怒號

範圍內我方部隊混亂回複

點評:反正就是字麵上的意思,我通常不太會帶,一般隻要不要胡亂突擊或齊射,其實被混亂的機會不多,如果打的比較奔放的朋友可以考慮帶一個防身

2.底力

範圍內我方部隊所受妨害效果無效化

點評:實用度還蠻不錯的,特別是在大會戰,AI很愛丟一些惡心我們的Debuff,等到對方都放得差不多的時候,一個底力就可以教AI做人,總之帶一些沒有壞處的。

4采配戰法

神秘之歌(平野綾香獨有)

範圍內我方部隊亂戰、射擊、守備、速度+25,持續時間1000;發動時我方部隊混亂回複

點評:雖然是個回複型戰法,但千萬不要把它當作回複戰法來看。它其實是個非常強力的群體Buff,你要的東西它全部一次給你,時間也相當可以了,五色備和千成瓢簞哭倒在路邊。


什麼?你說詭計百出也是這樣啊,為什麼評價沒這個高?這不是廢話嗎?我方部隊的可控幸當然遠高於敵方,而且Buff的圈圈比Debuff要大多了。。。

齊射,突擊及合戰特性

1.突擊(部隊需有馬,雨天發動不能,2采配)

亂戰+15,亂戰混亂率+30,速度+100,強製前進且不受控(部隊當前麵對方向),混亂齊射部隊,發動中受齊射混亂,對混亂中敵部隊造成重大傷害,持續時間300

點評:效果非常多,有正麵也有負麵。不過請務必不要把這個戰法當成DPS技能,因為他隻加15的近戰輸出。不過要打好手合,仍然必須了解這個戰法,就算你不放,AI也會頻繁的放。

突擊有2個主要功能,第一個就是快速接近敵方(或衝出重圍),他能提供高達100的速度加成,遊戲裏的單個戰法隻有赤鬼比得上,而且隻要有馬誰都能突擊。注意一下突擊不帶自動鎖定,請等到部隊方向轉好了再開,不然你可能會撲到空氣。

第二個,也是最重要的,就是混亂敵方部隊。他本身能帶來30亂戰混亂率,不過持續時間不長,所以其實直接突擊對方暈人的期望值不是很高,經常是白白花費2采配。

下邊是提高混亂率的手段:

a.在對方處於齊射的情況下突擊到對方,必混亂。注意到齊射也能暈突擊,所以對方開了齊射後,正麵突擊上去肯定是被暈,所以請讓側翼的部隊進行側麵突擊。如果沒有側翼接應,也可以先側向避開敵方齊射的彈道,再回頭突擊對方(齊射硬直很長)。

b.當我方成功夾擊敵部隊後,由外圍的我方部隊進行突擊,高機率混亂敵方。注意背襲是最容易出混亂的。

c.當對方處於不可控(可以透過嘲諷,今孔明,空蟬這類的技能達成)的情況下,突擊對方高機率出混亂。

d.事先放一些buff,比如一之太刀或咆哮這類提高亂戰混亂率的戰法,來確保高混亂期望值。

超遠程突擊是非常忌諱的,除非能確保敵部隊無采配,或是無法轉頭齊射,否則等著被暈吧,AI的反應速度你傷不起。最後如果對方已經陷入混亂狀態,不要客氣,上去突擊給他一個痛快吧

2.齊射(部隊需有鐵炮,雨天發動不能,2采配)

射擊+15,射擊混亂率+30,部隊不受控(對當前麵對方向射擊),混亂突擊部隊,發動中受突擊混亂,對混亂中敵部隊造成重大傷害,持續時間600

點評:齊射的攻擊加成同樣很少,主要的目的就是凹混亂,跟突擊不同,齊射的持續時間高達600,加上遠程可以保證一直都射在敵方身上,所以一輪下來暈的機會相當高。

操作上一般就是一隊正麵上去吸引住敵方,然後另一隊從側麵展開齊射,在夾擊加成下混亂期望值相當不錯。有條件的話事先加一些混亂buff,或讓對方變成不可控更好,可能的話盡量背麵齊射

應對敵方的突擊,要分兩種情況:

1.如果對方迎著臉突過來,並且還有一段距離,那就不用客氣了,直接開齊射教他做人,基本是必暈的。

2.如果對方發動突擊時,我方部隊並沒有麵向敵方,因為轉向要一點時間,加上突擊很快,安全起見最好還是側向避開,然後立馬甩槍齊射撲空的敵方。當然突擊的硬直比較短,來不及就算了,如果自己有神速這類的buff,會讓操作空間提高很多。

其他注意事項大致跟突擊差不多,如果敵方有部隊在非齊射路線上,保險起見最好不要亂開齊射,免得被暈。對混亂中敵部隊同樣能帶來大傷害,暈了敵人後千萬別放過。

合戰特性

說在前麵,特性部分因為觸發機製跟觸率都是個謎(看有人回複說每1000時間10%概率,但測試難度相當高啊),所以我很難去說+100攻的就比+50攻的強,萬一加50攻那個觸發機率是4倍呢?目前比較能確定的是,首先必須要學會該特性才有可能爆,沒學會虎之前,戰場上是虎不起來的。

另外有朋友回複說,同血族的一旦爆特性就會連續爆,但由於測試相當困難,所以我暫時保留意見。自己打的時候,劍豪,姬武者,虎都是比較常爆的。

由於個人時間精力都有限,所以這一部分無法一一去驗證。畢竟手合的特性,在測試上遠比大地圖麻煩,而我也沒找到修改器裏有類似觸發機率的項目。要測試宗茂的鎮西一很簡單,但要測試宗茂的"西國無雙"就麻煩了,就算手動編輯出特性,往往也需要一段時間才能爆特性。

即便這樣,光一兩次爆特性也難以去判斷機率跟觸發條件,除非真的特地花幾十小時不斷讓宗茂手合,所以有些特性我確是沒親眼見過(玩了2個檔,都是總無事結束,而且都沒收到宗茂)。

這邊可能需要大家幫忙一下,畢竟大家玩的大名都不同,能比較廣泛的去涵蓋所有特性。在遊玩的過程中,比如剛好玩過毛利家的朋友,可以在該特性的樓中樓注解下謀神的爆率高不高?(或是根本不會爆)是否受同血族的影響而提高出現率?又或者某些你注意到有意思的地方。

原則上合戰觸發特性都是B級以上的特性,我們就由B級慢慢說到S級吧

1.夜叉(格附B)

自身亂戰、射擊、守備+30,持續時間1000

點評:加成其實還不錯,相當於2采配普通戰法。不過有夜叉的不是很多,我看過原虎胤爆過一次,不過因為他的戰法隻是很大眾的神速,我自己並不常讓他打手合,一般更倚重他在大地圖上的表現,這廝特性超吊,幾乎全都是戰鬥特性。

2.赤備(格附B,需要裝備軍馬)

自身亂戰、速度+50,持續時間2000

點評:爆率不是很高的特性,雖然昌景跟虎昌很早就學會赤備了,但多場手合打下來觸發率還是很低(確認都有帶馬),可能是持有者比較少,或是我臉太黑?不過觸發後還是比較很不錯的,除了攻&速加成不錯外,持續時間相當地長。

照前麵的血緣說,也許讓昌景和虎昌都學會赤備後,在同時間上戰場,觸發機率也可許可以提升也說不定(之前玩的時候兩兄弟基本負責不同戰線)。

3.神彈(格附B,需要裝備鐵炮)

自身射擊、射程+50,可以越過我方進行射擊,持續時間2000

點評:發動率還不錯,效果也相當給力,持續時間更是長。在合戰特性裏麵我覺得是相對比較實用的。而有這個特性的一般都是遠程強人,通常定位就是在後方援護射擊或齊射,所以這個特性跟將領本身契合度非常高,基本上不管任何時候觸發都很受用。

4.槍彈正(格附B,不能裝備軍馬或鐵炮,保科正俊獨有)

自身亂戰+50,守備+25,持續時間1000

點評:加成其實是不錯啦,但觸發條件太坑,居然不能帶裝備。而為了一個看臉觸發的特性(沒錯,並不是不帶裝備就必爆的)放棄帶軍馬鐵炮,不管是從大地圖或是手合來看肯定都是不劃算的,加成也沒高到可以翻盤的那種地步。加上保科彈正的戰法也隻是比較一般的用心,我是發動了一次後就沒再讓他裸裝上陣了。

5.傾城(格附B)

前方範圍內敵部隊守備-50,持續時間1000

點評:比較牛的特性,這可是個AOE啊,爆率也不錯。玩我魔的時候看過歸蝶和阿市(兩大美人PK版妥妥是的城主人才啊)都頻繁放過,瞬間我方遠程DPS大幅上升,再加個三段擊,那叫一個過癮啊。而且這特性都是初始擁有,實用度相當高。

6.姬武者(格附B)

自身進入無敵狀態,持續時間300

點評:爆率相當不錯的特性,而且效果也非常牛,根本就是聖騎士的無敵啊,要不要乾脆再接個爐石回城?我在對陣德川時,才剛接近對方,小鬆跟甲斐姬兩隊就連續爆了姬武者,讓我蛋疼了一陣子,而且一場下來還不定隻爆一次,自己用的時候爆率也相當可以。

由於也是初始擁有,序盤就能發動,實用性滿點。這代的姬真的挺強勢的,PK版男人不好當啊(默

7.鬼(格附A)

自身亂戰、射擊、守備+50,持續時間1000

點評:跟虎一模一樣的加成,不過我感覺虎的爆率好像要高一點?具體直接看下麵的虎吧。

8.虎(格附A)

自身亂戰、射擊、守備+50,持續時間1000

點評:爆率還不錯,我用胖虎和虎爹的時候,一場合戰下來高機率各爆一次,加成也相當給力,相當於一般3采配戰法的效果了。爆了之後請不要客氣,開個神速勇敢的上去跟對方互毆吧。

另外不知道是不是bug,我曾經見過單場同一隊先爆完鬼然後馬上又爆虎的,不過不太清楚兩者間有沒有疊加,反正敵隊是被輾過去的。。。

9.上忍(格附A)

自身速度+50,守備+25,持續時間1000

點評:加50速是相當給力的,不過有上忍的角色本身就不是很多,話說我玩胖虎家時,滅了德川後就基本一直讓服部當胖虎的副將,不過一直沒見過爆上忍的說(也可能爆過我沒注意),是我臉太黑?有見過的朋友說明一下吧。

10.下克上(格附A,估計需要敵方勢力強於我方勢力,才能發動?)

亂戰、射擊+100,守備+25,持續時間1000

點評:由於是PK版新加的特性,所以持有者有哪些我還不太清楚。玩我魔的時候有注意到竹中有這個特性,不過可能因為我的織田一直是數一數二的勢力,所以不管是大地圖或是手合我都沒見過,有見過的朋友發表一下感想吧。單看加成是非常強大的,完爆多數戰法了。

聽心酸兄說正在憋PK特性部分,這個我也是很期待的,畢竟多數時候還是大地圖為主嘛,手合更多用在以弱勝強,或是想速戰速決的時候。

11.劍豪(格附A)

自身亂戰+100,持續時間1000

點評:爆的概率比較高,輸出也是扛扛的,整整加100近戰啊,時間還不短,爆了後白刃戰就像切菜一樣。不過很可惜不是像大地圖一樣開戰就爆。

12.傾奇者(格附A)

自身亂戰、速度+100,守備+50,且自部隊不受控,持續時間1000

點評:雖然這次大地圖上看不到瘋狗了,但不代表就消失羅。同樣擁有可怕的攻防速加成,同樣會亂咬人,不過我隻有在慶次是主將的情況下看他爆過(加速後看起來超嗨),副將的情況下還沒見過,如果有看過的朋友可以說明一下。

13.地黃八幡(格附A,北條綱成獨有)

開戰後,自身亂戰、速度+50,持續時間1000

點評:強力手合特性,進合戰後不久必爆,速攻戰超好用,對方想跑也跑不掉,應該是唯一不用看臉的合戰特性。不過開局必爆這個特色在大會戰裏就比較無用了,基本是爆心酸的。另外特性習得時間相當晚,一定程度也製約了綱成在手合的發揮,如果初期就能用絕對是開局速攻主力。

14.七難八苦(格附A,山中鹿之介獨有)

自身亂戰、射擊+75,守備-30,持續時間1000

點評:由於我的兩個檔都沒有收過小鹿,所以也無從測試起,這個部分可以請小鹿用的比較多的朋友來補充嗎?發動率高不高?單看加成的話還是比較適合搭配遠程部隊使用。

15.不惜身命(格附A,真田幸村獨有)

自身亂戰、射擊+75,守備-30,持續時間1000

點評:很可惜的,他並不像大地圖一樣,兵力低於6成就必定發動,不過也許6成兵力還是製約因素?反正我兩次都是在兵力比較低的情況才發動。

可能因為是龍蝦獨有,所以也難以看到,龍蝦我用了這麼多場,好像一共也就爆了2次,當時剛好有截到圖。當然爆了以後搭配自身的六文錢可以達到恐怖的175雙攻,但總覺得可遇不可求。

16.真的武士(格附A,真田幸村獨有)

自身守備+50,持續時間1000

點評:跟不惜身命一樣也是隨機爆的,由於習得特性的時間更晚,我實際隻看過一次。所以龍蝦雖然獨占兩個戰場特性,但並沒有體現出多大的優勢。

17.獨眼龍(格附S,伊達政宗獨有)

自身亂戰、射擊、速度+30,持續時間1000

點評:在測試伊達者的時候有順便改出獨眼龍,雖然大地圖裏獨眼龍特性好像還是bug了,但我很榮幸的跟各位報告,手合中獨眼龍特性是可以正常觸發的,有圖為證。爆率還行,感覺應該比龍蝦要高。

加成是相當不錯,也非常符合政宗可近可遠,機動力高的特色,如果有辦法讓觸發機率高一點的話,將是個很有潛力的特性。

18.花實兼備(格附S,本多忠勝,本多小鬆獨有)

自身亂戰、守備、速度+30,持續時間1000

點評:全麵性的加成,不過爆率相當不給力,也許我臉比較黑吧。不管是武田還是織田那個檔,高達都是我的手合絕對主力之一,然而在這麼多場手合下來,高達僅僅隻爆過一次花實,可能也跟特性習得較晚有關係吧。

不過加成其實對忠勝是相當有用的,一定程度補足了腳短的問題,高達並不缺攻防,而是速度啊,當然一般是靠神速解決,但是如果能自己爆特性就更好了說,奈何高達總不爆。。。

19.西國無雙(格附S,立花宗茂獨有)

自身亂戰、守備、速度+30,持續時間1000

點評:就如同前麵所說的,我並沒有收過宗茂,隻有在測試鎮西一的時候用了一下,然後也沒爆出特性。這部分留給高衙內用的比較多的朋友來補充吧,加成跟花實兼備是一樣的。

20.軍神(格附S,上杉謙信獨有)

自身亂戰、射擊+50,亂戰混亂率+20,持續時間1000

點評:雖然說明裏是很帥氣的自身大幅強化,但其實也就是雙攻加50的程度。不過比較特別是加亂戰混亂率,之前因為自己除了齊射突擊外,混亂型戰法用得不多,所以在前麵像伊達者和一之太刀評價稍微低了點。

最近看了一些回複,自己也重新檢驗了一下,發現混亂型戰法實用價值也不差,那麼JJ這個特性帶混亂應該是不錯的,搭配上車懸所帶來的20混亂率,期望值還是挺不錯的。不過我總覺得加成少了點(起碼應該100攻啊)

21.謀神(格附S,毛利元就獨有)

前方範圍內敵部隊守備-50,同士討且變為不可控狀態,持續時間300

點評:怎麼看這個特性都是表裏比興的威力加強版(額外多50減防啊,敵人自相殘殺得更歡了)。我覺得一定是暗榮的程序員搞錯了對吧,其實這個才是元就公的專屬戰法。總之觀察暗榮後續是否有注意到這個bug,不然我要報警了。。。

話說回來,目前為止我並沒用過元就公(看到沒專屬戰法用不下去),所以還請用過毛利家的朋友補充下觸發機率如何,毛利爺爺的謀神應該是初始就有的。

22.風林火山(格附S,武田信玄獨有)

全屏我方部隊亂戰、射擊、守備、速度+25,持續時間1000;發動時我方全軍混亂回複

點評:雖然說明上是自身大幅強化,但這其實是一個全屏Buff啊!!提供的是全麵性的加成,你想要的一次全都給你了,還附帶混亂回複的效果。重點是,跟毛利爺爺一樣,我覺得這尼瑪風林火山才是老虎真正的戰法吧,怎麼會是泛用的穿拔?程序員真的沒弄錯嗎?

發動率其實不是說非常理想,不然可是大會戰的超強力BUFF,全屏代表我方走位可以非常隨意,反正在哪都吃得到。如果不考慮發動機率的話,這個特性稱得上是最強的手合特性。

為了讓大家看看全屏是什麼概念,我把秀吉的戰法4A項改成12(同風林火山)。下麵是剛入戰場部隊散列的情況,主要讓大家看看這個戰法的範圍有多可怕,根本就沒有圓圈啊XDD。

23.自軍強化(沒看過,估計是事件用?有人見過嗎?)

自身亂戰、射擊、守備+30,持續時間1000

24.敵軍強化(也沒看過。。。)

自身亂戰、射擊、守備+30,持續時間1000

最後S特性裏麵除了信長之野望和創造外(官位不算),都有合戰的對應同名特性,我魔成最大苦主。不過魔粉也不用太傷心,因為合戰特性這種看臉的東西,其實並沒有很重要,各種在坑爹的時候特性發動,可控性實在很差,基本上手合很少靠特性贏的,至少當前的版本影響不大。

其實個人覺得如果合戰特性是滿足某條件就觸發。比如幸村兩特性隻要兵力低於6成自動發動,元就是前方敵人群聚數量超過3個自動發動,軍神在謙信突擊時發動,類似這樣就比較有操作感跟可控性了,也能體現名將優勢。

最後說說個人對合戰一點的小小想法吧。玩手合首先心態要調整,一開始不要設定去過高的目標,1:2甚至是1:1.5就可以給自己鼓掌了,表示真的指揮得很不錯。慢慢的隨著對AI的熟悉度越來越高,對戰法使用時機掌握的越好,自然會越打越漂亮。

戰損比大於1,很多時候是心急想要開戰法上去硬碰硬,問題在於敵方也會開戰法,除非戰法或屬性碾壓對手,不然基本上討不到多少便宜。實際上"騙"掉敵人的采配是很重要的,戰法對於戰局影響非常大,別以為光靠夾擊就能吊打開了戰法的敵人,至少二方夾擊能提供的加成非常少,更多是用來提高混亂敵人的機率。

也不要太強迫症,如果我方將領大地圖就可以吊打對方,那麼又何必浪費時間手合?(爭取時間各個擊破例外)且手合打的太凶容易煩躁,這是人之常情,就算玩全戰也很少人全程手合的,跟著自己的節奏走就行了。


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