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淺談玩足球經理遊戲《FIFA 08》的兩年感受

來源:樂遊整理 日期:2011/1/14 9:59:04 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]淺談玩足球經理遊戲《FIFA 08》的兩年感受:我最早接觸的足球經理遊戲是CM03-04賽季...隨後是FM05-06...厥後由於 我的機子FM實在跑不動 才開始玩FIFAM...

01.html橫亙於地獄烈火之上的鐵鏈吊橋,雖然堅固,曆經千年不朽;但是火紅的岩漿始終炙烤著人類的魂魄,更啃噬著日益衰落的星辰大陸……光焰之火從牆壁的一角妖嬈而出,若隱若現,勾勒出洞中厚重的深淵煉獄氣氛。整個FIFA係列一直在電腦足球遊戲範疇扮演著“老大”地位,每一作都是足球遊戲FANS們的必玩之作。在經曆了《FIFA2001》的失敗後,EASPROTS又推出了《FIFA2002》和《FIFA2002南非世界杯》,能這麼說,從《FIFA2002》開始起,EASPORTS便拋棄了以前的遊戲氣勢派頭,開始向KCET(KONAMI)的《實況足球.勝利十一人》係列(WE係列)學習

淺談玩足球經理遊戲《FIFA 08》的兩年感受

我最早接觸的足球經理遊戲是CM03-04賽季...隨後是FM05-06...

厥後由於 我的機子FM實在跑不動 才開始玩FIFAM...

對你沒看錯...是FM跑不動而FIFAM跑的動...由於FM的數據實在巨大...到中期就運行的很慢了

而FIFAM數據相對比較少...而且賽季結束..電腦會來個大總結...不會把數據全部積壓在存檔裏

雖然說是3D畫麵但是其實需求並不高...我以前的機子顯卡是 Geforce2 能跑FIFAM05-06..

畫麵質量也還過的去..EA在畫麵優化方麵還是不錯的...

07-08現在已經出了....不過我估計 除了增加新元素外..一些舊元素還是會保留的

所以小弟鄙人來談下玩06-07的感受.來對07-08做個展望

首先是遊戲性...

絕對不是某些人說的空有外表而沒有內涵...06-07遊戲的大小在5G上下...對於一個5G的遊戲來說..製作商還是很用心的

首先是細節方麵....元素比較多

1.球場建設...每個球會都有一個能設計的3D的球場..隻要有足夠的資金,,球場能按照你的喜好來恣意建設..比如座位的擺設..球場色調.

球場的頂棚...電視機...記分牌...球場照明設施....座位的傾斜度...廣告牌安置...出入口通道等等

2.隊服設計...遊戲提供了比較多的隊服設計元素...能設計出你喜歡的球隊隊服..不過設計後的隊服上是沒有廣告商的

3.門票價格設置...遊戲裏提供了一個門票價格的盤算器..你能盤算來得出理想的門票價格..當然這比較麻煩...如果是小球會的話能考慮自己設置門票價格..能多賺點..大球會的話直接交給你的市場部經理設置就能了..也不差那點錢了..對了球隊還有許多協議需要你去解決.比如讚助協議..廣告牌合劃一等..當然也能交給市場部經理

4.球會產品的買賣..遊戲裏有大量的球會產品...不過我玩的時候嫌麻煩..直接交給市場部經理了...沒怎麼研究過...估計仔細研究..能得當提高收入

5.球隊輔助設施建設....訓練設施..醫院..停車場..管理大廈等等.. 有錢的話就能進行建設..能提高訓練水平..醫療水平..管理水平..球迷數量等等...由於球隊是屬於某個城市的..所以不同的城市所在的城市水平也會不一樣...如果你有足夠的資金能對城市的設施進行改造..比如造個旅館..遊樂場什麼的..能擴大城市人口和球迷數量

6.新聞媒體...遊戲裏有個專門的網站..虛擬遊戲世界..你能從網戰上得到許多新聞..比如賽後的一些評論..一些花邊新聞..球員轉會新聞等等..比較有趣..當然前提是你看的懂英文..

7.鍛練的私生活...比較簡單..自己有錢了能買房子.遊艇..汽車..找女哥們..生個孩子什麼的..不過找女哥們是隨機產生的..不由的你挑..我玩的時候每每找到黑人當女哥們..實在鬱悶..直接分手..直到找到佳人為止.

8.球員的數據量...絕對沒有FM那麼巨大..但是絕對是夠用了...我玩的時候 開了 5大聯賽..葡超..荷蘭聯賽..蘇超..還有巴西..阿根廷聯賽..人已經很多了..挑人也夠我挑很長時間了..EA有FIFA授權..所以球員數據還是很正確的

9.球隊訓練...球隊有許多戰術擺設..不同的訓練會導致相關戰術的增減...以前我沒看懂造越位這個戰術的意思..結果某些訓練導致造越位戰術大幅度提高..結果比賽時每每被反越位 訓練你能手動每周進行擺設..比如跑步..射門..恣意球..技術..力量等等..也能賽度前就擺設好整個賽季的訓練..這樣比較省心..但是球隊戰術每周都有小浮動變化...比如你這周沒擺設好短傳..在比賽中短傳的失誤會大大提高...沒擺設好長傳..比賽中長傳反擊效率會大大削弱..所以偶爾也需要手動調節下..如果你嫌麻煩..直接交給助理鍛練.不過助理鍛練練成什麼樣就不知道了..訓練很大影響到比賽質量還有球員屬性

10.3D遊戲進程..正常速度的話一場比賽20分鍾..當然比賽進入垃圾時間你能直接調最快速度或者直接退出3D看結果...3D畫麵看起來還算比較真實..你的戰術擺設完全體現在3D畫麵上..比如龜縮半場..打控製球..防守反擊等等..當然比賽有時候並不是你擺設的那樣..想控製球有可能球員控製不住..防守反擊有可可能效率低下..所有看球員狀態和對手的實力..還要看球員的性格.

11.球員氣勢派頭..球員的踢球習慣在3D上顯示的也還不錯...助攻型後衛往往喜歡插上..後場每每留空.如果你在戰術上不擺設他老實點..他會每每前插...盤帶型球員喜歡帶球...邊路善於盤帶的球員我每每擺設他們往死裏帶..比如C羅和小羅 ..中場組織者符合前腰...他們能每每傳出好球...有些球員他們雖然傳球很正確但是性格不是中場組織者的話..傳球和控製比賽就會差些...往往喜歡快速傳球..和逼搶..比如前腰擺設的是 蘭帕德..小羅..巴拉克..雖然他們傳球精度都很好..但是由於他們性格不同在3D畫麵所表現的比賽方法也不同...即便你擺設他們怎麼做..他們也會顯現出自己的氣勢派頭...

12.戰術擺設..戰術擺設往往根據球員氣勢派頭而定...這是我玩FIFAM最大的感受...球隊整體戰術擺設下..還要對得當球員進行小擺設..一般擺設位置除了看球員的屬性外..關鍵還是看球員氣勢派頭..球員氣勢派頭在遊戲裏有細致闡明..FIFAM的戰術我實驗過442和4312..2種戰術擺設在3D畫麵上的區別一目了然..這是我喜歡FIFAM的最大原因.

13.電腦AI.. 總體來說是不錯的..比如弱隊在客場領先你的話..後20分鍾開始換人龜縮...喜歡撤前鋒..換防守型球員...強隊落後陣型壓上...此時候你必需調整戰術來應付..否則比賽很難打...本人向電腦學習過...我也喜歡領先後..打防守反擊..甚至龜縮..這些在3D畫麵上真實體現..很刺激...我曾經在杯賽1:0領先情況下 後15分鍾 上了6個後衛

14.遊戲難度..遊戲難度能調節..有多個屬性能調節.比如球員買賣難度..戰術實施難度..球員狀態難度等等..我玩的時候全部選擇

very hard...真的是很難..尤其是戰術實施和球員狀態問題...有時候真的想K球員..控製不住球..射門水平低下..3D比賽主客場難度有差異..客場難踢點..即便是弱隊..在自己的主場有時候會很玩命的..

15.買賣球員...FIFAM買賣球員最大的特點就是你絕對別想用SL..由於你開價後電腦會過一斷時間複興你..你每次SL後複興的時間和複興的價格都是不同的..有時甚至是拒絕..我曾經買德科...SL..5次..4次價格不同..1次直接拒絕..很難達到受益最大.而且你買球員不是能無限製開價..你開個3.4次價格..電腦覺得不滿意..就直接不理你了..會顯示你需要過斷時間才能問價的情況..買賣中..電腦球會會給你一定的暗示..比如他們會說:合適的價就賣..要處理掉這名球員..非常好的價格才賣..非賣品等等..你要根據球隊的態度和球員的身價警惕開價...一不警惕開錯價..來回談3..4次就可能談崩了

16.球員協議....相當的細致..雜7雜8的項目都有..續約也要警惕...談崩了就和你說88了...

17.存在的問題..

(1)球員容易吃牌的問題..這和球員氣勢派頭和位置有關..我玩的時候後腰而且性格是hard man最容易吃牌...球隊戰術設置成鏟球一般能減少吃牌量..當然這種屬於鐵腰...每每出現在後衛 缺失的位置..我玩的時候後腰選擇是紐卡的Park..每每在禁區裏補位..很是強悍..當然牌是隊裏吃的最多的 總體來說 設置好戰術.吃牌問題不大..不會影響遊戲

(2)恣意球比較容易進的問題....隊裏有個恣意球高手..在關鍵的時候往往能進漂亮的恣意球...電腦進恣意球有時候也比較強..06-07總體來說恣意球的進球難度並不會影響比賽的.進球數在能擔當的範圍內.

以上是我玩FIFAM的部門感受..其實還有其他一些感受..實在太多了..就不寫了...07-08估計會更精彩..渴望大家能喜歡上這款遊戲

從《FIFA94》算起,《FIFA2002南非世界杯》已經是EASPROTS的第十一部作品了。牛魔洞一層。鼠人族先鋒的駐地,族人們信仰的圖騰柱和石雕屹立依然。寢宮中的石橋,兩邊空隙映耀著地底岩漿的紅光,直通向雙刃魔君寢宮中巨大的祭壇。那是魂魄升騰和消散的地獄火。

FIFA2002世界杯 (FIFA2002 World Cup)硬盤版
類別:體育競技 時間:2010-07-14 大小:152.7M 星級:
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