安全的單機遊戲下載大全

《阿提拉全麵戰爭》最全圖文攻略教程 新手入門玩法技巧(二)

來源:樂遊整理 日期:2015/3/16 15:49:01 作者:樂遊
962樂遊網首頁攻略秘籍 遊戲攻略 → 《阿提拉全麵戰爭》最全圖文攻略教程 新手入門玩法技巧(二)

[樂遊網導讀]《阿提拉全麵戰爭》不得不說是一款非常有誠意的上乘之作,他的魅力何在,小編今天為大家帶來《阿提拉全麵戰爭》圖文攻略教程 新手入門玩法技巧。

》》接上篇:《阿提拉全麵戰爭》最全圖文攻略教程 新手入門玩法技巧(一)《《

全文化及派係勢力詳解:

1、大型派係和小型派係:

當開始遊戲戰役之後,會要求玩家從六大文化中選擇十三個派係之一來進行遊戲,每一個派係都有獨特的起始點和戰略優勢。

派係通常分為兩類:第一類是大型派係,玩家可以選擇它們進行遊戲;另一類是小型派係,它們在曆史上的地位並不是太重要,但依然可以被玩家征服。

而每一個派係都屬於某一種文化,這決定了這個派係的建築風格、科技分支和兵種類別是怎樣的。

2、遊牧部落:

《阿提拉》中增加了新的一種玩法:遊牧部落,他們往往沒有固定的居處,他們的建築是打包起來“拖曳”式的隨著部隊而移動。

當他們移動到理想的地點時就可以“展開”建築,從而獲得人口增長、資源收入等正常勢力城市所得到的好處。

遊戲中很多派係都是這種“遊牧”模式,從而可以在各個省份定居進而占領這個省份,唯一不同的是匈奴,他們永遠無法定居下來。

當玩家發現戰役地圖上的單位頭上出現了類似大篷車一樣的圖標,就說明有派係進入了“遊牧”狀態。

在遊牧狀態時,這個派係實際上是非常脆弱的,特別是當軍隊中隻有一個將軍,如果他死亡後,該部隊綁定的所有人口和建築都將失去。

3、文化和宗教差異:

遊戲中有六大地域差異性文化,蠻族王國、蠻族遷移者、羅馬、遊牧民族、東方文化、維京海盜, 這決定了旗下派係的建築、兵種、科技等細節的不同。

而遊戲中還有宗教要素,包括亞裔、拉丁、希臘、早期基督教、各種異教等等。當你控製的人口中有大量該宗教的信徒時,將軍就可改信該宗教。

而牧師們則可以在軍隊占領之前進入目標地域散步教義,用來降低征服該區域後所帶來的不安定。

[page]派係特色[/page]

4、派係特色:

每個派係都有自己的特色,很大程度上左右了玩家選取改派係的決定,派係特色在遊戲過程中是不會改變的。以下為十三個派係的特色:

a、西羅馬帝國(Western Roman Empire)

文化特性:羅馬——可以從勢力範圍內經過的友好遊牧民族中進行征兵。

派係特性:一隻部隊中每擁有一個非羅馬兵種就可以降低整個部隊2%的維持費用;移民人口持續增長;移民所帶來的公共秩序減成降低50%。

b、東羅馬帝國(Eastern Roman Empire)

文化特性:羅馬——可以從勢力範圍內經過的友好遊牧民族中進行征兵。

派係特性:每回合結束時國庫中的錢將會產生5%的利息;增加貿易關稅的收入50%。

c、匈奴(Huns)

文化特性:遊牧民族——與基督教單位戰鬥時可以降低其士氣10點。

派係特性:完全摧毀(razing)一個據點時將增加人口增長25;和多個派係同時處於戰爭狀態中將提升完整性(integrity);部族所在的省份糧食的消耗量增加20;部族所在省份的所有非本族的單位無法補充兵力(敵我雙方)。

d、撒克遜(Saxons)

文化特性:蠻族王國——建築物轉化效率降低50%。

派係特性:掠奪據點將增加4點完整性;對建築每造成10%的損壞就會獲得100金錢。

e、薩珊王朝(Sassanid Empire)

文化特性:東方文化——每占據一個區域的主要據點(首都)就可以增加全派係1點衛生。

派係特性:來自附庸派係的上貢收入提升100%;每種可以從附庸派係征召的兵種士兵數+3。

f、東哥德人(Ostrogoths)

文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結束後的那個回合中人口會有額外的250增長。

派係特性:征服羅馬人控製的據點後不會遭到當地原住民的抵抗;可以從原有的羅馬軍事建築中招募羅馬派係的兵種。

g、西哥特人(Visigoths)

文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結束後的那個回合中人口會有額外的250增長。

派係特性:每回合可以從附庸派係那裏獲得額外的500收入;在羅馬帝國的勢力範圍內遊牧時增加10的糧食產量。

h、汪達爾人(Vandals)

文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結束後的那個回合中人口會有額外的250增長。

派係特性:可以征募高級海軍部隊;增加150%掠奪(Raiding)和搶劫(Sacking)的收入。

i、亞蘭人(Alans)

文化特性:蠻族遷移者——在移民開始和結束後的那個回合中人口會有額外的250增長。

派係特性:騎兵的經驗獲取速度提升100%;戰鬥中撤退或潰敗的騎兵部隊不會再出現戰後傷亡。

j、法蘭克人(Franks)

文化特性:蠻族王國——快速轉換不同文化的建築物。

派係特性:己方傷亡所帶來的完整性損失降低50%;單位每遭受到25%的人員傷亡時其近戰攻擊力上升10%。

l、朱特人(Jutes)

文化特性:維京海盜——搶劫、掠奪、洗劫的收益提升75%。

派係特性:每摧毀一個敵人單位都將獲得額外收入;徹底摧毀敵方據點的收益增加200%。

m、丹麥人(Danes)

文化特性:維京海盜——搶劫、掠奪、洗劫的收益提升75%。

派係特性:免疫海上疾病暈船;免疫海浪造成的部隊損耗。

n、耶阿特人(Geats)

文化特性:維京海盜——搶劫、掠奪、洗劫的收益提升75%。

派係特性:在冬季戰鬥時整體士氣增加10點;免疫下雪造成的部隊損耗。

5、高階設置:

在開始遊戲之前,玩家還需要注意兩個高階設置:遊戲難度和戰鬥真實性。

a、傳奇難度:

很多玩家一上來就有可能選擇最高難度——傳奇難度,在該難度下戰鬥難度極高而且自動打開戰鬥真實性選項。

而且在該難度下,所有戰役中的非玩家勢力的省份征兵槽增加兩個;無法手動存檔,每回合隻有一個自動存檔且會覆蓋之前回合的存檔。

b、戰鬥真實性:

這個選項增加了戰鬥的難度,限製了很多“方便”玩家的特性:

沒有戰鬥小地圖,沒有戰術地圖,遊戲暫停後不可下達命令,戰鬥速度無法設置低於普通,鼠標選中敵軍不顯示任何信息,鏡頭隻能在當前選中的己方單位200米內移動,600米以外的敵軍單位自動隱藏。

戰役地圖各界麵細節詳解:

戰役地圖是玩家進行遊戲的基礎。

1、顧問:

顧問是遊戲中非常重要的引導,當出現重大事件和需要作出重要選擇時,顧問都會提出自己的看法和建議或者警告,當顧問圖標閃爍時就表示有新的信息需要玩家瀏覽。

2、國庫:

戰役地圖上方顯示了最重要的數據和信息,首先就是國庫以及收支平衡情況,提示玩家下一回合國庫會產生怎樣的變化。

3、糧食結餘:

這裏顯示了當前勢力所有省份加起來的糧食總量,如果這裏顯示了負值就表示糧食產出總體不足,需要盡快關注,否則就會產生全球效應。

4、季節和天候:

在遊戲中一個回合相當於一個季節,季節的切換不僅體現在戰役地圖的顯示上,而且還會影響到遊戲的各種要素。

5、派係特色和生效影響:

這裏顯示了當前勢力的派係特色和文化特色,其他一些影響到勢力的效果也將時不時的出現在這裏,包括:糧食供給產生的影響,宗教,帝國殖民程度,政治權力程度,事件造成的影響等等。

6、事件列表:

這裏顯示了遊戲中時不時發生的事件,如果玩家在回合開始時錯過了這些信息,就可以在這裏麵進行查看。

7、部隊和幹員列表:

這裏顯示了當前勢力下所有部隊和幹員的清單。顯示了他們的名字,指揮的將軍或者艦長,還可以通過檢索功能迅速找到你想要找到的部隊和幹員。

8、省份列表:

這裏顯示了當前勢力下所控製的所有省份,重點關注食物產量等級、公共秩序和財富這三個指標。這裏也會顯示已知的任何非本勢力省份基礎情況,便於玩家安排外交和貿易等事項。

9、派係列表:

這裏顯示了當前已知的其他派係和勢力,玩家可以與他們進行外交或者貿易,重點關注其他派係對你的態度和他們的外交關係。

10、家族族譜:

這裏顯示了遊戲中所有的政治鬥爭和家族勢力。最上方的三個條分別為:疆域、權力、掌控;權力條體現了家族的政治能量,這由兩個要素決定:家族的人數,增加家族的政治考量;家族中的精英,體現在如何進行政治掌控上。如果這兩者出現不平衡的現象就有可能會造成內戰。

在中間可以看到家族中所有的成員,包括將軍、要員、配偶、子嗣等等;左邊則是其他重要的貴族,但並不在你派係領袖的家族族譜中;右邊則是已經有要職在身的家族成員。

11、派係情報:

這裏可以看到派係的總體情況,在這裏玩家可以進行一些影響到整個派係的行動,比如更替派係宗教、開始遊牧等等。

更替宗教首先需要派係中有足夠的目標宗教信徒人口,其次一個派係領袖一生隻能更替一次宗教。而遊牧則需要首先派係文化是蠻族,其次必須要占據至少一個據點。

12、記錄信息:

這裏記錄了遊戲以來所有的信息,並通過時間秩序排列,玩家可以點擊某個時間段來查看信息。

13、派係目標:

這裏顯示了派係的目標,包括遊戲的短期和長期目標以及任務或事件所賦予的目標。

14、貿易與財政綜述:

這裏顯示了派係的經濟情況,包括收支平衡和當前稅率對公共秩序所造成的影響,並且提供了調整派係整體稅率的選項。

15、貿易細節:

這裏顯示了貿易的種種細節,包括己方派係資源的出口和對方派係資源你的進口情況。自然資源的進出口貿易受供需關係的影響,直接影響到關稅水平上造成收益的增減。

16、財政細節:

這裏顯示了當前回合和上一回合的財政細節,列出了所有的收入來源和支出去向。

收入來源中有據點、城鎮的收入,進出口貿易收入、附庸國進貢收入和所有通過搶劫、掠奪、綁架、俘虜贖金所帶來的收益。

支出去向中主要是軍費開支、建築物維護費用、向宗主國進貢的損失等等。

17、研究綜述:

研究列表展示了兩種研究方向,軍事和內政,兩者都會帶來文化的、軍事的、內政的、經濟的優勢。

某些研究選項是“成套”的,如果這些研究選項全部研究完畢就會給當前派係帶來更多加成。

18、外交綜述:

玩家在這裏與其他派係進行外交活動,可以向對方勒索或者展開貿易,結盟或者開戰,開放邊界和軍事通行權等等。

外交活動成功的概率取決於付出金錢的多少,女兒的年齡和領土的範圍,此外還需要注意交涉中對方頭像下的“外交傾向”,有些領袖特別貪財而有些則很好色……

19、戰略地圖:

在這裏可以看到歐洲的縮略圖,已知區域內的兵力和將軍、幹員等分布情況,據點、城鎮、資源位置,宗教和外交傾向等等情報。

20、結束回合:

按動結束回合按鈕結束當前回合,AI派係和勢力將會開始他們的回合,因此玩家有可能在這過程中被攻擊。

管理係統詳解之內政篇:領土

一、綜述:

在《阿提拉:全麵戰爭》中,由於加入了遊牧特性,城鎮並不是玩家進行遊戲的基礎,因此以往的管理一城變成了管理一省。

行省界麵上的信息非常重要,決定了玩家接下來將製定如何有效的統治方針和發展方向:右手邊顯示了各種對行省起效的影響,最重要的是公共秩序(public order)。

左手邊則是當前行省對區域和整體經濟的影響,同樣玩家可以使用稅收條來調節當前行省的稅率。

二、據點:

1、概述:

每個行省中最重要的是當前部族所在的據點(Settement),一個行省被劃分為最多4個區域,而每個區域都有最多一個據點;據點的作用是讓玩家可以在其中建設建築,收集資金和糧食,並進行征兵等基礎行動。

每個行省至少有一個區域裏的據點時首都,可以建造城牆,而其他區域的據點無法建立城牆。據點在發展過程中可以支持更多人口,研發更多種科技,招募更多兵力。

每個據點都有可能根據行省地形、發展度、所處文化和宗教勢力範圍的不同而擁有各自的特點,比如靠海的據點就可以建造港口並招募海軍。

2、稅收:

首先需要明確一點,稅率的調節影響到整個派係,而不是單個行省或者單個據點。長期維持高稅率會對整個派係的所有人口造成持續的負麵影響,導致不滿甚至爆發內亂,點擊“放大到區域”按鈕可以直接找到最不滿的那個行省,降低稅率可以解決大部分問題。

3、糧食:

據點中的農場是最主要的糧食來源,生產出來的糧食將會平均的分派給派係中的所有行省,因此玩家可以保持一個到數個行省擊中生產糧食,作為產糧基地。

缺少糧食不僅僅會導致不慢,而且會減少人口,甚至導致所有部隊的兵力減少,或者直接變成叛軍,因此糧食問題是必須優先考慮的。

4、成長:

當糧食有富足時,人口就會增長,增多的人口可以用在擴大據點規模上,新的建築位置的解鎖和升級都依靠富餘人口;反過來說,人口的增長也會增加食物消耗,某些建築同時也要消耗很多食物,所以一味的擴張據點規模是不智,首先一定要保持糧食有所富餘。

5、擁擠:

當人口增長時,除了消耗更多糧食外,還會帶來社會問題,因為越來越多的人擁擠在城鎮中,在羅馬時代晚期缺乏有效的娛樂和衛生係統,這將造成“擁擠”度(Squalor)的上升。

解決這個問題的辦法在於升級同一個建築而不是建造更多的新建築,當然也有一些新建築的作用就在於降低“擁擠”度,需要視當前情況按需建造。

6、疫病:

擁擠度越高的據點,爆發疫病的可能性也越大。疫病將造成年人口、公共秩序的持續降低,每一季度都有一定幾率傳播到周圍地域,或者通過商路和染病的要員傳染到遙遠地域。

如果發生了疫病,要麼建造提升“衛生”度的建築,要麼將那些造成擁擠的建築暫時摧毀以降低擁擠度結束疫病。

7、瘟疫:

瘟疫是更大規模的疫病傳播的結果,如果疫病爆發後1-2個季度任其不管就會變成瘟疫。爆發瘟疫的基礎是行省,意味著該行省的所有據點人口都開始下降。

如果任何部隊進入爆發瘟疫的行省,攻擊染病的敵人,甚至僅僅是靠近都有一定幾率在下回合染上瘟疫。建立衛生係統中的特定建築可以立即結束瘟疫,或者提升衛生度讓瘟疫自動消失。

8、資源:

資源包括自然資源(金屬、礦石)和人造品(糖、棉麻),處於勢力範圍內的資源會自動規劃到行省列表中去,而處於無人占領地帶的資源可以派兵進行占領。

9、肥沃度:

每個行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),決定了這個行省糧食的基礎產量。肥沃度會受到多種因素的影響而變化:

區域中有據點被掠奪會降低整個行省的肥沃度,氣候和季節的更替也會造成肥沃度變化。

10、政令:

當玩家為一個行省指定了總督後,就可以發布政令(Edicts)。政令一經發布就會持續到總督下台為止。

政令有很多強大的增益,可以提升公共秩序、糧食產量、資金收入,也可以提升招募部隊的人數,一個總督能夠發布的政令數量取決於有多少行省處於他的控製之下。

11、荒蕪區域:

如果玩家在戰役地圖上看到一個區域以廢墟的圖標注釋,則表示這個區域的據點已經被拋棄。

一開始被拋棄的據點周圍的肥沃度會下降很多,但數個季度後,肥沃度會回升甚至比之前更高。

12、殖民:

玩家可以派出部隊占據任何無主的據點,根據據點規模花費一定的金錢將其重建。具有遊牧能力的蠻族可以占據任何被拋棄的據點而不需要付出金錢。

三、財富:

1、 概述:

強大的帝國不僅需要軍隊來守護邊界,更需要財富來維持穩定擴張。遊戲中的基本經濟循環是利用稅收來支付軍隊的招募和維持費用以及建築的建造和維持費用。

如果在減去了這些支出後還有結餘就會轉入國庫存起來。影響財富的種種因素都是以行省為單位的,而不是以據點為單位,請注意這點。

2、經濟來源:

一個行省可能的經濟來源有如下幾種:農業(農場中的產出);文化(城鎮中心和教堂等設施);工業(工業設施和港口);畜牧業(牛棚羊圈產出);本地貿易(城鎮中心和貿易建築產出);海事貿易(隻會由貿易建築產出);基礎生計(隻會由主要的非生產性據點建築產出)。

在這個遊戲中要注意的是產出什麼是由建築物來決定的,而不是有建築的種類來決定的。舉例來說,農業建築中有產出糧食的建築,也有產出資金的建築,需要謹慎選擇。

3、稅率:

剛才已經說過稅率是影響整個派係旗下的所有省份,但稅率的影響是持續發展性的,提升稅率後,收入的金錢會持續在數個回合內增長,慢慢變到當前稅率所能允許的最大值;當然負麵影響也是長期性的,如果你降低稅率,負麵影響會隨著回合數的增加慢慢減少到低稅率的檔次。所以不要指望暫時調高或者調低稅率來“欺騙”遊戲。

4、加成:

財富的增長不僅僅依靠稅收和建築的產出,很多高級建築、後期科技和人物的技能、特性、隨從都會帶來財富加成,有些是直接加成有些則是百分數加成。

但加成的適用範圍有所不同:據點中建築物對資金收入的加成起效範圍是整個行省,因此即便其他據點沒有這些建築他們產出的資金也會有同樣加成;科技對資金的加成適用範圍是整個派係下的所有行省;而人物對財富的加成隻適用於他們作為總督所執政的省份。

而且加成所作用到的財富種類也有不同:有些是隻加成農業建築的產出;有些則隻加成掠奪的收入;有些專門加成海上貿易的收入,因此要仔細查看。

5、如何計算收入:

玩家可能會糊塗,又是稅收又是財富,應該如何計算真正的收入?很簡單,記住一點稅率是用來調節所有收入的杠杆,所有收入加起來在乘以稅率就是當前省份、派係的收入。

舉例來說,正常水平的稅率為60%,一個省份的所有貿易、建築收入加起來為1000,乘以稅率後到手的收入為600(1000X60%);如果你降低稅率為30%,那麼收入就變成300;如果你提升稅率到100%,那麼收入則為1000。同時注意稅率會被各種因素影響。

如果你的某個總督有特性為稅率+10%,那麼無論你怎麼調節,你最終的稅率都會再乘以110%,比如將稅率從50%調節到40%,實際上調節後的稅率為44%。

6、腐敗:

如同很多經營模擬遊戲那樣,當帝國的地盤擴展時,腐敗也會開始滋生。腐敗對稅收的影響是百分比減少,而且這種減成是以收入乘以稅率後的基數進行的。

以剛才的例子來說,如果你的稅率為60%,一個省份產出1000的資金隻能有600進入經濟係統,再乘以-10%的腐敗損失,實際收入就變成了540。

四、公共秩序:

1、概述:

玩家的人民對統治的順服度體現在公共秩序(public order)上,影響公共秩序的因素最主要的是稅率、據點規模、駐防部隊規模。

公共秩序體現在人民的“愉悅”度和“不滿”度之間的平衡上,當愉悅值高於不滿時據點的公共秩序穩定;當不滿值高於愉悅值時,公共秩序下降,最終導致內亂和叛軍出現。

2、情緒:

人口愉悅還是不滿會受到很多因素影響:稅率的高低、文化的代溝、被征服後的抵抗、食物緊缺、移民和殖民、娛樂設施的建設、擁擠度、和敵方間諜的陰謀。

3、內亂:

如果人民的不滿度持續上升並沒有得到改觀,則有可能爆發內亂。如果正好處於食物緊缺、敵軍在區域內出現和宗教衝突的情況時,則下一個回合有很大幾率內亂。

解決內亂的方法一是降低稅率二是增加駐軍,前者是長期影響後者是短期效果。

4、叛軍:

內亂持續數個回合後沒有得到改觀就會演變成全麵叛亂,叛亂發生後會在據點附近自動生成叛軍,叛軍的規模由內亂的據點規模大小決定

如果依然置之不理,則叛軍規模會持續上升,並持續刷新更多叛軍最後據點將被自動拋棄,使該區域成為荒蕪區域。

五、據點建設:

1、概述:

建築是遊戲中的內政基礎,征兵、資金收入、政治軍事外交活動大部分都由相應的建築來進行;更高級的建築需要當前區域內有特別的資源或者派係的科技研發打到一定水平才會解鎖。建築下方顯示的是其建造花費,左上方則是建設回合數。

2、維修建築:

在圍城和間諜的破壞活動中,建築會受到損壞。受損建築的產能和功能都會受到減成影響,如果置之不理它們會每回合自動修複一點點。

在戰鬥中完全被摧毀的建築物依然存在於建築列表中,不會自動修複必須要通過點擊手動修複。

3、摧毀建築:

由於據點中的建築位置有限,當遇到某些情況時玩家需要摧毀已有建築來建造其他急需的建築,或者在敵人大軍來犯無力抵擋時開展焦土戰略。

需要注意,據點的最基礎建築和港口是無法摧毀的。

4、農田:

所有建築中特別要注意農田,最好每個據點都建造一個,無論肥沃度是否高低。由於據點所生產的糧食是直接統一分配到整個行省的,因此不必擔心產量過剩的問題。

5、港口:

港口也是一個特別的建築,隻會出現在靠海的據點中且不可被摧毀,港口可以用來建造軍事或者貿易艦船,而且自身也會產出資金。因此有港口的據點不要輕易的放棄。

6、貧民區:

如果使用了剩餘人口開辟出了新的建築空地位置但不在上麵開始建設,或者被完全摧毀的建築不去手動維修,會在數回合後變成“貧民區”。

貧民區是個雙刃劍,耗費更多糧食且產生擁擠度,同時也提升了人口增長率,可以免費招募一些烏合之眾,且降低所有輕型兵種的招募費用。

》》有下篇:《阿提拉全麵戰爭》最全圖文攻略教程 新手入門玩法技巧(三)《《

讀完這篇文章後,您心情如何?

  • 0 喜歡喜歡
  • 0 頂
  • 0 無聊無聊
  • 0 圍觀圍觀
  • 0 囧
  • 0 難過難過

熱門評論

最新評論

發表評論 查看所有評論(0)

昵稱:
表情: 高興 可 汗 我不要 害羞 好 下下下 送花 屎 親親
字數: 0/500 (您的評論需要經過審核才能顯示)
樂遊網
關於樂遊 下載幫助 網站地圖
移動也精彩
移動版首頁
廣告與建議
聯係我們 廣告合作 法律聲明
權威認證

專業的遊戲下載、綜合門戶網站

Copyright 2009-2016 www.962.Net 版權所有

鄂ICP備17018784號-1