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《軒轅劍外傳:穹之扉》評測

來源:樂遊原創 日期:2015/3/28 9:21:27 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《軒轅劍外傳:穹之扉》是軒轅劍的續作,對於國產遊戲來說,我們是有愛有恨,特別期盼它能帶給我們驚喜,讓我們能夠玩上高大上的自作大作,對於這部作品來說,引擎是個局限,雖然畫麵相比前幾作有了很大的提高,但依然有限,下麵是詳細評測。

軒轅劍外傳:穹之扉》是軒轅劍的續作,對於國產遊戲來說,我們是有愛有恨,特別期盼它能帶給我們驚喜,讓我們能夠玩上高大上的自作大作,對於這部作品來說,引擎是個局限,雖然畫麵相比前幾作有了很大的提高,但依然有限,下麵是詳細評測。

【遊戲細節】
1、不會采用聯網的方式,或者說在沒有聯網玩法之前是不會要求玩家聯網的。
2、本作故事設定更偏向於玄幻神話,主要劇情由新編劇執筆,加上曆代編劇協助,在曆史文化的框架下,加入了更多人性與情感的著墨。
3、遊戲中加入了鏡頭濾鏡特效及光照係統,使場景展現出更真實的光影與細節。場景若有日夜之分,則會有不同的氛圍。
4、在人物建模製作中,導入了FaceFX係統,使角色在對話台詞時,除了嘴型配合語音外,還能牽動臉上的五官。遊戲使用了MVN動補係統,並請肢體動作表演豐富的舞台演員,對遊戲內角色動作進行演繹增加細膩度。
5、觸發戰鬥模式由暗雷改為明雷。
6、部分劇情屬性的巨型BOSS,可在劇情結束後直接對陣作戰無需切景,讓玩家在劇情與戰鬥的銜接上可達到無縫體驗。

【評測前言】
國產遊戲之中人氣最高的遊戲之中,軒轅劍係列可以說是泰山級了,經典程度不必多提,甚至還被翻拍過電視劇。本次的《穹之扉》距離上一作有一年半的時間,在發售之前放出的種種消息也令人頗為期待。而最令刹那感到好奇的,就是官方宣傳中提到的“交錯式時間戰鬥”(Cross Dynamic Time Battle)模式,雖然在之前的遊戲裏,刹那也接觸過類似的戰鬥係統,但是國產遊戲裏出現的這種嚐試,想必能大幅度加強玩家在戰鬥時的參與度和體驗感。

而另一方麵,軒轅劍係列最令人稱道的就是它的劇情部分。先說一個題外話,總是會有玩家朋友在討論到國產遊戲時,覺得有些奇怪:為什麼國產遊戲絕大部分都是仙俠武俠的世界觀呢?其實在刹那看來,這正是國產遊戲獨一無二的優勢。也隻有中國的製作者能夠了解如何巧妙的融合中國曆史背景和獨到文化,並且將這些圓潤的灌注到故事之中去。玄幻仙俠故事,又或者是武俠世界,這些都是隻有中國人能懂,也是隻有中國人自己才能做好的一個題材。在這方麵,刹那是《軒轅劍》係列的忠實擁躉。不過因為劇情的關係,劇透也成了一件令人比較頭疼的事情,遇到劇透黨時,建議痛扁一頓,哈哈。不多說了,想必大家也很想看看遊戲的大概內容,就趕緊來進入評測環節吧。

[page]遊戲畫麵[/page]

【遊戲畫麵】
本作的由U3D引擎打造,通常提到這個引擎,玩家這邊的評分都是不大高的,因為之前利用U3D引擎製作的遊戲,在畫麵方麵的詬病都比較多。不過《軒轅劍》的畫麵,刹那倒是覺得有一些揚長避短的感覺。充分的利用了引擎的特點,遊戲的畫麵十分鮮亮明麗,看上去給人一種非常舒服的感覺,畫麵色彩非常豐富,飽和度很高,場景的渲染和材質部分做得也挺到位的。可以說將這個本身不受好評的引擎的機能發揮到了極致吧。

CG部分,能夠看出來DOMO小組是下了一番苦心的。即使是從靜止的圖片中,也能夠看出明顯的進步。先不說環境,從截圖中,我們也可以看到人物的毛發和皮膚上皺褶與細節之類的刻畫十分到位。雖說服裝的質感和細節還有進步的空間,不過總的來看還是對得起玩家的這一份期待的。好評!

不過跟開場CG相比,即使演算的CG就不是很盡如人意了。雖然從遊戲製作者的角度來說,這種與渲染的即使演算動畫是一種比較簡便和節省的手段,可以將有限的資源投入到其他更值得投入的地方,而不是砸在高成本的CG裏。不過就刹那在遊玩之中的體驗來看,這一方麵還是有相當大的上升空間。

另一方麵,遊戲在過場的劇情分鏡之中還用到了LOD技術,雖然不是非常明顯。所謂LOD即是降低遠景畫麵的精度,來達到突出畫麵主體,模擬光學成像來優化整體的遊戲體驗的一種方法。LOD的出現,說明DOMO小組在流暢度方便確實有在下工夫。不管是什麼玩家,永遠都是希望流暢的遊玩遊戲的,在國外網站對遊戲的評分之中,流暢度更是擺到了最高的優先級,DOMO能為玩家考慮到這一點,應該說還是很有誠意的。

而人物模型方麵,雖然主要人物之外的臉看起來都有一些糟心,貼圖的精度也不是很高,不過主角以及主要配角的模型做得還是挺不錯的,而且得益於光照和投影係統和FaceFX係統,在過程的動畫之中,我們能看到人物的表情和與環境的融入還是比較到位,並不會產生嚴重的違和感。

接下來再說說環境貼圖。遊戲中大部分貼圖質量還是挺高的,不過有些地方還是會出現令人無法直視的粗糙貼圖,比如這裏的竹子:

然後國產遊戲的一個萬年大難題,本作依然存在,那就是人物浮空。雖然《穹之扉》裏浮空感不是特別明顯,但是還是能感覺到人物並沒有貼地。

界麵方麵。UI和操作沒有多少好說的,比較傳統的3D視角的操作。不過作為一個魔獸世界的老玩家,個人感覺鼠標的利用還可以更加的拓展一下。而在UI上存在的一些小問題,那就是高分辨率的情況下(刹那使用的顯示器是1920X1080P分辨率)技能圖片和部分界麵圖片邊緣存在鋸齒,而且還存在著諸如CG裏沒有隱藏鼠標,選項中一些文本錯位的小問題。

畫麵方麵給一個總結的話,刹那是覺得在U3D這個引擎之下,DOMO著力於遊戲的優化和更加完善和成熟的開發利用引擎上,這一點還是相當值得認同的。至少DOMO沒有追求一些效果的盲目堆砌,而是真正在下功夫老老實實的做好一些相當基本層麵的事情,並且揚長避短的手段也做得不錯,雖然還存在各種各樣的小遊戲和小BUG,但是已經能夠讓人看到DOMO的努力和成長了,至少比起6代是要好得太多了。遊戲畫麵在遊玩時給人的體驗十分不錯,一個討喜的色調立了不少功。

【音樂&音效】
這個真的不得不說,真的超讚!遊戲開場的OP就很不錯,在主界麵中,略帶憂傷又婉約的清唱將遊戲的氛圍直接就帶進了刹那的心底!相信真的有不少玩家會衝著遊戲的音樂去購買豪華版,就為了附帶的音樂CD吧!

除了音樂,在主線劇情部分,全部是由國內知名聲優配音的,聲優的演繹還是不錯的,不論是感情還是讀句時的節奏感都拿捏得很到位,而且還有新月冰冰這樣的人氣聲優喔~

【戰鬥係統】
首先必須先說明一下,因為在評測的過程中一直忙著截圖,並且由於流程所限,在戰鬥方麵,刹那並沒有過多的研究,隻能算是淺嚐輒止的。所以也就隻能根據自己的印象和體驗來陳述一下自己的心得。雖然采用了“交錯式時間戰鬥”,不過戰鬥係統嚴格來說還是屬於回合製的。不如說跟《最終幻想13-2》的戰鬥係統十分相似,在戰場上的每個角色,包括敵人,都擁有自己的一個冷卻時間。當冷卻時間抵達時便可以對角色下達指令,指令下達之後即可執行。而在等待表演的時間裏,還可以任意的切換到其他角色進行控製,下達後同樣無需等待,而是即可執行。另外冷卻時間的計算是下達之後立刻開始的,而不是等待表演完畢才開始計算。在下達命令的冷卻時間中,角色會自動發動一些動作,比如移動、蓄力、閃避和格擋等,這些是不需要玩家自己來操作的。

這說了一大通,相信大家都是看得半懂不懂的。刹那當時也是差不多,不過進入遊戲開始玩了之後,才真正的體驗到,這種係統讓戰鬥過程變得爽快無比,加上本作的打擊音效和效果做得也相當不錯,讓戰鬥本身變成了一件非常享受的事情,根本沒有傳統回合製的略顯枯燥,更多的注重技能組合和裝備搭配的感覺,而是充滿了即使製動作遊戲的操作感。另外,在戰鬥中,玩家可以自由的切換操作的角色,又或者是專注在自己所選定的角色之中,其他角色的行動將會由AI代為操作。

另外,本作中還存在著“戰陣係統”這樣一個特色戰鬥係統。戰陣轉變指玩家於戰鬥中可以轉變作戰的核心控場角色。不同的戰陣對於玩家戰鬥中的加成也有所不同,戰陣分別為:雲行、千嶽、溟心、熾神。陣型的變更不僅僅會影響成員的各項屬性,還能夠提供不同屬性的防禦力提升,需要玩家在不同的場合有針對性的加以利用。

玩家在非戰鬥的狀態下,還可以對戰陣設置進行組合調整,每種戰陣對每個人物所增添的效果各有不同,而每個人物在同一個戰陣內也有不同的戰鬥模式可以調整,如:防禦、主攻等,玩家可根據自身需求進行設置。

本作中依然有軒轅劍戰鬥中的特色:收妖。不僅可以在戰鬥中將妖物收取後煉化成為實用材料,還可以煉製成為更加強大的妖怪,在戰鬥中作為護駕使用。但是,收妖時需要停止戰鬥動作才可以進行,對於玩家在戰鬥中的速度與體驗也有著一定影響。而在本作中,這種需要暫停戰鬥動作才能進行的收妖操作得到了改變。玩家可在戰鬥中召喚出阿奇前來收妖,而阿奇的收妖動作與玩家的戰鬥操作相互獨立且互不幹涉,並不影響戰鬥的進行。

同時,在以往《軒轅劍》遊戲中,玩家在戰鬥中成功使用收妖係統收服的敵人,皆可以在戰鬥前設置為護駕,並出現在下一場戰鬥中。但是部分頭目級別的強力敵人,要麼非常難以收服,要麼則是無法被收服使用。而在本次遊戲中,因戰鬥方式的變化,護駕係統也相應做了改變與提升。玩家隻要成功達成特殊任務的挑戰,便可讓這些頭目級的怪物化身為個人護駕。遊戲設置中,玩家可按照個人喜好分配設置6位護駕欄的歸屬,而在戰場上則最多可同時存在2位護駕。每當有護駕被擊退時,剩餘的護駕便會依照先前設置的順序遞補上場。不僅如此,本次遊戲中,護駕能夠使用各種技能攻擊敵人、為隊伍提供各種輔助及恢複等,讓玩家更輕鬆的進行戰鬥。

在遊戲中的四個主要角色,每位角色還具有獨有的天賦,當玩家操控並發動角色獨有天賦時,除了對戰鬥有直接性的影響外,如:降低敵方血量、給予敵方減益狀態、獲得特殊秘寶等。還會觸發特殊的驚喜狀況,如:快速閃避、不讓敵人發現等。

本次的煉化機製回歸也係列早期設定,玩家能夠更加便捷更加明確地通過煉化規則來嚐試煉製新的產物。本作煉化必須采用兩隻戰鬥中收化成功的靈物來進行,煉化後的靈物各項能力數值和戰場表現優於直接收化成功的靈物。特別需要注意的是,靈物之外的道具則無法應用於煉化中。

【評測總結】8.5/10  蒼穹之旅蓄勢待發
本次評測並沒有在劇情方麵有所著筆,是因為刹那還是認為劇情部分,是軒轅劍係列最值得自己親自去體味的,他人的言語描述,隻會破壞還沒有遊玩時的玩家的體驗。刹那覺得一個好的遊戲劇本,就像是一本好書,每一個人去讀,都會有不一樣的感受。而且在寫這篇評測的時候,刹那遊玩的時間也並不算長,嚴格來說隻能算劇情剛剛進入正軌,負責任的說,也並沒有在此刻就評價劇情的資格。畢竟我們會去玩一款遊戲,還是為了追求一份體驗,就刹那目前的感受來看,本作沒有以往軒轅劍係列遊戲帶給人的那種很嚴肅的曆史厚重感,而是多了一些比較有趣和輕鬆的橋段,讓遊玩過程也變得妙趣橫生了起來,個人認為這是一種比較好的嚐試吧。
總而言之,在各個方麵,不論是畫麵,音樂,還是戰鬥係統,都能夠看到DOMO小組努力和認真,想要帶給玩家一款好遊戲的這份誠意,這些都足以讓國產遊戲的支持者們感動,在盜版猖獗和國外遊戲的衝擊之下,能夠有這樣沉下心去做遊戲的作者,《穹之扉》也算是玩家的一種幸運了吧。
+亮麗唯美的畫麵
+風格化且各具特色的角色設定
+戰鬥係統的革新,全新的戰鬥體驗
+建模方麵細節做得不錯
+音樂及配音表現很好
-人物貼地性依然沒有處理到位,太空步問題
-部分貼圖精度很低
-界麵存在一些問題

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