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《永恒之柱》攻擊強度和傷害計算詳解

來源:樂遊整理 日期:2015/4/10 9:43:51 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《永恒之柱》是一款自由度很高的迷宮探險戰鬥遊戲,戰鬥從來都是遊戲的主旋律。今天小編給大家帶來玩家精心分析得出的《永恒之柱》攻擊強度和傷害計算詳解,希望大家能都從中得到幫助,從而更了解這個遊戲。

《永恒之柱》是一款自由度很高的迷宮探險戰鬥遊戲,戰鬥從來都是遊戲的主旋律。今天小編給大家帶來玩家精心分析得出的《永恒之柱》攻擊強度和傷害計算詳解,希望大家能都從中得到幫助,從而更了解這個遊戲。

當攻擊判定的過程結束之後,將會進入傷害計算階段,有效的攻擊會被劃分為擦傷(Graze)、擊中(Hit)、暴擊(Crit)三個強度,這三個強度分類會作為修正值加入傷害計算的過程。這裏的“傷害”可以分為直接傷害和狀態傷害兩大類,直接傷害以損傷目標的耐力值和生命值為目的,狀態傷害可以使目標受到負麵效果影響。

在POE中,傷害計算以攻擊來源的基礎數據為準,所有的修正值以相加的方式累計,然後作用於基礎數據之上,那麼攻擊來源的基礎數據是什麼?

對於直接傷害來說,攻擊來源的基礎數據指的就是武器、法術、或者物品的基礎傷害值。上麵三張圖片分別給出了勁弩(Arbalest)、烈焰之扇(Fan of Flames)、箭矢陷阱(Arrow Trap)的描述文字,基礎數據就是上圖中藍圈部分劃出的數值。第一張圖片中的“(base 22-32)”代表勁弩的基礎傷害數值。第二張圖片中的“(base 40-55)”代表法術烈焰之扇的基礎傷害數值。第三張圖片中的“(base 20-27)”代表箭矢陷阱的基礎傷害數值。直接傷害的計算以這些數據為基準。這裏需要特別指出,武器攻擊的傷害計算以白板武器的數據為準。

對於狀態法術來說,攻擊來源的基礎數據指的是法術效果的持續時間,上圖中藍圈部分代表了油滑術的基礎持續時間,狀態傷害的計算以這些數據為基準。

在介紹傷害計算公式之前,首先說明擦傷(Graze)、擊中(Hit)、暴擊(Crit)的具體作用

擦傷(Graze):擦傷可以為攻擊來源的基礎數據提供 -50% 的傷害修正

擊中(Hit):擊中不提供任何傷害修正

暴擊(Crit):暴擊可以為攻擊來源的基礎數據提供 +50% 的傷害修正

在了解以上基本的概念之後,首先介紹狀態傷害的計算方法。

Duration = BaseDuration * ( 1 + IntBonus ) * ( 1 + Special )

Duration代表法術效果的實際持續時間,BaseDuration代表法術效果的基礎持續時間,IntBonus代表智力提供的加值,Special在這裏特指擦傷、擊中、暴擊這三種傷害強度。下麵以具體的示例來說明計算過程:

智力18的法師對敵人施放油滑術(Slicken)並且打出暴擊,那麼敵人會跌倒多長時間呢?

油滑術的基礎效果時間4秒

18智力可以提供40%加成

暴擊可以提供50%加成

根據以上數據可以算出

Duration = 4 * ( 1 + 40% )* ( 1 + 50% ) = 8.4

下麵是實際測試截圖,可以看到計算結果無誤

直接傷害的計算由於有大量的天賦、武器、技能等加值,所以計算的複雜度比狀態傷害要高很多。直接傷害計算可以劃分為兩個階段

第一階段:攻方傷害修正,第二階段:守方傷害修正,第三階段:最終傷害的確認。

具體的流程是:

攻方發起一次直接傷害攻擊,然後根據攻擊來源的基礎數據和自身的各種修正條件計算出一個傷害期望值,並且在滿足條件時提出附加轉化傷害的要求。

守方在此傷害期望值的基礎上根據自身的傷害減免狀況對該傷害作出修正,並得出減免之後的傷害值。如果攻方提出附加轉化傷害的要求,守方還要根據攻方轉化的傷害類型對傷害期望值進行單獨修正。

攻方以減免之後傷害值為基礎計算攻擊傷害和附加傷害,最終得出實際傷害值。

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