[樂遊網導讀]不像道路交通和高速公路那樣需要急著考慮,你的城市在你設置交通線之前應該就已經有了相當的發展了。這時候,你至少應該對你的城市將要朝哪個方向發展有個大致的概念,並且這也是你在規劃你的區域交通網絡時主要考慮的事情(但不是唯一的,見下文)。
不像道路交通和高速公路那樣需要急著考慮,你的城市在你設置交通線之前應該就已經有了相當的發展了。這時候,你至少應該對你的城市將要朝哪個方向發展有個大致的概念,並且這也是你在規劃你的區域交通網絡時主要考慮的事情(但不是唯一的,見下文)。
實際上,你城市中的主要非貨運出行包括在住宅-工業/辦公、住宅-商業、住宅-工業/辦公-商業這些之間往返。後者有點不那麼普遍,但對你提升你的商業建築好感度來說卻很重要—這也是產生 “顧客不足”的原因(我可能會在這個問題上把現實與遊戲雜糅,但是它似乎仍然存在)。
因此,理想中的交通網絡應當有利於在將乘客帶到主要的工作地點之前(通過圖中的垂直線,通常也是鐵路或地鐵線)讓他們經過商業區(通過圖片中的紅色水平線路上的普通巴士)
有一件必須記住的事情就是過多的換乘會使你的模擬市民們拒絕使用公共交通,哪怕它們在其他方麵是多麼的方便快捷。2-3次換乘似乎還行,但是我跟隨過的市民中沒有誰看起來願意做更多的換乘。
在你分區完成之後,第二件需要考慮的事情就是主要出行的發生地點:可放置的建築物自身會吸引不少人往返。相對於現實生活,遊戲中對這個現象一筆帶過(例如,每次我為曲棍球比賽安排特別的巴士線路和額外的地鐵列車時我都會對城市裏的整個交通係統進行重新調整),但是仍然需要考慮,並且試著將這些人引導到你的大容量交通線路上。主要的出行產生地有如下:
1,大學。每座大學最多能夠容納4500個學生,意味著這麼多數量的人群將會不停地進出。
2,機場/客運港口。分別能夠同時容納最多100/200位乘客,這並不算多大的出行量,但是這些旅客都會在同一時間離開機場/港口。記住,現實生活中的高峰時段並不是因為人們的通勤,而是因為他們同一時間往同一方向的通勤。
3,太空升降艙。這是一個很大的出行發生地。相當多數量的人不停地進出。如果這附近沒有地鐵站或列車站,你就麻煩了。(順便,這些旅客是從太空來的麼?這是什麼情況?)
當然了,高中、小學和所有獨特建築本身都會吸引遊客。然而這些與同等麵積的高密度區域比起來並不明顯,所以我沒有特意為它們安排更多的巴士。
這是我城市的區域交通網示意圖(我在交通圖上找不到合適的截圖角度,所以隻好畫上這些線)。各種顏色的線條代表遊戲中的事物:
綠色=地鐵
紅色=列車
藍色=區域交通巴士(我會在後麵說明)
橙色圓圈表示換乘站;出行出發點和工業區被標注出來了(大學與換乘站直接連接,他們都因為地處中部右側而得益)。沒有標注的地區大部分是商業、住宅和辦公區。
這個交通網絡的目標是雙重的:使得從城市中每個家庭或者每個工作的地方隻需要乘坐最多幾分鍾巴士,並且提供盡可能便捷的路線。
例證:如你所見,地鐵幾乎沿著高速公路前進。這背後的邏輯其實很簡單:
1,高速公路需要使得機動車交通盡可能地便捷。
2,與之相比,公共交通也需要起碼的便捷來到達相同的地方。
列車線為大型工業區(箭頭下麵)以及與之鄰近的居住區服務。在現實世界中,這感覺很好,因為地麵列車在修建和運行上都比地鐵便宜很多,而且也是你的交通網絡中到達低人口密度地區的一種非常有成本效益的方式。然而,我才認識到這些事情在都市:天際線中並不成立,在這裏,列車與地鐵相比的優勢是:
1,修建的時候會便宜一點點(但是運行的時候會更昂貴…什麼,幾乎一樣的軌道,而且還沒有隧道!)
2,托橋梁的福,列車線能更好地適應地形
3,容量稍大一點
4,跟隨它們看風景的時候更有趣
地鐵可能會更好一點,但是,我的列車連接了城市核心區的4條地鐵中的三條並徑直通向工業區(滿足最低的換乘站要求),承載了城市45%的出行量,基本都是滿負荷運行,不過看起來還好。
重申一遍:地鐵和列車都應當成為一座真正的大城市中的交通幹線。它們的目標是快速、直達,有足夠間距的站點,並且與合適的巴士線路接駁。
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