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《巫師3:狂獵》遊戲設置參數解析

來源:樂遊整理 日期:2015/5/28 15:19:33 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《巫師3:狂獵》遊戲玩到現在玩家們真的不膩嗎,好玩的遊戲再玩也不會膩!今天小編帶來的攻略不是怎麼刷錢刷怪泡妹紙,是b格很高的翻譯向解析哦,看看小編帶來的《巫師3:狂獵》遊戲設置參數解析吧!

巫師3:狂獵》遊戲玩到現在玩家們真的不膩嗎,好玩的遊戲再玩也不會膩!今天小編帶來的攻略不是怎麼刷錢刷怪泡妹紙,是b格很高的翻譯向解析哦,看看小編帶來的《巫師3:狂獵》遊戲設置參數解析吧!

[Gameplay/EntityPool]

SpawnedLimit=150(同屏內npc數量限製,隻是指同屏)

[Hidden]

HasSetup=true(檢測遊戲的安裝狀態,true已安裝,false未安裝)

uiVerticalFrameScale=1(縱向ui大小,決定了你屏幕上ui圖標在縱向上下兩端的位置,1為默認值,往低了調到小數,則ui縱向變短,ui會更緊挨在一起,反之縱向遠離)

uiHorizontalFrameScale=1(橫向)

[Localization]

SpeechLanguage=EN(遊戲語音)

TextLanguage=ZH(遊戲文本的語言

[Viewport]

VSync=true(垂直同步狀態,true開啟,false關閉)

Resolution="1920x1080"(遊戲分辨率)

FullScreenMode=2(全屏模式,0為窗口,1為無邊框窗口---一種看不邊框,咋看之下像全屏的模式,但垂直同步會無效,gamma會等同於顯示器設置而無法遊戲內調節;2為真全屏)

VSyncThreshold=0(垂直同步閥值,決定垂直同步模式開啟後,幀數的上限,0為30,1為60,2為無限)

OutputMonitor=-1(多屏顯示器配置下選擇用哪個顯示器輸出遊戲畫麵)

[Budget](遊戲資源分配設置,以下設置決定了遊戲的光影,紋理貼圖,材質,模型等等一係列數據資源在顯存與內存係統內的分配情況,合理的調整分配,可以優化性能,但相當複雜,數值我沒怎麼研究,大家謹慎嚐試)

cvMaxAllowedLightsShadowTime=1(允許的動態光源所產生的陰影存在於存儲係統內的刷新周期,理論是周期越長,會越吃顯存,但被刷新前都無需在載入,保證性能)

cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2(未知,尚未測試

cvMaxAllowedGrass=30000(草地在於存儲係統內的資源總量,單位不明,尚未測試)

cvMaxAllowedDecalsDynamic=10(動態貼花的資源總量,比如用伊格尼燒東西後,其表麵留下的燒灼痕跡就是一種貼花,此項會在視覺上影響貼花呈現的效果)

cvMaxAllowedDynMeshes=104857600(統一蒙皮網格在存儲係統的資源總量,如果你在遊戲中發現有些人在場景剛載入的時候表麵非常模糊,模型看起來麵數少的情況經常發生的話,可以調節此參數,但數據未測試,謹慎嚐試)

cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5(未知)

cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000(場景內多邊形資源總量,這裏應該指的是蒙皮前的總量,數據未測試,此項數據乃是全局畫麵的基礎,對配置影響可能極大)

cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1(貼花有關的某數值,中間的s是何縮寫未知,未測試)

cvMaxAllowedLightsShadow=3(帶陰影投射的光源的資源總量,這裏單位可能是個數,未測試,此項若設置過小,而實際遊戲場景中理應出現的光源大於它時,會導致多光源場景內的光源處於玩家視野中心外後“離奇”丟失,設置過大則會在多光源的高壓場景對配置要求更高,離奇丟失現象發生的概率更小)

TerrainTileMipDataBudget=100(遊戲裏大地形采用的mip數據的資源總量,mipmap是什麼,我以前在3Dm開貼說過,大家可以自行百度。這裏指的是遊戲的地形,比如遠處的高山,近處的山坡所采用的mipmap)

cvMaxAllowedApexTicked=60(未知)

cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1(未知)

cvMaxAllowedStatTextures=314572800(靜態紋理的資源總量,相對於會漸漸消失的貼花而存在的貼圖,比如一塊布表麵的花紋就是采用的貼圖)

cvMaxAllowedSpeedTree=5000(speedtree是一種樹木自動生成渲染技術,這裏指使用該技術生成的樹木的資源總量)

cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2(靜態光源刷新檢測,相對於前麵的動態光源,這些都是預渲染那好的,時間可能是秒,順便說一下,某自由廣場火刑架下的那些燃燒的火就是靜態光源)

cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2(speedtree刷新周期,理論周期越長,越容易出現跑近時樹木突然出現的情況,反之越不容易出現這種情況,遊戲會定時檢測玩家和他前麵的樹木的距離,來生成樹木,這裏指的就是這個時間的周期)

cvMaxAllowedChunksStatic=1500(未知)

cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000(場景多邊形總量,這裏指的可能是全局基礎的總量,在蒙皮和鑲嵌後,但不包含一些可變量,如你把一個柵欄打碎了,它的碎片也是多邊形,但隨後柵欄自己消失,也就沒有多邊形渲染,這些是不計算在內的)

cvMaxAllowedHiresChunks=25(未知)

cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5(動態貼花的刷新周期,比如某伊格尼燒灼痕跡什麼時候開始漸變消失,存在多久由它決定)

cvMaxAllowedLightsNonShadows=40(靜態光源資源總量)

cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5(未知)

cvMaxAllowedChunksSkinned=400(未知)

cvMaxAllowedApexDestroTicked=20(未知)

cvMaxAllowedStatMeshes=209715200(場景基礎全局網格資源總量,網格是多邊形和頂點的幾何體,我們單獨看它一部分會看到很多多邊形,看全局就是一大片網格,這裏指的是不會被消隱c-cull隱藏或隨遊戲條件和消失的網格,設置的基礎,調節它可能對配置影響很大,對畫麵也是)

TerrainTileMinTimeout=2(未知)

cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2 (未知)

cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5(未知)

cvMaxAllowedCharTextures=209715200(角色紋理資源總量,這裏多數是指角色身上穿的衣服的表麵的紋理貼圖)

cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2(粒子效果的刷新周期)

cvMaxAllowedParticlesCount=1000(粒子效果的資源總量)

cvMaxAllowedGrassTime=1.5(草叢的刷新周期)

TerrainTileTimeout=10(未知)

OcclusionQueryAdditionalMemory=5

TerrainTileLoadingTimeout=5

cvMaxAllowedDecalsSS=160

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