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《英雄無敵5》兵種詳解

來源:樂遊原創 日期:2013/4/10 9:13:32 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]本人對這個係列非常喜愛尤其是5代,鑒於最近新人較多因此開個基礎級兵種分析貼,分析兵種的作戰價值和存在的問題為主,同時以兵種為媒介提供部分遊戲中新人不太容易發現的小知識

本人對這個係列非常喜愛尤其是5代,鑒於最近新人較多因此開個基礎級兵種分析貼,分析兵種的作戰價值和存在的問題為主,同時以兵種為媒介提供部分遊戲中新人不太容易發現的小知識,另外是基於官方3.1版本的前提討論,我發的那個版本有MOD一些兵種能力已經不同了不在此討論範圍內,還有部分兵種因翻譯版本不同可能名稱有差別,新人可以基本了解一下H5的各族兵種狀況以做出初步判斷,高手們就當看個熱鬧,笑!

聖堂

1.農民:這個兵種在係列當中與生俱來就是弱小的代名詞,就連描述也不忘加上這個形容。H5也不例外,各項指數都很低下,在引入了主動性係統後更顯悲劇,升級後除了HP有較大幅度提高別的屬性沒有明顯改觀,兩種升級形態空有兩個不錯的特技卻無從發揮,作為炮灰時想讓其移動卡位騙反擊卻經常發現他在進度條後麵跟不上來,總之從各方麵講他都無法勝任主力輸出,特長英雄埃蘭妮被看上的恐怕是自帶的募兵和加倍的金錢收益吧,說到納稅人這個能力,聖堂由於訓練比較費錢在普通發展圖上時常出現經濟危機的狀況,農民被榨出來的這點微薄的血汗錢多少還是有一定幫助的。

2.弓箭手:未升級的指數較低,散射讓本來就遠程減半的傷害再打個對折,除了清數量很少的炮灰幾乎用不到。升級後兩種形態有了顯著的改觀,雖然主動略降但傷害有質的提升,並且兩種形態都有擁有強力的特技,這裏要說一下可能不少新人覺得弩兵的無射擊懲罰更厲害,從適用麵上來講確實如此,但弩箭的精準射擊也不能小看,特別是AI不懂得避開這個技能的範圍,像10W這樣的全兵決戰圖滿員弩箭如果加了祝福BUFF,精準射擊範圍內基本沒有他秒不掉的兵,AI經常興致勃勃的衝過來猛削農民,結果下一刻就被弩箭一箭射至撲街,當然如果衝過來的兵有龍息類技能就另當別論,有了防禦子技能屹立不倒後配合炮灰卡位會讓這個技能更容易發揮,非主流戰術還有傳送突襲+弩箭秒人的打法,對於使用時機和站位要求就比較高了。另外就是特長英雄杜戈爾將這個兵種的價值進一步提高,完全稱得上是聖堂的一支主力輸出部隊。要說缺點就是低下的主動了,開場很難搶過主動10以上的遠程,但可配合聖堂3級的保護能力和機械下的帳篷擬補。

3.步兵:初看上去聖堂的3級除了HP和防禦較高各項數值都不怎麼樣,3種形態傷害還不如2級的弩箭,主動速度也是農民的水平,但5代新引入的特技大盾讓這個兵種抵抗遠程物理攻擊的能力遠高出目測,特別是遠程傷害減半的兵種遠程射擊打在步兵身上如同瘙癢,升級後的護衛更是讓自身周圍8格所有的部隊都擁有了這個防護能力,而另一種形態維護者則是多了增強輸出的順勢斬,可以說是個攻守兼備的兵種。在近戰當中由於其較高的HP保證了盾牌劈砸的觸發幾率,實際打起來一點都不弱,聖堂在初期開荒時基本就是依賴他和2級的,配合機械子技能的帳篷打許多野怪都是無損或微損,而且這種打法續航能力也很強,不像魔法族那樣需要時刻注意魔法值,特長英雄拉茲羅同樣令其戰鬥力飆升,在10W全兵對決下殘局配合激怒能力非常強大。缺點仍然是低下的主動和移動力,這也是聖堂低級兵的通病了。

4.獅鷲:剛說到聖堂的兵種速度慢,這就來了一個180度轉變的飛速兵種獅鷲,擁有極高的主動和不錯的移動力,但未升級前數值不高,雖然有無限反擊但較脆弱的身板扛不住幾下攻擊,需要升級才能更好地使用,升級後的兩種形態可以說是兩個極端,一個延續了高速高主動並增加了極具戰術意義的俯衝,另一種則降低了主動換來的是HP和防禦特技的強化。皇家獅鷲的戰鬥俯衝是對麵遠程的噩夢,由於高主動保證先手,俯衝後目標如果不移開必遭重創,移開了則會失掉1次出手機會,俯衝狀態從戰場上消失另自身開場的生存能力有了保障,同時也使聖堂的非主流末日戰術變得可行,但俯衝結束後如果沒有一波打殘對手尷尬狀況就來了,皇家獅鷲抗打能力還是不強,很容易被對麵一輪集火滅掉,如果你想跟對麵打持久消耗戰就要請出另一種升級戰鬥獅鷲了,雖然其也有一個不錯的爆發俯衝特技,但不高的主動無法保證出手時機,並且戰鬥獅鷲的爆發俯衝每場戰鬥隻能用1次,而它最高的價值是反擊傷害隨次數上升的戰鬥狂怒,配合無限反擊加較高的HP和防禦來打被動戰,特長英雄艾蓮娜學習黑暗魔法吸血鬼化配合防禦子技能堅守+戰鬥獅鷲是和諧AI的利器,不過要注意吸血對亡靈無效,而玩家對戰這種戰術並非無解。獅鷲在聖堂雖然是戰略價值很高的兵種,但它的尷尬在於不能訓練,發展圖上直接令其出場率大幅降低,沒有數量優勢隻能待在家裏攢產量以便不時之需。

5.僧侶:除了傷害外各項指數還可以,升級後HP暴增到80成為第二血厚的5級兵,並且增加了幾個實用的魔法。對於這個兵種本身來說,由於近戰傷害不下降因此近戰輸出尚可,遠程能力就比較抱歉了,升級後聖裁官的加速和祝福,狂熱者的正當之力都是效果顯著的BUFF,狂熱者的淨除也是不錯的特技,一定幾率清掉對麵的增益BUFF ,魔法淨化還能有效地清除來自對麵兵種施放的黑暗魔法(由於清除幾率跟雙方等級有關所以等級較高的英雄釋放的魔法很難清掉),尤其是可以清掉魅姬的魅惑這種很致命的狀態。但是用過聖堂的玩家都知道這個兵種存在感不高,原因就是都用來訓練騎士了,錢足夠的前提下誰不願意用更強力的兵種呢?但作為施法輔助兵種,兩種形態擁有除偏轉飛彈外的所有光明BUFF,無論是戰場上招幾個施法,還是英雄用鷹眼偷學都是不錯的,隻不過聖堂學啟蒙幾率低也不是優先技能,這就要看地圖類型了,普通發展圖聖堂由於經濟緊張很難招全兵上場,招幾個輔助英雄施法也是不錯的選擇。缺點當然就是過低的傷害和較高的建築需求。

6.騎士:聖堂的標誌性兵種出現了,較高的戰鬥力和不俗的主動速度外加招牌技能槍術令其馳騁在戰場上英姿颯爽威風八麵,說到這裏不得不提5代的6級兵種相對於3代實力提高不止一個檔次,就連攻防最低的飛龍都要比3代攻防最高的黑騎高,因此7級兵見了也要懼怕三分,何況是可以靠訓練增加數量的騎士,第一種升級形態免疫了黑暗的一個很煩人的心智魔法癲狂詛咒,同時聖療在野怪不是很強的前提下可以分隊聖騎士互相治療,無使用次數限製並且可驅散部分負麵狀態,值得注意的是聖療是可以驅散掉光明淨化除不掉的癲狂,中毒(刺客,毒飛龍,和蠍獅特技),催眠(吸血親王特技)和烈火大師等狀態的,雖然決戰當中聖騎士基本無暇顧及治療同伴。另一種升級形態精英騎士犧牲了部分防禦換來了更高的傷害和一個折半效果的龍息技能,如果對麵站位不當輸出是要高於聖騎士的,但是較低的防禦使其倒得比聖騎士要快,總之用哪一種完全看戰場和對手狀況。特長英雄克勞斯雖然不加攻防(我們通常稱這種為假特長),但是特長對槍術的加成還算可以,隻不過由於騎士出來相對較晚克勞斯不適合作為首發英雄使用。騎士沒有很明顯的缺點,一定要說的話是血量一般且建築單項資源要得很凶,這個要在發展初期就做好準備,以免等到能造的時候發現資源不夠。

7.天使:很多剛接觸H5的玩家感慨3代橫掃千軍的天使風光不再,除了變美型之外各種無力,我想說的是天使單看各項指數一點也沒差,而是其他兵種都增強了,H5的7 級隻有HP普遍降低,剩下的數值也都是有所強化的,而天使真正的悲劇之處有兩點:第一是TOE3.1版本下增強效果的光明子技能暴風來襲,-2速-20%主動直接讓所有飛兵悲劇,連速度冠絕7級的鳳凰遇到了都要抖一抖,但這個是飛兵一視同仁的,不是天使自身的問題;第二就是訓練了,本身就經濟緊張的聖堂在發展圖上根本沒有多餘的資源來造天使,而且就算砸鍋賣鐵造出天使,帶來的收益也不如同資源下的訓練騎士,還很容易出現經濟崩潰導致被對手趁機抄家的危險,所以發展圖穩妥的打法一般是不出天使的,當然資源豐富的大圖還是可以考慮出,6級再強實力也有瓶頸,發展圖也不是每個族都適合學暴風去針對你的飛兵。兩種升級形態下,大天使傷害恒定另虛弱詛咒這個魔法無效,招牌技能複活沒有HP上限損失是相當好用的技能,決戰中多用於複活弩箭來使用;熾天使看似最高傷害很高75,而實際平均傷害跟大天使是一樣的,防禦降低的同時過大的傷害浮動還讓虛弱詛咒變成了自己的克星,熾天使的兩個魔法效果都不盡如人意,盡管正當之力是專家級,但有狂熱者的存在何須7級兵來施法大材小用呢?神聖複仇隻有初級,傷害能力很一般無法達到扭轉戰局的作用(所以我的MOD改為了高級),但如果是單機模式不考慮戰役英雄的不平衡性則可以選用特長龍神祝福的伊莎貝爾,光明學到專家開場全兵傷害最大化,熾天使擁有恐怖的固定75傷害(學了戰爭狂就是76),10W對決有血怒保護的野蠻人部隊都能一劍砍殘,從這個角度看還是很強悍的(我發布的版本中天使有增強,雖然發展圖鮮有露麵,但決戰實力是提高了的)。

地獄

1.魔嬰:說到地獄兵種首先要提的就是地獄很大的一個軟肋防禦力低下,兵種防禦低,英雄防禦成長也低,導致掃野和大規模作戰總是傷亡慘重,所以製作人想出了一個能力來減緩這種劣勢--異界門召喚,但是其慢熱的效果並沒有給地獄的這個劣勢帶來很明顯的改觀,10W全兵決戰另論。我們先說說兵種方麵,地獄1級升級前除了主動外各項數值都不高,基本上是不升級帶不出去的兵種,雖然各族多少都存在類似的狀況,但地獄尤為明顯,升級後魔童數值有一定提升,尤其傷害增加了不少,在數量較多時是一隊不可忽視的輸出,特技抽魔也非常實用,在發展初期英雄遭遇戰時如果能保有一定的數量很容易令對麵英雄崩潰,但是問題也來了,魔童雖然數值提高但畢竟是1級,高傷害+脆身板令其仇恨度很高,如果不想點措施保護數量很難攢下,在麵對遠程時每次受到攻擊都大出血,要配合帳篷的話也要有屹立不倒才比較保險。如果有幸學到鏡像,那麼就可以使用鏡像魔童雙抽魔這種很惡心的戰術,但是對發展圖地獄來說前提條件很苛刻;另一種升級形態寄生魔和魔童類似,變化在於傷害浮動更大但多了1速,卡位騙反的能力更強,特技雖然也是抽魔,但抽取量較少而且抽來的魔法是平分到本方施法兵身上的,加上是主動使用的技能實用性不如魔童,這裏糾正一個小錯誤,寄生魔的魔法虹吸說明上寫著每場戰鬥隻能使用1次,但實際這個技能使用次數是無限的,這也算對這個技能的一個補償。

2.角魔:乍一看這兵種的說明還以為他是個肉盾兵種,可那血防咋就沒看出肉在哪裏呢?未升級的各項數值慘不忍睹。第一種升級形態角魔督軍有人稱其為悲劇的**體,的確是這樣,傷害,血防,速度主動沒一樣拿得出手,唯一一個看似有用的自爆技能傷害低不說還會炸到自軍,要想令其衝到敵陣前恐怕得借助傳送這種高端魔法了吧?問題是實戰真需要這麼費力麼?總之除沾了產量較高的光該兵的確一塌糊塗。另一種升級嚎叫角魔則另該兵種的戰術價值有所改觀,跳躍攻擊不受貼身和位置的限製,隻要目標周圍有落腳點即可使用,實戰中要注意跳躍攻擊受到的反擊傷害很高,如果沒有炮灰騙反擊與自殺襲擊無異,利用好了會是一隊不小的輸出。另外吐槽一下官方版該兵種加產量的建築竟敢要5硫磺?信不信我把你推進祭獻深坑當經驗?角魔:可是…,可是祭獻深坑貌似比我的加產量建築貴多了啊…。玩家:……。

3.地獄犬:血防很差,這是地獄兵種的通病,雖然主動較高,但未升級的狗7速配合戰術也摸不到對麵小體積的遠程,何況這血防也很怕反擊,升級的三頭地獄犬則有質的提升(請忽略建築需求),不僅可攻擊3個目標,還獲得了珍貴的不反擊特技,並且速度和傷害也提高了,雖然配合戰術能直接下底但脆弱的身板依然沒有改善,而且這種決戰向的兵種也是損不起的(還是老老實實用機械吧)。另一種升級形態地獄炎息犬獲得了類似龍息的技能,傷害麵進一步擴大,但是傷害值下降了,因此如果不是對麵布陣“恰到好處”通常還是第一種用的比較多,尤其掃野怪的時候基本遇不到會讓你前後打兩排的狀況。特長英雄格勞爾初始自帶高級破壞算是蠻有特色,不過地獄英雄低魔力的成長令其魔法輸出始終有限,10W全兵對決中格勞爾的狗擁有很恐怖的輸出能力。缺點…,脆,貴,費,前期那個建築資源需求高難度下可是很要命的。

4.妖姬:什麼?!你說這就是傳說中以勾引男人著稱的魅魔?情何以堪…,扯遠了,未升級的妖姬各項指數在同級中是倒數(矮人4級:…),隻有傷害勉強合格,這種脆弱的血防有個遠程反擊基本沒給對麵遠程造成太大的威懾力(這裏小說明一下弩車攻擊也會被遠程反擊,沒有彈射學的時候弩車不受控製要稍加注意),同時建築造價…,真敢要啊。兩個升級形態跟狗狗一樣可以說是質的提升,血量有一定幅度增加,寵姬的鏈射配合遠程反擊這下要讓對麵遠程考慮一下了,鏈射會清掉你的分隊炮灰,有大盾的兵打寵姬其實不算困難,因為她的攻防指數實在不怎麼樣,在地獄英雄手中寵姬最大的價值在於鏈射可多次觸發地獄火,本身是不錯的,但這裏要吐槽一下地獄火的NC設定,觸發一次竟然要5點魔法,傷害隻是英雄魔力*10+10點,我放個魔法箭都比你高吧?(所以我發布的版本裏地獄火觸發改為消耗1點魔法),需要注意的是非地獄勢力的友軍會被鏈射誤傷,因此如果你選擇帶寵姬就不要跟其他勢力混兵了;另一種升級形態魅姬則很好地詮釋了這個傳說魔物的特點,特技魅惑,看說明瞬間懂了,原來並不是以美色勾引而是以聲音迷惑,不管怎麼說,這個升級形態的出現可以說是地獄的一個福音,無論是掃野還是決戰都有很高的戰略價值,這個技能與黑暗魔法下的傀儡大師相近但有區別,首先這個由魅姬施展的技能無法被幸運抗魔,野蠻人的反黑暗魔法也對其沒有效果,隻要魅姬兵力足夠不免心智的兵都要被控製,另外中了傀儡大師的兵是無法反擊的,但是魅惑狀態下的兵可以反擊,這其實是個很陰險的設定,配合英雄的黑魔法讓對麵自殘效率達到最高,這個技能的缺點是可以被光明係的魔法淨化驅散,同時魅姬的主動較低,對麵不會眼睜睜看著而不采取行動的。特長英雄耶澤蓓絲在一定程度上提高了寵姬的出場率,因為魅姬多數情況下都在勾引對麵而不是攻擊,而麵對亡靈這種全軍免心智的隊伍魅姬沒有用武之地(拿到山德魯鬥篷就另說),10W決戰圖耶澤蓓絲如果拿到獨角弓的話寵姬將會成為相當恐怖的輸出。不管怎麼說,寵姬和魅姬都是地獄合格的戰略兵種。

5.地獄馬:地獄的另一支主戰兵種出現了,各方麵數值都不錯,尤其是主動跟地牢的血女並列第一,特技恐嚇攻擊也由於其高主動高速的優勢更容易發揮(注意對免心智生物無效)。第一種升級形態的夢魘數值提高且速度+1,新增特技恐懼光環對沒有領導技能支配的隊伍來說是個很有效果的能力,由於其高主動,配合一些加主動的寶物經常在用完異界門之後行動而對麵還沒開始動呢;另一種升級形態噩夢傷害更高且擁有更加討厭的灼熱光環(火免和抗魔有效),這個在前期兵力不多的情況下野外遇到絕對是很棘手的兵,高速高傷害,特技還會清掉炮灰,英雄沒有一定實力還是不要去惹比較好。地獄戰馬是地獄勢力中為數不多的一支幾乎沒有什麼缺點的部隊,實力強還有增產建築,硬要說的話還是那很貴的資源需求,但對於這個兵種來說這個資源消耗肯定是值得的。

6.深淵惡魔:又一個建築需求高的,除了血量以外各項數值都一般,尤其主動僅比同級的樹精高一點,雖然有比較強力的魔法高級火球,但全兵決戰時經常是同族其他隊伍都已經打完一輪了他才出手,要麼是對麵已被打殘沒幫上什麼忙,要麼是我軍已傷亡慘重隻剩其孤軍奮戰了。第一種升級深淵領主在主動方麵依然沒有改善,新增的魔法流星火雨隻是初級,傷害不夠看,而且最大的問題仍然是開場出手太晚,強力特技奪魂劍(也譯為斬首劍)同樣被其低下的主動和速度拖累無從發揮,隻能被動等著敵人過來打你。這裏也要吐槽一下,深淵在野外遇到也屬於很不好對付的兵,雖然常規圖6級兵一般不守礦,但在一些重要的關卡由他把手真的很煩人,遠距離有大範圍魔法,近戰有奪魂劍,想要減少損失有一定難度,地獄兵種普遍比較囧的問題是在野外擋路很討厭,而拿到自己手裏用卻感覺不出其強力,當然這與地獄英雄很差的成長和混亂的技能樹也有直接關係。另一種升級形態深淵魔裔則有一定程度的改善,主動速度攻防都提高了,特別是血量和抗性大幅度提升,是地獄最能抗的一隊兵,特技屠殺刃由高級兵殺手轉為低級兵殺手,實戰用起來還是很強力的。該兵可以說是華而不實的代名詞,在我發布的版本裏有一定程度改善。

7.惡魔:這裏大家可能又要跟3代的惡魔做比較了,不難看出實力和造價不成正比,攻防血量速度沒一項突出,隻有傷害同級對比還算合格。第一種升級大魔鬼沒什麼改觀,特技召喚深淵領主發展圖鮮有使用時機,而且召喚出來的領主戰後是不保留的,全兵對決堪可一用;另一種形態大魔鬼看似肉了一些,但實際仍然不抗打,特技傳送由於其不高的主動速度同樣難以發揮,很多人都稱其為性價比最低的7級,我覺得都找不出理由反駁。同樣在我發布的版本裏有一定程度改善。(←有宣傳的嫌疑…, 眾人:嫌疑?要不要更明顯一點?)地獄總體來說是個很難使用的種族,沒機械幾乎無法開荒,英雄同級技能點緊張成長能力差,兵種整體脆弱易損,雖然10W這樣的決戰圖免掉了地獄發展能力差的缺點,但實力也隻有中遊水準,不推薦剛接觸H5的人優先選擇。

墓園

1.骷髏:係列一向人氣很高的亡靈族,在5代也不例外,足以看出玩家當中戀屍癖的比例有多大(被pia飛…)。作為亡靈招牌的1級兵骷髏,乍一看其指數沒有比農民高到哪去,隻有主動算不錯,但向來有招魂協助的亡靈擅長的就是兵力優勢,何況5代亡靈英雄人人自帶亡魂複生,配合回魔技能靈魂連接使亡靈成為掃野怪最容易達成無損,同時又易於操作的種族。第一種升級形態骷髏射手適合對付速度不快的近戰野兵,利用少量炮灰卡位加上中規中矩的主動用起來比較方便,但是骷髏射手的傷害輸出不夠,攻防也很低,碰到稍微高級一點的兵或者有大盾技能的兵很難打動,尤其是對麵有高傷害的遠程兵時非常吃虧,這時就需要考慮使用第二種升級形態的骷髏勇士了,跟聖堂護衛一樣的攻防技能,還有抗魔能力,配合英雄的複生魔法你會發現骷髏勇士的作戰能力和抗性同樣不可小看,初期一些低等級的遠程怪用骷髏勇士很容易達成無損下。在發展圖中亡靈英雄通常沒有多餘的技能格去學攻擊技能,但這裏要說一下攻擊子技能戰爭狂人還有寶物血爪項鏈對各族1-4級兵都有很高的傷害加成,像骷髏勇士傷害1-3平均2,學了戰爭狂或帶了血爪後傷害2-4平均3,這可相當於提高了50%,而戰爭狂和血爪的效果可以疊加,大幅度提高了基數較大的低級兵部隊輸出,所以10W全兵對決圖這兩項都是亡靈首選。

2.僵屍:角魔你看看,人家這才叫肉盾兵種呢。僵屍雖然除了HP外別的屬性爛得不能再爛,但配合亡靈死纏爛打的能力是一隊合格的肉盾兵,第一種升級瘟疫僵屍擁有比較討厭的技能衰弱打擊,近戰兵種要想將其消滅就避免不了中幾次這招,每下都必-2攻防再也不像3代那麼雞肋了,而且這個技能魔免是無效的黑龍也要照吃;另一種升級腐爛僵屍數值要略高一點,衰弱打擊換成近身就有效的潰爛光環,注意這個能力會影響我方非亡靈的友軍。順帶一提H5影響士氣的因素有正義族還是邪惡族,是否本族英雄帶隊,隊伍是否全是同族兵。如果正義族和邪惡族混編雙方士氣都會大減,亡靈不會額外減少非亡靈軍隊的士氣,比如你用地牢或地獄或野蠻人兵種混編亡靈兵種,那麼士氣隻會失去同族兵的加成而不會像3代那樣因隊伍有亡靈而額外降低,但是超過2族的混編會降士氣的設定仍然在。總體來說僵屍雖然屬性很差,但其戰略作用就是拖延,所以從這點上看是合格的,何況還有特長英雄助陣(3代強哥淚目…)。

3.幽靈:凡事都怕對比,3代幽靈看到5代幽靈的技能恐怕又要嫉妒了吧。無實體技能對於以物理輸出為主的英雄來說很是討厭,不過我們也可以遵循這個技能的一個規律來應對,連續兩次MISS後下次攻擊必中,連續兩次命中後下次攻擊必MISS(計數方式為全場無實體目標包括幻象部隊),即便如此對於力量族來說幽靈仍然是個不好對付的兵種。第一種升級形態怨靈數值有所提高,雖然多了吸魔並複活的技能,但有攻擊魔法的兵種是幽靈的克星,由於移動速度不快,這個技能不太容易發揮,等你摸到魔法兵了人家的魔法值估計也用完了,對屍巫,女族長這類魔法傷不到幽靈的兵用還算靠譜;另一種升級形態惡靈的偷彈藥可以說更無語,因為是主動技能,有無實體這麼好的反物理能力為什麼不直接上去貼遠程打而是偷彈藥呢?(惡靈:俺們隻是覺得這很好玩…)不過這種升級形態很重要的一點是+1速,沒有比幽靈更適合騙反擊卡位的了,而且10W這種全兵對決光明強族一律都會學習暴風來克製亡靈的飛兵,這時候隻有5速的怨靈就除了淚目還是淚目了。另外值得吐槽的是幽靈的建築前置是要塞城牆…,好在亡靈掃野能力很強。

4.吸血鬼:在3代就是強力兵種到了5代有過之而無不及,未升級形態就有吸血技能,升級後增加的飛行能力在3.1的暴風下其實是悲劇了,但不升級屬性差的更多。第一種升級形態吸血伯爵的不反擊+吸血很好地保證了自身的生存能力;而第二種形態的吸血親王在3.1版本下風頭完全蓋過了伯爵,3.1版本親王的催眠擁有極高的觸發幾率,配合其本身**P很容易達到幾率特技的上限75%,這就相當於除了不反擊還有很高的控場能力,並且催眠對魔免生物(黑龍)和免心智的非亡靈元素機械生物(狂戰士,泰坦巨人)也有效。憑借這些另吸血親王獲得了“親王無雙”的稱號,曾經有人討論覺得親王即使在亡靈內戰當中也要比伯爵強,因為多了1速很容易開場貼住屍巫,不過我個人覺得如果雙方亡靈都是光明暴風流則沒有差很多,開場同樣下不了底,伯爵的不反擊終歸還是有用的。吸血鬼不光實力強,還天生就擁有和諧大體積近戰AI 的能力,方法也不難,前提要對麵全都是大體積近戰兵種,英雄要有防禦子技能屹立不倒,並且亡魂複生魔法足夠使用5次(45點),然後上2個吸血鬼縮在戰場角落,達成這個條件之後,由於對麵全是大體積近戰兵(比如龍國),每次就隻有1隊能攻擊到吸血鬼,由於有屹立不倒,因此2個吸血鬼受1次攻擊無論如何也死不了,此時英雄隻需要連續放5次亡魂複生另吸血鬼的HP上限降至1,那麼此時吸血鬼每次反擊都可以吸回來變成2個而不需要英雄再施救了,AI隻能坐等被全滅,實際上此方法如果英雄掌握了黑暗魔法的吸血鬼化之後隨便2個受吸血鬼化影響的兵都能達成,隻不過亡靈不需要這個比較苛刻的前提條件。而且如此強悍的兵種竟然還是有特長英雄的,吸血公主盧克雷蒂婭帶隊的親王絕對是非亡靈族的噩夢,讓你麵對吸血親王的時候打也不是不打也不是,十分可怕。

5.屍巫:雖然3代的鬼王鬥篷這等逆天寶物不在,但5代的屍巫懂得奮發圖強,努力進取提高自己,攻防能力在同級之中出類拔萃,直逼6級兵水準,升級後更是多了實用的魔法。第一種升級大屍巫在出眾的攻防數值下配合死亡陰雲輸出能力很高,雖然不少人怨念其大體積導致太容易被對麵貼身,但屍巫的攻防底子近戰折半的傷害其實也沒差,另外還有實用的放毒和詛咒魔法作為輔助,可以說是非常全能的,如果不是大體積還擁有如此數值才是豈有此理;另一種升級形態巫妖大師雖然數值更高,但失去了死亡陰雲實際輸出能力下降了,不過其擁有亡魂複生這個能複活亡靈部隊的魔法(官方版不能複活死神,我發布的MOD版可以),為英雄節省魔法值增加續航能力,並且由於5代招魂係統的改變,屍巫這個兵種可以通過招魂獲得,在沒有特殊限製的地圖上亡靈英雄不必等屍巫的建築出來才能用,對亡靈的前期發展意義重大,並且亡靈內戰時由於死亡陰雲無效因此數值更高的巫妖大師這時就有其出場價值了。總體來說屍巫是素質很高的亡靈部隊,除了亡靈控們怨念的大體積和略低的HP基本沒有什麼缺點。

6.死靈:不少亡靈控對3代黑騎念念不忘,甚至因此而排斥這個新生兵種,非要弄一個黑騎MOD將其換掉,的確H5的黑騎擁有極為BT的特技致命一擊,但是論數值H5的黑騎不再像3代那樣出眾了,隻能說很一般,而且致命一擊的觸發幾率是固定的25%,實戰中總不能光靠這點幾率來判定一切。第一種升級的死神的各項數值都比較高,傷害同級當中也是數一數二的,特技死亡觸摸雖然隻是固定殺死一個敵人,但在少量高級兵對決中有顯著的作用,和深淵的奪魂劍相比優勢在於目標無法反擊,10W中麵對怒值很高的獨眼用死亡觸摸很奏效,即使隻剩一個死神隻要出手就是強製殺死一個敵人,另外值得一提的是死亡觸摸可以去掉魔法淨化無法驅散的魔法免疫,所以這個技能還是有一定的用武之地;另一種升級形態屍妖(個人覺得叫悲鳴怪更適合)HP有所提高但攻防和傷害都下降了,特技死亡悲鳴適用麵較窄,雖然3.1版本下傷害提高,但仍需要對麵士氣很低的時候才能有效的發揮,決戰圖亡靈學習終極技能會導致戰鬥技能減少而戰鬥力下降,而對手看到你用屍妖也肯定會想辦法防範,另外死亡悲鳴的一個小優勢是傷害算法隻與目標士氣相關,除了野蠻人的血怒和神秘護甲外這個傷害值無法減免和抵抗,同時也不計算在神聖複仇效果中。除了HP相對較高以外屍妖適用麵是不如死神的,而在BT圖中英雄的指數往往都很高,死亡悲鳴的傷害比直接砍一刀仍然要低不少,硬要說的話也就是英雄對決破除屹立不倒清炮灰時有一定作用,不過前提是可以撐到那個時候。總之亡靈6級算是作戰素質比較高的部隊,沒有一些人眼裏那麼差。

7.鬼龍:3代數值最差7級,到了5代也經常被“最強6級”這個稱號調侃,不過有多少人注意到未升級的骨龍攻防和高達55,已經超過了未升級的天使和巨人了呢?即便如此也無法擬補其HP和傷害低下的劣勢,它終歸是同級當中作戰能力最差的兵種,第一種升級鬼龍攻防沒有顯著提高,但傷害增加了不少,雖然還是很低,特技死亡凝視和詛咒攻擊可以有效的削弱目標,不過這裏吐槽一下詛咒攻擊比起野蠻人地靈女的魔咒攻擊真是弱爆了,或者說是魔咒攻擊太強大了,起初在沒有野蠻人的版本中該能力是中立怪木乃伊專有,可野蠻人出現後就愣是把這個強力技能學去了,因此我發布的版本中鬼龍也學習了這個進階技能魔咒攻擊;另一種升級形態幽靈龍擁有在3.1 版本中被強化的技能悲痛攻擊,附加的悲痛欲絕是專家級,發展圖這是個很強的技能士氣運氣各-4,因為各族英雄在發展圖都很難做到領導幸運雙修,野怪更是一樣都沒有,一旦被這招命中戰鬥力必然大打折扣,不過其缺點也比較明顯,需要擊中目標才有效而不像死亡凝視那樣上場即生效,同時可被魔法淨化驅散,所以我發布的版本中幽靈龍增加了死亡凝視特技。相對3代來說5代的鬼龍還有一個優勢就是有增產建築,其實算下來3打2的鬼龍也沒有弱到哪去,充分詮釋了亡靈以多製勝的特點。缺點是單兵作戰能力差且建築資源需求也很高,對亡靈來說在貧瘠圖上也不是一個容易出的兵種。

森林

1.花妖:明顯是3代小仙子改編進化而來,在不反擊的同時還擁有攻擊3個目標的特技,所以她的輸出能力是不能光看表麵數值的。第一種升級形態麵相很討喜,擁有兩個魔法蜂群和淨化,由於魔法等級不高所以效果差強人意,但由於其高達15的主動往往能先手放出蜂群,即便傷害值不高也很討厭,基本上跟地牢刺客並稱非亡靈族野外最不想見到的1級兵(眾亡靈:不怕蜂蜇和毒真是福利啊),而在一些野兵不是很強的圖中,花妖的蜂群也能很好的配合遠程削弱敵人,高主動高速的特點使其非常適合用卻步溜怪戰術(具體可見吧刊關於卻步的應用),說到這裏表示慚愧,雖然卻步用法俺基本也懂,但實戰中稍微複雜點的情況就經常弄巧成拙運用不好,所以水平一直都上不去(真不是謙虛);第二種升級形態林妖不會魔法但傷害有所提升,輸出進一步提高,新特技共生可以和本族的頭號肉盾兵樹精互相補血並複活,可以說是一個後期+決戰型的技能,雖然樹精出來後可以用到,但到這個時候往往也不靠這個技能去掃野了。由於第一種升級的魔法決戰沒用,所以全兵對決一般都是上第二種。花妖可以說是森林初期開荒的好幫手,因為森林英雄魔力成長低沒什麼輸出能力,學機械的概率也低,多數情況都是依賴本族兵的輔助。

2.劍舞:未升級狀態除了主動數值都不高。升級後第一種形態戰舞擁有打一圈的特技,但很令人詬病的一點是速度不行(隻有6),也就是配合戰術+疾風靴開場都下不了底,但個人覺得這也合乎情理,這要是能讓其很輕易的就下底了對麵就哭了,單純看特技可以考慮龜縮戰術。不過更多的時候戰舞被第二種升級形態風舞的光芒所掩蓋,風舞的特技身手敏捷可以說在很大程度上擬補了自己身板較脆的劣勢,跑滿7格可增加高達14點的防禦,大幅降低了受到反擊和圍毆的傷害,可以說從戰鬥力上完全不輸給地牢的血女,不過戰術價值上還是要稍差一些,決戰圖中特長英雄吉爾裏恩帶領下的風舞絕對是一支殺人利器。但是森林2級有個很嚴重的問題,在高難度或資源稀缺的地圖上建築跟自家更為強悍的3級精靈獵手搶資源,使得這種狀況下不得不被放棄,從而作為中後期兵種攢產量。

3.精靈獵手:相對於3代,未升級就有雙連射+較高的傷害令其成為非常強力的遠程輸出,其作用貫穿森林發展圖的始終。第一種升級形態獵手頭領數值有較大提升,並增加了可以打退目標進度條的能力,從各方麵講都是合格的遠程部隊,不過類似本族2級,獵手頭領的風頭多數情況下都被另一種升級密箭手搶過,原因就是因為密箭手的一個強力特技--力場箭,這招可以忽略目標50%的防禦力,配合遠程傷害不減,攻擊低級兵種時效果還沒那麼明顯,但攻擊高級兵種尤其大天使,岩漿龍這類非常堅硬的兵時效果就凸顯出來了,傷害甩開獵手頭領一大截,即便英雄帶了獨角獸弓獵手頭領的傷害往往也比不上密箭手,因此我發布的版本獵手頭領傷害增加並有傷口打擊特技,配合雙連射有較高幾率觸發。特長英雄奧瑟是森林首發英雄使用率最高的,自帶10+精靈射手使初期開荒難度下降許多,並且本來就輸出很高的密箭手在奧瑟手裏更加強悍。森林前三級都有不錯的輸出,因此新人往往覺得森林開荒很容易,但實際在資源匱乏的高難度下,你通常隻能放棄2級劍舞,而森林開荒存在的另一個問題就是缺乏保護自軍的能力,即便森林英雄防禦成長很高,但是森林兵種除樹精以外基礎防禦並不高,而且也沒有類似大盾這樣的技能保護脆弱的遠程,最要命的是森林作為一個有機械特殊技能的種族學機械的幾率竟然隻有2%,因此你完全沒法指望開局迅速學到機械來輔助開荒減少損失,所以在富圖上森林還不錯,窮圖上弊端就凸現出來了。

4.德魯伊:帥哥一枚(眾人:咳…),呃…,讓我們歡迎森林又一位強力輔助+神級野兵出場。相信不少剛接觸H5的人都被其犀利的閃電魔法轟至淚目過吧?我最喜歡的 H5設定之一就是增加了很多會施展魔法的兵種,而且每個族都有。德魯伊自帶的兩個魔法都不錯,閃電在初期可分隊使用提高殺敵效率(具體原因可見英雄世界上的魔法兵魔力相關算法),另一魔法堅韌不屈(又譯超強抗擊)也可以在一定程度上保護脆弱的森林兵種。第一種升級德魯伊長老增加了一個十字範圍魔法地刺(不是植物大戰僵屍裏那種),在麵對人馬這種大體積兵時效率要比單體的閃電好,同時增加了一個很好的輔助能力魔法供給,可以在戰鬥中消耗自身魔法值來補充英雄的魔法值,由於魔法兵每次戰鬥結束後魔法值都會充滿,所以這個能力給森林英雄提供了一定程度上的續航能力。在野外德魯伊絕對是初期不敢碰的兵種之一,因為魔法即使被貼身也照放不誤,兵力不多時那個傷害實在是承受不起,而且發展圖4級兵經常守在稀礦井處,如果不幸遇到了很是頭疼。另一種升級高階德魯伊(狼頭好萌…)雖然不會攻擊魔法,但是擁有非常強力的輔助技能咒力彙湧,可以增加英雄(外族英雄甚至是注魔弩車也可以)的魔力值,在數量較多及英雄知識較高時,這個加成可以說是幅度極大,低魔力的森林英雄馬上就擁有不輸給亡靈和地牢英雄的施法能力,配合森林英雄的注魔箭雨在決戰中讓森林英雄學習破壞係法術變得可行,而且高德的傷害也很高,作為遠程輸出雖不如自家3級也絕對是合格的。5.獨角獸:雖然跟3代比降1級,單這絲毫不影響其實力,抗魔光環高達30%的幾率在麵對非地牢英雄的破壞時有很高的實用價值,由於升級後實力大增所以有條件還是要盡快升級,不過作為招募價格最貴的5級兵在高難度下森林恐怕短時間內支付不起這筆費用。第一種升級形態銀色獨角各項數值大增,還多了失明打擊特技,比起地獄馬,獨角獸的失明特技優勢在於反擊亦可觸發(和親王催眠類似),並且這個特技在攻擊亡靈部隊時其實也可以觸發,隻不過亡靈不受失明狀態影響,如果觸發了會有一個不受反擊的作用。另一種升級形態神聖獨角攻防略降沒有抗魔光環,取而代之的是光明追隨者這個技能,俺覺得這個技能絕對神技,不管你的光明魔法是什麼等級,效果多差,也不管是我方還是敵方,是英雄還是兵種,隻要有人放光明BUFF我就享有一份,效果還是專家級。在戰鬥當中神聖獨角很容易因光明BUFF實力激增,同時在少量兵力遭遇戰時令對手的施法兵不敢輕易放光明BUFF,比較常用的就是配合自家德魯伊的堅韌不屈來同時提高2隊兵的防禦,或使用活力再生這個好用的掃野魔法來達到2隊同時作用,另外值得一提的是光明追隨者這個特技如果你對其使用光明複活的話會連續產生2次效果從而增加效率,同時還可以讓聖堂英雄法蕾妲的特長神聖複仇多次觸發,效果非常強大。另外需要注意的是光明追隨者不響應魔法免疫,不用擔心放了魔免對麵的神聖獨角也會加上,同時隻要受損就會響應複活魔法,某些不需要救治的時候算是一個弊端。特長英雄於爾辛則進一步增強了獨角的決戰能力。總之獨角獸雖貴但跟地獄馬一樣是物有所值的,戰略價值也非常高。

6.樹精:乍一看血防,我勒個去這貨真的是6級兵?再看傷害,好吧5級水平…,這種血防還有增產建築可以說較大程度上擬補了森林兵種普遍“貧血”的缺點。樹精作為經典的肉盾兵種,其價值在於這個肉盾是“活的”,並不像其他單純防高血厚的肉盾兵那樣隻會站在原地防禦等待,樹精可以衝出去主動攻擊目標並借助特技將其牢牢固定,而且纏繞特技不是魔法,管你什麼兵種中了就要被纏,配合其BT的血防在很多情況下都可以起到保護自家軍的作用,但是無奈6級兵出得晚對森林初期幫不上忙,而且高難度森林木頭緊缺更加延後了其出場。說到被動防禦,升級後的遠古樹精同樣具有遠超一般肉盾兵的特技紮根,配合堅守+吸血鬼化又是一個和諧AI的利器,同時這種戰術讓物理輸出為主又不會魔法的野蠻人極其頭疼;另一種升級形態狂暴樹精可以說是一個轉型,由防禦型轉為攻擊型,特技叢林之怒可以大幅提高主動及輸出能力,並且狂暴樹精不受遲緩影響,但是通常來說,擁有密箭手德魯伊助陣的森林英雄通常不差這點輸出,而且叢林之怒會犧牲防禦讓樹精變脆,更失去了珍貴的纏繞技能,所以偶爾孤注一擲尚可,想要穩紮穩打的話還是遠古樹精更加實用。樹精是肉盾兵中的佼佼者,活力再生樹精和吸血鬼化樹精都是很實用的戰術,掃野決戰都非常好用。

7.綠龍:同級相比傷害較低,綠龍的優勢在於很高的主動,配合龍息很容易就能先手下底打擊脆弱的遠程部隊。第一種升級翡翠龍免疫土係魔法,由於土係的流星和內爆一個超大範圍一個超高傷害,所以這個免疫還是很有用的,翡翠龍更高的主動和速度即使被暴風都能保證出手次數。另一升級形態青晶龍的彩光龍息比較考RP,至少玩到現在我也隻出過1次連鎖3個目標的情況,運氣不好的時候不如龍息穩定,而且青晶龍的攻防比翡翠龍略低,所以求穩的決戰一般都是用翡翠龍的。中小型發展圖7級兵通常都沒什麼存在感,因為太貴+出的晚,甚至如果打得夠快就算有條件出也還沒出就結束了,森林7級同級算是相對便宜的,所以出場率能略高一些。

地牢

1.密探:終於到俺最喜歡的地牢了,俺可是暗精靈的NC粉(眾人:明明是M屬性)。地牢作為RP+爭議性種族總是話題不斷。主要體現在其HR手段和魔法能力上。有人說地牢靠1,2級兵打天下其實一點都不假,不過3.1版本下地牢招牌技能隱形由於AI行動模式的改變在一定程度上被削弱了,所以使其掃野能力有所下降。個人覺得RP別太差的話中遊水平還是有的。未升級的密探雖然同級對比各項指數都比較高,但是可憐的3級兵產量+射擊懲罰使其不升級基本沒什麼作為。第一種升級形態刺客在數值提高的同時附加了一個很有用的毒擊技能,很大程度上擬補了其遠程輸出不夠的問題,而且對密箭手這類高傷害但血薄的兵種威脅很大,跟非亡靈決戰時是一隊不可忽視的輸出,不過在通常的發展圖上地牢的經典打法都是選用第二種升級潛行者。說到隱形技能,3.0版本下如果我方全場進入隱形則AI隻會原地等待不動,這樣有3回合時間內就是完全處於挨打的狀態,配合地牢英雄高威力的破壞魔法輸出很容易無傷幹掉對別族來說相當棘手的野怪(密箭手,德魯伊,大法師等),而3.1版本下AI的行動模式有所改變,即使對麵全軍隱形,AI也會在場地上隨機亂走來探你的位置,對於低速低主動的兵來說問題不大,但像風舞,自家血女還有地獄犬和地獄馬這類主動速度都很高的兵很容易在你剛隱形之後就“蒙”到你的位置,RP不好還會直接被打(敵人正好跑到你隱形部隊的位置上會直接攻擊你),這就使隻帶了幾個潛行者的地牢在遇到高速野兵時也不敢輕易攻擊。而且官方版的隱形技能每場戰鬥隻能用1次(我發布的版本可多次使用,但其實在玩家對戰中並沒有很明顯的改觀,破解的辦法太多,麵對AI時即使能多次使用也還是要看RP)。總體講潛行最大的作用就是拖回合給英雄爭取更多的施法時機,偶爾可以補刀,特長英雄維尚最大的價值是帶出來那一票密探,數量夠多的話隱形後直接上去打也有不錯的輸出。同時,由於潛行高主動+隱形技能,配合地牢英雄高輸出的破壞魔法讓地牢成為HR戰術最強力的種族。這裏也要說一下地牢英雄在開局時的K值很成問題,如果隨機寶物有頭盔還好,否則連升3級還不見+K的話可能就要抓狂了。(地牢眾MM:把德魯伊抓來給本女王補魔 XD)所以地牢開局的開荒能力很考RP,平均下來沒有一些人說的那麼神,也沒有一些人說的那麼差。

2.血女:有人說臉好吃香,但血女可以說是美貌與實力兼備。未升級由於沒有不反擊技能加上速度少1,所以除非周圍都是地精,否則還是要升級才能帶出去。第一種升級血腥魔女可以說完全是越級兵種(潛行者也是如此),單看屬性把部分3級兵都給完爆了,同級的阿僵哥更是汗顏(當然人家有其自身價值)。極高的主動速度+不反擊+攻擊返回使其幾乎相當於一支遠程傷害不減的部隊,同時傷害也非常高且穩定,在麵對一些慢速野怪時甚至不需要英雄出手也能吃掉。第二種升級血腥修女則擁有更高的血防,但是犧牲了一定的傷害和主動,個人覺得是得不嚐失的,屬於舍棄了自身優勢去補足劣勢(我發布的版本裏有加強)。血女高速高主動的優勢使地牢光明入神流變得可行,但是缺點也很明顯,過低的產量和脆弱的身板一旦受到攻擊必遭重創,決戰當中常常是1刀流被人盯住2下之內就放倒,雖然特長英雄宇爾沃娜在一定程度上改善了這個缺點,但仍無法從根本上解決其不抗打的劣勢。不管怎樣血女都是地牢一直可靠又實用的部隊。

3.牛頭:3代十分威武的牛頭,怎麼到了5代落到這般田地?其實細想一下這是應該是世界觀不同,3代那個是希臘神話著名的怪物米諾陶斯,而5代這個來源都不同,所以你可以認為他們不是同一物種。話說回來,這個看似遲鈍的兵種戰鬥力可一點都不差,第一種升級牛頭衛士的雙擊能力直接使傷害加倍,配合勇猛特技,即使在劣勢狀態下也毫不遜色(即使恐懼光環和悲痛欲絕也不能將其士氣降到負值)。在大規模消耗戰中,牛頭較高的血量+低主動讓其不會成為敵人的首要目標,特長英雄基特拉帶隊的牛牛在殘局同樣是一隊不可忽視的力量。另一種升級形態牛頭監工則取消輸出技能雙擊,換來的是較大幅度提高數值提高和勇氣光環技能,作用是令其周圍8格內的友軍士氣均不少於1(官方版這裏有個NC設定,勇氣光環對牛牛自己無效,因此我發布的版本給牛頭監工增加了勇猛技能),很多人覺得監工沒用,我倒覺得勇氣光環還是有一定的適用範圍,雖然發一般展圖地牢英雄不大可能學領導外交,但在野外招兵建築比較多的地圖上這個技能就有它的作用了,比如地牢英雄野外招了1隊精靈射手或法師,由於正義邪惡族搭配+不是本族英雄帶隊,精靈射手的士氣通常都是-3左右,這樣上場根本不能指望,這時隻要旁邊站個牛頭監工那麼這個問題就得以解決,這也使地牢找外援兵其實要比別的族更容易混搭,即便多數情況下地牢打法不需要這麼麻煩,但也不能說勇氣光環是一個無用技能。

4.蜥蜴騎兵:長得不錯,有男寵潛質…(眾人:你夠了…)。擁有不輸給(甚至超過)騎士的騎兵衝鋒,配合地牢的元素鏈令防禦形同虛設,但未升級隻有6速派不上用場,而升級之後多數MF也用不上他所以基本就是在家攢產量準備決戰。第一種升級形態冷血奇兵速度達到8,成為了合格的主力輸出,決戰中麵對高血怒獨眼和岩漿龍這樣的兵同樣殺傷力驚人,全兵冷騎對上元素鏈就是秒殺級別的。但是如此犀利的輸出能力也讓其成為眾矢之的,對麵隻要有機會肯定是要優先打冷騎的,所以經常倒得比血女還快。另一種升級形態官方版本個人覺得設定非常NC,沒有衝鋒技能傷害竟然還比冷騎低?這比森林3級那倆還要過分(我發布的版本有改善),特技輪回攻擊增加的輸出能力完全不夠看,多數情況下是起到一個清炮灰的作用,而且之前也說了有了潛行血女的地牢一般不靠4級來掃野。至於特長英雄索戈爾…,嗯,假特長還是老老實實在家當男寵比較好。

5.多頭蜥:地牢專屬肉盾,不要被其環擊+不反擊能力迷惑,就這個主動速度老老實實在陣後防禦等待才靠譜。第一種升級深淵多頭蜥HP高達125,6級中遊水平,加上再生技能抗擊打能力非常高,並且另地牢副手多線掃野變得可行。這裏要說明兩個小知識,首先兵種如果選擇等待則隻消耗0.5ATB,下一次出手到來的時間將減半,並且每次等待都會增加一次反擊機會,另外如果先選防禦然後選等待,那麼防禦帶來的指數加成不會消失,利用這點加上多頭的能力完全可以靠被動挨打反擊傷敵。另一種形態腐血多偷襲同樣存在問題,失去再生技能傷害還降低了(我發布的版本有改善),多那1點主動無關痛癢,而且酸液濺射能力對自軍是有誤傷的導致誰也不願意站在這家夥附近,這個技能唯一的優勢就是幽靈的無實體無法躲避。總體講多頭作為肉盾也十分突出有特色,在10W這樣的決戰圖多數情況都是站到最後的隊伍,在穿透魔抗的影響下,地牢末日戰術倚仗的不是黑龍而是多頭。

6.暗影巫女:女王大人駕到!地牢勢力被黑的時候經常能看到這個名單,總是被吐槽實力弱,我想說:敢黑我大女王者拖出去亂鞭抽死!說笑歸說笑,女王的實力的確較弱,作為遠程兵種傷害不高,作為施法兵種法術又不給力。第一種升級形態暗影女族長有一定改善,至少攻防搭上了6級末班車(飛龍…),同時增加了一個還不錯的魔法迷惑心智,這裏要吐槽一下了,人家“5”級兵狂熱者的“3”級魔法正當之力是“專家級”,你“6”級兵女族長的“3”級魔法迷惑竟然是“原始級”?就算迷惑的效果比較強也太說不過去了吧?這裏就不說人家4級兵德魯伊長老的堅韌不屈是專家級了,作為6級施法輔助兵竟然沒有一個魔法是專家級。另一種升級形態暗影主母則轉為近戰兵種,傷害輸出有一定提高並增加了隱身能力保護自己,可是那速度令其仍然隻能作為施法輔助兵來使用,同樣魔法依舊不給力,因此我發布的版本裏較大幅度提高了女王3種形態的魔法能力。特長英雄埃莉娜並沒有給其帶來什麼改善,假特長對暗影主母無效,10W決戰圖雖然能用但隻有走破壞路線才能派上用場。非要說有什麼優勢的話,就是小體積外加建築需求相對便宜了,是同級當中比較好出的。總體講官方版的女族長可以說是花瓶的代名詞,在素質普遍較高的地牢軍隊伍中成為獨樹一幟的一道靚麗風景線。

7.影龍:作為3代有名的強力兵種,未升級就有高達40-70的傷害,9速使小體積兵也無從躲避。第一種升級形態黑龍仍然具有係列標誌性的魔免技能,不僅免疫魔法,還免掉了不少生物特技(黑馬的灼熱光環,岩漿龍的熔岩盾等),同時極優秀的HP和攻防讓其當之無愧為地牢的主力。但是問題也不少,首先建築昂貴出得晚,中小圖難以露麵,然後魔免這個雙麵刃無法接受光明魔法,一旦損失不可補救,雖然魔免,但地牢的穿透魔抗使破壞魔法可對其造成誤傷,末日黑龍戰術無效(算好HP和時機偶爾也可孤注一擲),被暴風後主動低下就不說了,實際用起來也沒有那麼美好,反而在野外遇到會很棘手,地牢和亡靈對付起來相對容易。另一種升級形態紅龍看似傷害下降,但增加了一個非常強悍的輸出技能焚塵,對目標造成1.5倍傷害且不受反擊,曾在某測試貼7級兵對決中獲得了單挑第二的稱號(僅次於岩漿龍),實際運用起來也是個很強的技能,加上去掉魔免後可接受光明BUFF和複活,紅龍戰鬥力是可以遠超黑龍的,但具體問題具體分析,有無魔免都是雙麵刃,如果被學黑的英雄癲狂或傀儡可有你受的了。這裏額外說明一下地牢的穿透魔抗,首先描述是隻對破壞係魔法有效但不準確,專家級穿抗下(50%),術士施放的冥府詛咒也可傷害到黑龍和附了魔法免疫但吃冥府的單位(傷害減半),光明聖言可以傷害到附了魔法免疫的亡靈,地獄和野蠻人軍隊(傷害減半),術士施放的神聖複仇可以作用於附了魔法免疫的單位(傷害減半),與其說隻對破壞有效,不如說是對所有殺傷性質的魔法有效(鐵拳屬於物理傷害本身抗魔就無效,腐爛詛咒估計是沒被算到傷害魔法當中而是一個狀態魔法穿抗無效),而術士施放的蜂群也可以蟄亡靈元素甚至磁魔像(回血但打退進度槽),另外就是專家級穿透魔抗可令以下效果減半:生物的百分比抗魔能力,防禦子技能抗魔保護,光明子技能禦火術,所有減少四係破壞魔法的寶物效果,矮人套裝附加的減少魔法傷害效果,如果有多種效果,則疊乘之後再減半,比如我有禦火術+寶物冰盾,那麼對火係魔法的傷害可減免75%,遇到專家級穿透魔抗的術士這個減免效果要減半變成37.5%,如果有技能墜飾則按照75%的穿抗效果計算。總之穿透魔抗是個不錯的能力,雖然是雙麵刃但利大於弊,從術士可以用蜂群蟄得岩漿龍動彈不得就已經讓別的族羨慕了。

學院

1.精怪:未升級前隻有7主動的遠程兵種簡直找打,不升級帶不出去。第一種升級形態11主動則很容易搶占先機,同時修理技能可配合自家的魔像進5+2戰術(具體見吧刊)來很好地完成掃野工作。另一升級形態破壞精怪指數有很大幅度提高,攻擊高達5且主動有12,在數量的支持下絕對是一支強力輸出,並且特技機械破壞會令對方的機械英雄十分無奈。特長英雄哈韋茲無論是發展圖還是決戰圖都非常好用,開場自帶弩車彈藥車和大量精怪,10W決戰當中他的精怪擁有不輸給法師及泰坦的輸出。不過強歸強,精怪到底是1級兵,在發展圖上一些真正棘手的情況應付不來不能過多依賴。

2.石像怪:通常肉盾給人的印象都是低速遲鈍,但學院這可愛的豆糕(??)卻不是這樣,第一種升級的黑曜石像怪擁有小黑龍之稱。免疫了三係破壞魔法(不免疫土係魔法和魔法神箭)並且其元素屬性不受毒,失明,和心智魔法的影響,可以說是物超所值的肉盾兵種,不錯的速度和主動使其能很好地勝任卡位騙反擊工作,野外遇到了也屬於比較棘手的2級兵。另一種升級元素石像怪則走了相反路線,自身和周圍8格範圍內的兵種都會受到更高的3係魔法傷害,配合學院英雄的法師印記(標靶)能力可以對目標造成不輸給地牢的破壞魔法威力,但是操作起來相對麻煩,實戰當中要注意進度條和目標動向問題。

3.魔像:指數看上去真不怎麼樣,而建築需求還挺高,不過配合本族精怪的修理會有非常神奇的掃野效果。第一種升級鋼魔像增加了無限反擊能力且對破壞魔法有更高的抗性。另一種升級形態就是學院號稱BUG的兵種磁魔像(簡稱黃鐵),受到傷害魔法(鐵拳,水晶刀陣,點燃,腐敗土壤等非魔法傷害除外)不僅無傷還會回血複活(不能全滅),而且更無恥的是居然還會降低周圍同伴受到的魔法傷害,最高比例達100%,簡直豈有此理!在學院英雄納西爾手裏更顯犀利,此兵種剛出現時受到地牢控的強烈譴責,也讓學員獲得了地牢克星這個稱號,但其實天天的吧刊裏也說過了,學院克製地牢不假,但絕不僅僅是一個黃鐵導致,克製是多方麵的,而且黃鐵也並非就那麼無敵。由於魔像用法的問題,特長英雄拉紮克對魔像的提升沒有其他特長英雄那樣明顯,決戰的話如果對麵是光明流則鋼魔像的使用價值要高於磁魔像。

4.法師:學院又一實力派兵種,雖然建築造價也是大手筆的。未升級時血實在太薄要盡快升級,在貧瘠圖上想要快速升級法師壓力不小。第一種升級形態大法師是個十分全能的兵種,召喚,破壞,光明三係魔法全修,特別是其物理魔法鐵拳+破壞魔法火球讓其成為淩駕於德魯伊之上的難纏野兵(魔免生物也要被鐵拳砸),並且學院英雄一旦順利招出大法師,那麼分隊火球將成為反製地牢潛行HR戰術的利器(又一反製點)。實戰中需要注意的是大法師的遠程攻擊會誤傷到友軍,因此需要用遠程攻擊時要注意走位不要擋在目標和大法師之間,同時大法師這一特性使得他周圍沒法站人保護,將自己暴露在外麵。另一升級形態戰鬥法師沒有火球魔法,取而代之的是抑製光環,可避免遠程誤傷,但注意隻是戰法周圍8格的友軍有效,你遠離戰法橫在目標和戰法中間一樣要被誤傷。在10W決戰當中由於抑製光環避免了一定程度上的誤傷因此戰法出場率更高一些,但如果拿到了薩伊蘇斯套裝也可考慮上大法師用火球作為輸出,這就很考驗站位和對對手站位的預判了,不過對矮人這種抗魔+火免單位多的種族還是不要嚐試的好。特長英雄納克西斯由於攻防加成更能發揮戰法的實力。

5.燈神:都說大體積兵種通常血都比較厚,也許這是個反例,燈神的傷害,主動和速度還不錯,其他數值就比較抱歉了,尤其這麼大個HP卻這麼少看起來很違和,但是其優秀的抗魔能力一定程度上擬補了這個缺點。第一種升級的燈神蘇丹數值有所提升,隨機魔法怎麼說呢…,不能過多指望但有時又很神奇,因為不可預測,因此如果恰好施展了你想要的效果則燈神記一功,但如果是不想要的效果就比較囧了,比如你想給傷害恒定的法師加BUFF結果燈神用祝福…,在學院的製寶擬補下燈神的抗性可以說還是非常不錯的。另一升級形態燈神元老抗魔能力更高,特技幸運輪盤如果是我方或對手正好處於幸運為-1至1這樣的臨界值時則能發揮不錯的作用。燈神雖然指數不算高,但造價相對便宜還有增產建築,配合學院製寶實際沒有很弱。

6.羅刹:我的娜迦MM呢?怎麼變成這個醜八怪了?總是聽到這樣的抱怨,你們這群淫賊!(眾人:賊喊捉賊!)羅刹的指數配合不反擊特技實力很強。第一種升級形態羅刹王數值進一步提高並增加了蓄力衝撞特技,使用後主動暫時加倍,這裏注意效果是接下來的3次行動而非說明的3回合時間,配合不反擊特技令其成為凶殘的切割機。另一種升級形態羅刹帝擁有更高的指數和強力特技旋風(打半圈),在使用蓄力後羅刹帝由切割機變成了絞肉機,輸出能力之高難以估量,在10W決戰圖中羅刹帝的出場率遠高於羅刹王,因為兩軍勢均力敵,且羅刹很容易找到軟柿子目標避免被反擊重創(旋風隻會被你點的那個目標反擊),但是在發展圖一些敵我相差懸殊的情況下,羅刹帝由於受反擊則不那麼風光了,目標反擊力太高很容易被反擊打殘,這時羅刹王的不受反擊就有更高的實用價值。羅刹這個兵種實力沒得說,但問題就是那高的發指的建築條件,本身需求就高,竟然還要圖書館作為前置,資源吃的不是一般凶,發展圖通常是學院最晚出現的一支隊伍,甚至比自家7級出得都晚。

7.巨人:各項指數都很好,加上免心智能力和性感的身材(??),學院7級有著不錯的口碑。第一種升級形態泰坦巨人遠程攻擊+近戰傷害不減還原了3代的經典設定,新增的特技召喚閃電部分人覺得很廢,的確多數情況下召喚閃電威力都不如遠程攻擊,但你可以試試打巨盾或偏轉飛彈保護的兵或者岩漿龍這樣有BT防禦力的兵,看看遠程攻擊傷害是否還那麼給力?這個技能設計的還是不錯的,目標防禦遠高於自身攻擊或被貼身時召喚閃電的作用就顯現出來了,而且沒有使用次數限製,同時這也令泰坦巨人成為最難纏的7級野怪,免疫心智魔法(失明有效),被炮灰貼身了也會用召喚閃電來攻擊,很難取巧致勝。另一種升級形態風暴泰坦指數完全沒區別,特技則換成了風暴召喚者,部分人也覺得這個特技沒用,這可能是因為BT圖玩的少,因為在7級兵可上百的BT圖中,風暴召喚者的效果是不容忽視的,超過90的風暴泰坦開局給對麵扣上這個技能就能使3*3範圍內的遠程軍隊傷害下降90%(此特技上限效果),相當於一個有殺傷力的高級迷惑且對屍巫這樣的免心智遠程也有效,配合製寶學院兵的主動完全能保證先手,這就不能說是沒用了吧?作為地牢克星的學院在10W決戰圖上實力也是超群的,不光地牢打費勁,其實別的族打學院同樣不容易,主要歸功於那效果BT的製寶,不過由於其決戰標配技能學習幾率都不高,加上攻防成長都很低,如果為了平衡起見禁止其過夜加錢洗技能的話RP不好的學院還是沒那麼強悍的。

堡壘

1.守衛者:輸出能力跟農民有一拚,不過血防要高不少,矮人兵種一大特色就是相對較低的傷害和無比堅硬的防禦,加上各種防禦型特技,抗魔屬性和符文讓矮人在消耗戰方麵不亞於學院和亡靈,這裏說一下矮人兵獨有的裝甲技能,免疫範圍有:黑暗魔法破甲弱化,破壞係子技能烈火大師的破甲效果,學院製寶的裝甲粉碎,但是對密箭手力場箭忽略的防禦無法抵抗。第一種升級盾衛者血防進一步提升並多了盾牆技能,說明寫著對飛兵無效,但實際飛兵打過來是有效的,因此距離他越遠衝過去打的傷害就會越低,是讓槍術和騎兵衝鋒都汗顏的技能。另一種升級嶺衛者則換成了防守態勢,開場不動會獲得5點防禦力加成,如果你確定不需要其移動的話嶺衛者要相對好一些,因為盾牆近身就無效了。特長英雄英格瓦可以說是矮人開局首選,因為矮人兵種普遍傷害低輸出不夠,英雄沒有自帶機械技能的,雖然學習幾率高但RP不好的時候還是很頭疼,英格瓦除了攻防加成外還能增加HP,可以說他帶領的矮人1級和其他人帶領的完全不是一個級別,配合矮人專有的符文技能有驚人表現。

2.標槍手:請忽略傷害,特技傷口打擊(又譯:裂傷)是非常不錯的技能,一旦觸發目標就是變殘廢,未升級隻有2發彈藥很囧。第一種升級遊擊兵HP和傷害提升,並且有近戰傷害不減這個實用能力(注意傷口打擊近戰也可觸發),4發彈藥依然顯得不夠用。第二種升級形態獵叉手傷害有較大提高,取消了傷口打擊換成了獵叉攻擊,這個特技的妙用就是當對麵遠程保護不夠“嚴實”的時候可以將其拽出來暴露在外麵,或改變目標站位以配合本族6級做連鎖攻擊,實在是個很猥瑣的技能。特長英雄卡裏自帶彈藥車,解決了彈藥量不夠的問題,同時能使較低的傷害有所起色,也是可以首發的英雄。這裏說一下不要小看開場自帶某戰爭機械的英雄,因為5代如果你在城裏買戰爭機械,那麼根據不同種族隻會有1種是原價,另外兩種將是3倍價格。(部分城鎮特長會有優惠),尤其弩車3倍的種族開價就是4500,比招英雄還貴,這在高難度下可不是說買就買的東西,而像矮人這樣初期開荒乏力的種族則應該能省則省,既然招英雄會送一個彈藥車何樂而不為?

3.熊騎兵:除了攻擊較低各方麵都還成。第一種升級黑熊騎兵防禦極高5級兵水準,而攻擊力依然低,新增特技熊抓攻擊觸發幾率按照前進格數計算,基本上敵我相差不懸殊的話跑滿7格幾率就達到上限75%了,觸發後目標ATB清零並後退1格,這裏需要注意與盾牌劈砸特技不同的是如果目標因某些原因沒有後退一格(後麵有障礙物)的話是會反擊熊騎的。另一種升級白熊騎兵攻擊略升防禦略降,特技換成熊之咆哮,這個特技如果觸發則類似地獄馬的恐嚇攻擊,不同的是熊之咆哮可以嚇退自身周圍多個目標並且小體積生物幾率加倍,俺最多同時嚇退過3個目標,其效果不言而喻,可配合幸運子技能士兵之幸提高觸發幾率,這裏值得一提矮人兵種多帶有幾率觸發類的特技,並且種族技能雷鳴符文也是響應士兵之幸的,因此矮人最適合學習士兵之幸這個技能,不過僅限於10W這樣的決戰圖,因為幸運技能對發展圖主力英雄幫助不穩定,尤其高難度都是要穩紮穩打而不是靠RP吃飯。特長英雄艾巴可以擬補熊騎傷害不足的問題,並且決戰圖由於熊騎本身的特性也非常強力。

4.格鬥士:堡壘之恥,曲高和寡,粉一樣嫩,矮人4級背負著質疑和屈辱,卻經常能在決戰當中令人刮目相看。就目測來說這屬性簡直不能再低,3級兵水準比自家3級還差了很多。第一種升級狂戰士數值有所提升但仍然是3級兵水準,特技狂暴使其輸出能力遠高於目測,並且狂暴不受反擊的特性擬補了其低下的血防,配合符文和高產量絕對是不能小看的。第二種升級戰狂者數值略高一些,取消狂暴換來了3種之多的戰鬥技能,決戰中跟狂戰士到底哪一種更好用向來有爭議,個人覺得如果你想輸出,想要一擊打殘目標,那當然是選用狂戰士,如果是想要抗輸出,並且配合符文來更好的控場,那麼戰狂者更適合,沒有到其中一種完全上不了場的程度。總之矮人4級是人不可貌相的代名詞,雖然對矮人發展幫不上什麼忙,但高產量攢到決戰你會發現他其實非常厲害。

5.符文牧師:攻防也是降級的水準,HP和傷害還不錯,由於偏轉飛彈這個魔法特別受AI青睞(猜測是AI仇恨和威脅度算法存在問題),所以未升級的符文牧師實際威脅很低,開經常場會對自己用偏轉飛彈而不用遠程。升級後符文族長攻防沒什麼改善,但增加了十字攻擊這個群傷能力,並且擁有火牆魔法,仍然時常在開場先用偏轉飛彈,但是這裏需要注意,AI用偏轉飛彈的判定跟雙方兵力差距比例有關,具體不好計算,差距過大很可能會改用火牆或遠程攻擊的,因此不要掉以輕心。第二種升級神符守衛沒有十字攻擊,換來的是單體傷害有較大幅度提高,並且火牆換成火球能放2次,不過決戰當中由於高數量下的魔法兵魔法傷害不濟,因此還是有十字攻擊的符文族長出場率高。特長英雄俄林在10W決戰當中能較大程度擬補其輸出不夠的劣勢。本來此等兵種應該是掃野能力很強的,但無奈作為5級出場較晚,資源需求也不算低還要升級才能上,因此並沒有改善矮人開局發展困難的問題。

6.領主:風暴打擊是數一數二猥瑣的特技,而且無實體技能無法閃避,該兵的輸出能力同樣不能目測。第一種升級火焰領主改行玩火,擁有一個不錯的技能炎擊,不僅傷害高,還能100%附加烈火印記,由於火魔法免疫,矮人中後期如果魔法塔出了末日,那麼火焰領主分隊每人一個炎擊+英雄放末日將會是極為無恥的戰術,當然這個前提條件是比較苛刻的。第二種升級雷霆戰神則擁有遠程使用風暴打擊的能力風暴箭,配合狂暴符文及暴怒符文,雷霆戰神的輸出甚至不輸給學院的絞肉機羅刹帝,這裏需要注意風暴打擊隻有你打的第一個目標帶符文效果,連鎖攻擊符文無效。矮人兵種不但控場能力強,符文能力也猥瑣,在10W決戰當中任何族麵對全符文的矮人心裏都沒底,隻有全兵3級製寶的高富帥學院敢與之一較高下。

7.火龍:擁有最高防禦和血量的矮人7級誰見了都要敬三分,雖然速度低下,但配合矮人的衝鋒符文這完全不是問題,這裏注意矮人的龍形符文對未升級的火龍有效。第一種升級形態即是7級兵單挑冠軍岩漿龍,令人咋舌的40防禦,本來由於其元素屬性是不能複活的算個缺點,但偏偏矮人有個複活符文對其有效,而岩漿龍的岩漿盾之惡心程度超過了3代的火精靈,反彈受到傷害的40%(火免和魔免有效),有不受反擊技能的生物都不敢輕易對其攻擊,野外遇到由於超高血防和火免外加元素屬性免心智,即便速度很慢也屬於不好對付的兵,不過低速使其容易被水晶刀陣和諧掉(具體見吧刊關於水晶刀陣和諧AI的用法)。另一種升級熔岩龍去掉了岩漿盾改成了液火吐息,很多人覺得熔岩龍犧牲防禦換來這個技能簡直搞笑,但我們要懂得多方麵分析,一是這個技能對破除防禦子技能屹立不倒有一定作用,二是矮人部隊有很多可令目標移動位置的技能(獵叉攻擊,熊爪攻擊,熊之咆哮),就我在10W為數不多的嚐試中,已經發現這個技能其實挺煩人的了,中了熊之咆哮的部隊經常反複往火堆裏跑,一燒就連著2下,而地精這種被打就溜的NC設定更是被這個技能和腐敗土壤坑慘了。所以雖然多數情況是岩漿龍有用,但熔岩龍這個能力配合矮子猥瑣的特技也是有一定價值的。

據點

1.地精:可以說,地精的猥瑣+膽小+無厘頭+悲劇地位已經莫名其妙的成為玩家們的萌點了,未升級的變節特性加上被打不反擊就跑(被堵住跑不掉時會反擊)令其成為最沒有威脅力的野兵,血女多分幾隊足以完爆數量為N無窮的地精,很多時候玩家還將其武力降服變成自己的炮灰,悲哀啊。第一種升級地精陷阱者血防有較大幅度提升,技能陷阱可分隊使用來陰近戰陸行部隊,要想保證觸發幾率則可以預判其行動路線並多設置幾個,對掃野是有一定幫助的。另一升級形態地精巫醫傷害有所增加,並擁有一個另魔法族很頭疼的技能魔法阻撓,不僅能對英雄使用,還能對魔法兵使用,而且效果也不像巫術下的法術抑製那樣可以被魔法兵先行施法抵消掉,好在這個技能是幾率性的,即使成功也不是魔法就必定完全無效了,不然法師可真要罵街了。特長英雄科爾汗…,1級兵種特長竟然是假特長,不過玩久了你會發現地精和骷髏這2種兵確實不應該有真特長,他們基數如此之高,配合進攻子技能戰爭狂和血爪項鏈在實戰當中輸出能力遠超你的想象,而且野蠻人的種族技能血怒可以有效的減少本族兵種大多數值較差的劣勢。地精的怯懦能力算是比較NC,1000地精被1個血女擊中也會嚇得跑掉,而且之前提到過,這個滿場亂跑的技能會令地精痛苦不堪,踩陷阱,踩地雷,踩火牆,踩護城圍欄,還有黑暗子技能腐敗土壤,在被坑了一溜十三招後卻不知悔改一如既往。雖然連本族兵都會百般坑害地精,但實戰當中地精對於野蠻人的作用卻是不可替代,具體寫就太多了新人可以多看看戰報和心得。

2.人馬:指數較差,除了主動還可以。第一種升級半人馬流浪者數值有所提升,特技機動的用處就是在不被卡主的前提下人馬能與敵人拉開距離以便下一次進行遠程攻擊,但比較囧的是人馬大體積,想總是不被卡住很難。另一種升級半人馬掠奪者傷害比第一種略降,換來的是近戰傷害不減和防禦的提高,具體用哪一種要根據情況而定。特長英雄哈戈什可以說是除矮人英格瓦外另一個強大的特長英雄,不但有攻防加成,還可以另人馬的開場ATB提前,這個在當初設計時應該是考慮到人馬大體積開場很容易被貼住,但是明顯沒考慮到帶血怒的野蠻人戰鬥力有多強,開場這銷魂一箭威力不亞於森林的密箭手,10W決戰有獨角弓則更是秒殺級別。同時哈戈什也適合作為發展圖首發英雄來開局。

3.鬥士:光看數值又是一個貌似降級了的兵種,被地牢2級的血女給完爆了,野外遇到他估計會很開心,但在擁有血怒的野蠻人手裏一律不能小看。第一種升級傷害有較大幅度提高,配合強襲特技兩錘輪下去可輕易撂倒看似比自己強的部隊。另一種升級好戰者則轉攻為守,雖然看起來這與野蠻人的戰法背離,但是其較高的血防+狂暴反擊配合野蠻人的血怒可以強行幹掉實力遠超於自身的部隊,野蠻人的兩種升級形態大都平衡性很好,各有用武之地。特長英雄坦爾塞克不僅提高其戰鬥力,還自帶機械技能,由於野蠻人英雄不會魔法,唯一的恢複手段就是帳篷,血怒再硬也難免有所損失,所以發展圖中機械對野蠻人來說也至關重要。

4.薩滿:難得一見符合大眾審美的野蠻人部隊,可升級後…,並且是野蠻人中唯一能施放魔法的。第一種升級天靈女魔法值提高並會使用連鎖閃電,但初始魔法值不夠是需要先祭獻地精才能用的,在決戰圖上如果得到薩伊蘇斯兩件套可以考慮使用,但是目的性過於明顯的兵容易被針對和防範(類似於亡靈的屍妖)。另一種升級形態地靈女則戰鬥力大幅提高,尤其是魔咒攻擊是個相當強的特技,必定觸發(可被幸運抗魔且相關免疫有效),附加四種專家級黑暗BUFF,這裏注意說明有誤,是按照虛弱-減速-折磨-破甲這個順序依次附加而不是隨機,如果目標已經有其中一種狀態則會跳過附加下一種,配合迅捷攻擊和最後附加的破甲弱化,地靈女是一支不容忽視的戰力,決戰殘局一定要避免對麵剩下的是地靈女,並且發展圖地靈女分隊弱化目標也可以很好的輔助野蠻人掃野。

5.屠殺者:野蠻人兵種單觀察屬性沒幾個能看,但英雄帶領下就變得無堅不摧。第一種升級劊子手擁有很高的輸出能力,3級怒後駭人的3連擊令其聞名,但存在的問題也很明顯,對決圖全兵野蠻人通常2連擊就很容易秒殺目標了,3連擊傷害溢出而且要3級怒作為底子,劊子手血防不高一旦被反擊血怒很容易大量流失,但是不衝血怒又上不去,所以實戰當中3連擊不是想象中那樣好用。另一種升級形態酋長被稱為野蠻人之魂,因為效果高於領導子技能神聖指引的酋長之令而聞名(數量60達到上限),可以提前進度條讓自家主動不高的部隊增加出手次數,10W決戰圖衍生的熱血雙抽戰法也是極為強大的。關於野蠻人的戰術方麵俺由於經驗不足這裏就不過多描寫班門弄斧了,大家可以多看看吧裏關於野蠻人的戰報視頻。特長英雄戈沙同樣能大幅增加其戰力,但這裏要提一下,野蠻人英雄除了哈戈什相對好一些外真特長英雄都存在這麼一個問題:由於野蠻人沒有辦法解除黑暗魔法帶來的負麵效果,因此中了黑暗BUFF隻能硬挺著,雖然可以靠戰鬥力擬補,但是黑暗的高級魔法癲狂和傀儡就比較頭疼了,往往自殘起來比敵人的輸出都高,而特長英雄相應的兵種一旦被癲狂傀儡,那自殘的效率是相當恐怖的,尤其癲狂還會增加受術者的傷害力,這就要在遊戲中慢慢體會了。

6.飛龍:經常被吐槽弱的兵種,跟地牢女族長爭6級墊底,主要體現在無血怒和同級對比低下的攻防(我發布的版本有改善),就像總說的那句:作為大體積近戰兵,攻防還不如小體積的遠程兵女族長,隻有HP算合格,實戰中完全靠野蠻人高攻防的加成才撐起來的,在資源相對豐富的地圖上由於再生能力可協助野蠻人副手來掃野,並且因為沒有血怒,飛龍也是野蠻人隊伍中唯一可以隨意等待和防禦的兵種(還不完全是缺點)。第一種升級毒飛龍傷害有所提高,配合毒擊能力實際輸出還可以,但沒有血怒保護實戰中倒得比自家其他隊伍快很多。第二種形態閃電飛龍則更肉一些,清道夫吃屍體能複活自己同時防止對麵用複活拖延,閃電吐息雖然攻擊多個目標但傷害均攤並沒有提高輸出,不過這裏注意閃電吐息反擊傷害不是均攤而是每個目標全額(疑似BUG),這也令堅守閃電飛龍戰術變得可行。特長英雄庫如漢特雖不加攻防,但帶來的HP指數比較可觀,一定程度上擬補了飛龍無血怒的脆弱,但對於閃電飛龍的清道夫技能來說這個HP加成可以說是個弊端,吃屍體數量上不去,具體如何就見仁見智了。

7.獨眼:3代實力不怎麼樣的獨眼到了5代鹹魚大翻身,成為野蠻人的王牌兵種,其戰鬥力比起傳說中的比蒙毫不遜色,同時特技對地精的摧殘也令人印象深刻。第一種升級形態狂野獨眼手拿韓國人…,啊不是棒子,配合範圍2*2的粉碎打擊可以說人擋殺人佛擋殺佛,熱血雙抽戰術的主力軍,同時削自家人也是毫不含糊,4格的誤傷如果站位不當可是要遭到毀滅性自殘的。由於5速很難下底,因此如果沒有酋長抽輔助,實戰當中一旦中了黑魔法後果不堪設想。第二種升級血瞳獨眼則保守了許多,扔掉棒子改用詛咒之眼攻擊,並且具有龍息一樣的範圍,命中後-3幸運可以說是個很實用的效果,而且+1速+1主動令其更容易衝鋒陷陣。具體用哪一種要根據實際情況而定。最後要說一下雖然野蠻人的招兵建築大多也都比較貴,但野蠻人發展圖的開荒能力和穩定性是僅次於亡靈和聖堂的,實際用起來並不難,另外野蠻人的反魔法技能在決戰和封閉圖當中成為地牢又一克星,這個也要自己體會了。

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