[樂遊網導讀]僅僅由於釘鈀秒殺第一個出現的僵屍,使得整個關卡的進程縮短了20多秒,不得不讓人想起傳說中的蝴蝶效應:澳大利亞的一隻蝴蝶扇了一下翅膀,結果使大平洋卷起了一場龍卷風。
那麼,我們來測試下。
因為在DAY(HARD)中,出僵屍的變數實在太大,所以在測試整個進程的時候,我選用了2周目1-1的關卡,因為那關實在是太簡單了。全是最普通的僵屍,一個憂鬱就能守全場了,完全沒有任何變數……
那麼,我們來看下擺好陣型之後,到全場結束時,能撿到多少陽光……
首先是不帶釘鈀的……
然後就是帶釘鈀的……
(兩次測試時,我都是種了兩排向日葵,一共種了6個大蒜,三個土豆,一個憂鬱。完全一樣的花費。)話說,全場撿這麼多陽光,我實在沒有多試驗一次……2倍速下……太無聊了,如果吧裏有人有這特殊愛好的話。不妨多幫我試幾次。
從上麵的幾個圖可以看出,在遊戲的開頭,釘鈀的確造成了200+的陽光差距,但在整個遊戲進程中並沒有把這個差距進一步拉大,到關卡結束為止,依然是200左右的陽光差距……
那麼,為何在跳跳僵屍關中,無向日葵會造成100+的陽光差距呢?
無向日葵的話,100+的的陽光就是意味著25秒的遊戲時間了。帶著這個問題,我在2周目的1-1又做了兩次測試。
首先是不帶釘鈀的無向日葵過關。
然後是帶釘鈀的無向日葵過關。結果讓我非常鬱悶
在普通關卡中,無向日葵過關的話,釘鈀帶來的影響,隻有25陽光的差距,那麼為何在跳跳僵屍關中,卻帶來100陽光的差距呢?這個問題我思考了很久,並重打了好多次跳跳僵屍關,也沒得出結論。希望如果有人得出結論的話,可以告訴我一下,本人感激不盡……
盡管沒得出結論很讓我遺憾。但有一點可以證明的是,僵屍的出沒規律的確與僵屍是否過早地死亡有關。
經過我的仔細觀察。如果把僵屍出現比作嬰兒出世的話,那麼可以分為正常僵屍和早產僵屍……(是不是有種惡寒的感覺?)
在某波僵屍出現之後如果僵屍走到了地圖的第五格,無論這個時候,僵屍是否死亡,下一波僵屍都會出現……這種可以叫做正常僵屍,這個時間間隔應該是固定的。
在某波僵屍出現之後,由於火力太猛,該僵屍走不到地圖第五格就掛了,那麼下一波僵屍馬上就會出現……這些僵屍我們可以很無恥的稱他們為早產僵屍……哇……哈哈!!
發一張圖,大家對照下8L,9L。看下就知道,提前把僵屍消滅,會造成多大的影響了。
足足差了4000的陽光!!!!!
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