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《阿克拉什:傳承》詳細評測

來源:樂遊整理 日期:2013/9/17 14:30:01 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]半即時製的遊戲方式相對來說沒有及時製遊戲那麼爽快,但是精致的畫麵還是可以帶來不錯的體驗。

與一些大型遊戲相比,阿克拉什傳承可能隻是一個比較休閑小遊戲,半即時製的遊戲方式相對來說沒有及時製遊戲那麼爽快,但是精致的畫麵還是可以帶來不錯的體驗。

硬件和畫麵:畫麵中規中矩,硬件壓力不大(7/10)

在同價位的遊戲中,阿克拉什是我到寫配置寫得最複雜的…

看起來似乎配置要求很低,但是諸位玩家要知道遊戲圈有個不成文的規矩,那就是策略遊戲的配置官方給的總是跟我們實際玩時候的不一樣,也就是說你按照官方推薦的配置來弄電腦玩起來肯定卡。

之前知名的策略遊戲《全麵戰爭羅馬2》再次證實了這一點,那麼這個家夥能逃脫這個“厄運”麼?

還真就逃脫了,在1G顯存和3.0GHz的中配電腦下,就算是遊戲的畫麵效果全開,玩這個遊戲照樣可以60幀高幀數運行,隻有在Loading的時候才會出現些許頓卡,而且在長時間的遊戲之後,幀數仍然可以保持不變,這可出乎筆者的預料。

但是我們客觀的想一想,之前能夠這麼流暢玩的戰術遊戲,要麼優化好,要麼畫麵本身就很渣。那麼這個阿克拉什呢?

上麵是畫麵的最高效果最低效果比。大家可千萬抱怨什麼“最高最低沒區別放出來有個屁用”,這裏想要告訴玩家的是,這高開低開沒有區別的畫麵,正是這款遊戲不會吃配置的根本所在。再者說,光影上還是有點小區別的

理性的來看阿克拉什的畫麵,真心不是特別的強悍,說他是同類遊戲中的畫麵頂尖者估計良心都過不去。但是客觀的來說,這個遊戲的畫麵還是很不錯的。

別的不說,在同類俯視角的RPG遊戲中,這個畫麵還是比憋了多年憋出來的“良心”大作“坑爹破壞神”和三千萬投資換來的內部鬥爭犧牲品的“鬥某神”要好不少的。

而且因為這個遊戲的大部分場景發生在室外,所以光線和遊戲的色調也要好不少,加之前麵說過的高幀數和高流暢度,所以單從畫麵上來說,《阿克拉什:傳承》得到八分是完全沒有問題的。

看一眼遊戲公司,Cyanide Studios是家法國公司,可見法國佬在顏色和畫麵上還是有一定建樹的。

那麼為什麼會扣掉兩分呢,這個則是因為這個遊戲的地圖花樣太少、而且人物建模也是少得可憐,一下午的遊戲流程打了半天都是一個係列的怪物,很容易就會產生審美疲勞。

加之這年頭的RPG誰不會帶個紙娃娃係統,可是阿克拉什偏偏就不帶。

這裏提前劇透一下物品欄:耳環、項鏈、護身符、手鐲,估計做了紙娃娃也不能現實

音樂劇情:音樂能湊合,劇情很湊合(7/10)

個人很喜歡評測這個公司的遊戲的原因有很多,其中有一點就是這個公司的遊戲程序很多內容都不加密不打包,基本上可以直接拿出來為己用,而且更方便於評測,比如音樂音效這一類,這個遊戲的背景音樂一共29首,除了主界麵和戰鬥背景音樂外的外每張地圖就一首,你不出地圖它就一直在那裏無限循環播放。

哎,諸位玩家打開你們的千千…哦百度音樂或者酷音樂之類的播放器,然後關閉遊戲裏麵的邊玩邊聽吧。

但是和音樂不同的是,音效做的還是滿充足的,走在不同地麵也有不同的聲音反饋,走在水麵也可以聽到嘩啦啦的水聲。不愧是一直做這類遊戲的公司,素材庫裏麵東西就是充足啊。

然而這個遊戲可互動的東西實在是太少了,所以音效需要的也少,這也是會覺得音效很到位的原因之一吧

下麵該說劇情了,遊戲大體的劇情是講一隻叫做“輪刃”的雇傭軍小隊去雄獅軍領地拿寶物,結果多疑的雄獅守軍把他們當成了壞人一路追殺,一場烏龍事件變成了一個史詩的任務…

好狗血,不對,應該說很經典的劇情。實際上上個世紀很多的RPG都喜歡以這種以小變大的神展開因為開始小所以和玩家之間沒有太大的距離感,最後變大了也能讓玩家體會成長曆程。

但問題就出來了,這個遊戲的過場動畫就開頭有,中間到結尾全部都是即時演算,而即時演算的內容基本上都是四個主角往地圖上一戳,之後就是四個人之間無聊而且可以說是沒什麼感情的群口相聲,常見很多玩家說國配如何如何,玩完這個遊戲後筆者深刻覺得那些人在胡扯淡。

我相信大家一看到這個肯定想說“這什麼坑爹玩意”,可是這個遊戲,就這一個坑爹的CG…其他都是即時演算啊

即時演算,也就開頭的這個動的幅度比較大,其他都是白開水對話

更要命的是這個遊戲幾乎沒有什麼支線任務也沒有什麼暗線來給諸位玩家增加遐想的空間,再直白的說,這個遊戲的劇情真的就像是白開水一樣。好吧,白開水還能喝個水飽。

實際上手:好玩,但是不經玩(7/10)

先說一點,真心懷疑這幫法國人是不是非主流,按鍵設計的那麼奇葩,地圖是Y,WASD不能操控地圖,但是角色選擇按鈕卻放在了F1/F2/F3/F4上,1234沒有用。這算哪門子…改了改了!

實際上手第一印象,這遊戲裏麵怎麼全是女性或者說雌性的敵人和角色呢

不過按鍵改成自己習慣的後則發現,這個遊戲的操作真的很靈活很棒,角色非吟唱的魔法技能可以即時打斷不用擔心動作問題,進行敵方魔法和攻擊的規避也可以靈活操作,在某些時候隻要手速夠,完全可以進行H/R的戰術運用。

要知道大部分敵人可是連我們的女戰士都跑不過的。哦覺得難?常年玩DOTA和LOL不習慣操作這麼多角色?不用擔心,因為這個遊戲還有戰術係統這個“官方自帶外掛”。

這個戰術係統的玩法很有意思,雖然說是戰術,但是這個所謂的戰術其實就是一個遊戲內置暫停,這樣諸位玩家就可以在敵我雙方都停滯的情況下進行戰術的變更或者是抓時間差來釋放魔法與技能,一旦被打慌神了不要緊張,拍空格暫停遊戲然後想好思路和戰術之後再動也來得及,所以敵人基本就沒有能夠欺負你的。

這個界麵可不光是暫停那麼簡單,還可以看敵人的仇恨目標,看敵人當前施法的範圍,這就基本把敵人的戰術意圖看出來了啊,這有什麼可贏不了的呢

而且還可以由此衍生出新的極限玩法,比如說我方女法要釋放魔法,而這時候你的魔法還有30點就要回複滿了,你點魔法圖標或者按快捷鍵再點敵人這之間浪費的時間,萬一魔法溢出呢,如果你暫停遊戲再放技能就恰好不溢出呢?有意思吧。

戰術部分有意思,但是RPG部分可就沒那麼有意思了,首先人物的RPG要素設計的超級少,對話無分項,人物介紹就一片紙,裝備界麵都是飾品、技能樹….

都可以叫技能花了,那真的是要多簡陋有多簡陋,而且各個職業的性能設計跟魔獸世界是一個路子的,盜賊是技能條戰士是一個類似的怒氣條,這誰受得了?扣分!

BOSS都是大木樁,如果你帶著跑他們立刻變傻,也不會什麼勾人的技能,頂多費點事,但是無傷不是夢想

這個技能…花,真省勁

四、總評:十分精彩的打木樁遊戲(7/10)

總體上說,這個遊戲的創意和製作的細節很是不錯,有想法很到位,如果能夠在這個基礎上增加一些東西,比如豐富的物品欄或者說是更有意思的技能和職業搭配等等或許會更吸引人。

然而,就算我前麵說的再精彩,那也不能反反複複就玩這些東西,可是怕什麼來什麼。將近一天的遊戲玩下來,這個遊戲簡直就像是自己一個人控製一隻小隊下一個大號的《魔獸世界》的副本,打掉一波波的110,然後殺一個木樁BOSS,再打掉一波波的110,繼續一個木樁,反反複複,人家魔獸還能休息回個城,這個線性遊戲中間都不能回城的。

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