安全的單機遊戲下載大全

戰爭雷霆戰鬥機操作進階教程

來源:樂遊整理 日期:2014/6/24 11:37:14 作者:zqian8249
962樂遊網首頁攻略秘籍 遊戲攻略 → 戰爭雷霆戰鬥機操作進階教程

[樂遊網導讀]戰爭雷霆是一款非常經典的戰爭網絡遊戲,遊戲中玩家可以享受到空戰和陸戰的作戰體驗,對玩家來說可能空戰比較具有吸引力,但同時也是非常考驗玩家操作的。

戰爭雷霆是一款非常經典的戰爭網絡遊戲,遊戲中玩家可以享受到空戰和陸戰的作戰體驗,對玩家來說可能空戰比較具有吸引力,但同時也是非常考驗玩家操作的,下麵是戰鬥機操作進階教程分享。

戰鬥機操作進階教程

先來點解釋一個概念:升力線

升力線即為飛機的正上方,這個線相對於飛機是固定的,飛機在這個方向上的反應和操控最為靈敏,與升力線相反的方向最遲鈍。

也就是說,飛機往座艙蓋的上方反應最為靈敏,往下最為遲鈍。一定要注意這個方向是針對飛機固定的。

由於這個概念很重要,為了以後敘述方便我們杜撰兩個概念,絕對升力角和相對升力角,絕對升力角即自身座機的升力線角度和大地坐標垂直向上的角度的夾角,平飛即為0,倒扣著飛即為180度。相對升力角即為1V1情況下自身座機和對手座機各自的升力線夾角,比如雙方相對平飛,相對升力角即為0,一個向左橫滾,一個向右橫滾,相對升力角即為180度。

老生常談,但是仍然還要說的是能量,能量空戰,決定生死的就是能量二字。時刻關注自己的能量狀態,保持在一個較高的水平,才是立於不敗之地的唯一要素。

能量即高度和速度的總和。戰爭雷霆最成功的地方之一即是比較真實的再現了能量的概念。

現在一般喜歡用噴22、24、各方麵都比較均衡,以下的討論可能也是更多的從這兩架飛機的性能出發,喜歡其他係的可以舉一反三,基本原則是相同的。

以下也僅僅討論1V1的情況,如果沒有組隊,那麼周圍有可能有複數敵機造成威脅的就不要進入交戰。

開局爬升,開局爬升!!不爬升就基本上放棄抵抗了,拱手把自己送給對方屠宰。一般沒必要折返,斜向爬即可,盡量避免和對方主力迎頭相遇,很耗費精力,爬到接近4000多以上的時候,一般就可以重點關注接近到4KM以內的敵機。這裏有幾種情況和幾種處理方法:

和自身相近高度(指高度差在500米以內,能量差距不明顯的),對頭相向快速接近,就是來對著你來的

第一種:對頭,對頭也分幾種

1、強硬對頭,對到出人頭,即使是被擊毀也要用殘骸把對方撞下來那種

2、半對頭,開炮,然後機動躲閃。

3、騙對頭、在有較大能量優勢的前提下誘使對方對頭損失能量,然後在開炮距離之前即脫離。誘使對方損失能量。

說到這裏,談下對於對頭的使用,下麵我們也會多次提到,原則上,不推薦對頭,因為這實在是殺敵一千自損八百的事情,痛快是痛快,但是很不理智,也不值當。第一種強硬對頭,隻在機場控製圖會有意識的用到,以及飛機已經嚴重損壞,拉一個陪葬這種的情況下使用。用的比較多的是半對頭,以及騙對頭,比較有樂趣和技術含量。

我們把話題轉回來,展開一點一點的說,接著說對麵有個同高度哥們就直接奔你來死磕的情況,開局的話有兩個選擇,

一個是轉頭盤旋爬升向隊友靠近,然後接著觀察,他這個時候如果還直接對著你來,是要冒很大風險的。如果他放棄了,那麼接著進入戰場,這是比較保守穩妥的方式。

二是半對頭,我比較喜歡這種處理方式,1km以外即開炮,1000m到800m就開始做半圈桶滾,拉大和對方的相對升力線角度,即滾到對麵的機腹下麵去,前麵我們說了,這個方向是最遲鈍的,距離控製的好,可以閃過對麵的對頭,同時最大過載轉身。

如果你被對方擊落了,說明你開始做動作的時間早了,讓對方有機會反應。或者做的動作幅度不夠大。但是太大了損失能量比較大影響以後的機動,自己可以體會下。

麵對這套動作,對麵有幾種應對

一是水平不高的直線掠過你,特別是德係,因為自身是提前轉彎的,有很大機會可以直接反咬6點擊落。因為此時能量差距不大,這也是為什麼4000m以上決定要交戰之前要平飛一段,積攢速度的原因。

二是,敵機和你同時做躲避動作,同時轉彎,試圖反咬,這是高手,接下來要麼進入剪刀,要麼進入盤旋,最後的結果取決於開始的狀態以及一些細節處理。太複雜了,不太好分析。

三是德係特別喜歡做的事情,掠過之後垂直機動,此時你應該剛剛水平盤旋轉回來,這樣會導致雙方都沒有什麼太好的射擊窗口,就我的經驗,不建議跟著他做垂直機動,白白損失能量,還有掛肉時間。做垂直機動的也分兩種,一種是向下做破s,試圖反身拉起反咬的,這種比較危險,他有速度,建議還是急轉吧,大不了雙方都沒有射擊窗口,二馬錯蹬,再來下個回合。一種是拉起的,這種由於他要減速,可能會形成射擊機會。總之,整體來說,以英係的水平盤旋對垂直機動,占優勢。獲得機會的可能性大一些。

下麵說第二大類比較難處理的,對麵想向高度差在500m到1000m的,航線投影水平間距在1~2KM的,就是那種伸伸手就能夠到你,但是雙方都很緊張的。

遇到這種情況,我希望你是在上麵的那一個,不要讓自己處於在下麵的不利地位。

如果敵機對這種情況視而不,雙方過了6點線交錯而過之後,就可以轉頭俯衝攻擊了,會獲得一個絕好的攻擊機會。不建議提前轉頭,因為這會逼迫對方對頭。被兔子急了蹬一下,不值當,

對麵提前發現你,又不想逃跑,多半選擇淺爬升,試圖對頭,這個時候也有兩種處理方法:

1、如果雙方高度差不太大,速度也相差不大,在500米以內,那麼半對頭,轉盤旋處理,躲不掉了。

2、如果有一定高度差,自身速度在400左右,那麼看對方接近到1km左右開始大角度爬升,如果對麵開火了,上下輕輕擺動鼠標躲避,然後看對麵拉煙接大錘,如果敵機不及早俯衝脫離,就被擊落。如果敵機俯衝了,可以繼續保持高度,壓製對麵,保護轟炸機,在出生點上空的控製常用戰術。

3、如果雙方高度差比較大,對麵拉升的角度很大,可以騙對頭,一般出現在俯衝攻擊時,對麵發現,強行抬頭拚命的情況,建議在進入開火距離前改平,騙對頭,然後盤旋反咬,此時敵機在失速邊緣,很好處理,有巨大的能量優勢不必冒對頭的風險。

第三類,說說被人咬了做機動的事情。

即使是街機,做機動也還是有用的,這裏著重分析下做機動的時機,發現自己被人BZ之後或者被人咬尾之後不要過早做機動,在接近到1km之前向隊友和地形複雜的地方直飛,觀察雙方的速度差距。

如果對手追不上你,拉開足夠距離後回頭,或者爬升

如果對手慢速接近,這個說實話比較危險,因為他可以有一個很穩定的長時間的射擊窗口,做不規則機動吧,但是動作不要太大。除非距離足夠的近,多近才叫足夠近,下麵分析。

如果對手高速接近,這個等到距離足夠的近之後做高G機動即可脫離。

下麵說下怎麼叫足夠的近

發現被對方咬住之後不要慌,過早的做機動,隻不過死的更快,損失能量,而且暴露大截麵。我們以自身座機400km速度,轉彎時間20S計算一下,當我們突然做出高G機動的時候,跟在後麵的對手是要有反應時間的,他不可能同時做出反應,我們假設這個反應時間是1s,假如我們背後有個咬尾巴的,我們想做一個高G的水平盤旋,多少距離開始做,能夠讓對手沒有機會開火,從而把對手拖入盤旋呢?

如果雙方的飛機盤旋時間都是20s,那麼1s之內飛機的機頭可以轉過18度範圍,我們把他簡化成一個直角三角形,省略那個實際的什麼追兔子曲線,直角三角形的長直邊就是雙方的距離,短直邊是這1s的反應時間之內,被咬的飛機能跑的據距離。假設雙方飛機的盤旋性能一致,被咬的飛機需要距離近到能在這一秒的反應時間內飛的距離超出對手的飛機的最大盤旋能力。

簡單來說,對手的飛機一秒轉18度,那麼這個18度掃出來的扇麵,距離越遠這個扇麵越大,這個扇麵就可以理解為後麵的射擊窗口,如果被咬的飛機過早做機動,不能在對手沒反應過來之前就飛出他的射擊窗口,那麼就成了靶子,反之,如果雙方距離很近,這個射擊窗口很小,那麼就可以在他反應過來之前飛出這個窗口,轉入盤旋,讓他無法射擊命中。

算一下,18度的tan數值,反算一下,粗略估計,速度在400km的時候,這個距離是370m,也就是理論上,當雙方接近到370m的時候,做一個高G的盤旋就可以使對手失去射擊機會,速度越大,這個距離就越大,考慮到實際的彈道不平直,延時什麼的,這個窗口還可以大一些,想做垂直機動的同理,但是由於垂直機動到頂點會有減速,比較危險。

總之一句話,雙方的能量差距決定了生死。開始接戰的一瞬間雙方的能量狀態就很大程度上決定了空戰的結果。

連山有種戰術就是利用這種射擊窗口躲避戰鬥機攔截,連山在高空,不停的利用回轉,消耗戰鬥機的能量,距離接近到一定距離之後轉入螺旋下降,這時候戰鬥機距離也就500m左右,本能的跟著轉,但是速度上不去,就是跟不上,連山的頂部炮塔還可以攻擊戰鬥機。用起來很有效。

以上都是均勢或者優勢,下麵說說劣勢。

最常見的劣勢是正在被人咬尾,別人速度比你快,看著對手一點一點接近,有什麼辦法可以試一下呢。也分幾種情況吧。

一,對手的能量優勢很大,常見於出生點被壓製,或者低空被BZ,對手的空速比你高出100KM以上,這個也分幾種情況。慢慢來討論。

1、自身有速度,速度在500以上,對手的俯衝角度比較淺,加速比較慢,也就是說他會被你拖一段距離這種,這種還是不要慌,直線淺俯衝走,有機會逐漸盡量拉平你們的能量差距,因為對手的存速是有限製的,大於這個速度之後就是在損失能量,而自身在逐漸積攢能量,到最後進入700m交戰距離之後,雙方的能量差距並不像表麵上那麼大,B下去以後貪一點比較容易被反殺的也大多是這種情況,這種情況下,B下去,對麵一個破s接殷麥曼,很容易抓到簡單爬升的獵手。反過來說就是,如果你們之間的絕對高度差超過2km,下麵那個獵物速度也不低,B下去之前要三思,能量損失會過大,不可能再迅速回到原來的高度,一旦一個pass沒有解決,脫離的時候有風險,你要是接高yoyo那就會徹底進入狗鬥模式。誰死誰活真不一定。

2、自身沒速度,有高度,上麵b下來,最好的方法就是垂直俯衝,高度夠的話,拉平雙方能量,變成都沒有高度,但是都有速度的情況,以下看狗鬥功力。

3、自身沒速度,也沒高度。。。這個,基本就死了,可以嚐試下強行對頭。

說一下強行拉起對頭的技巧

均勢或者優勢的情況下的對頭這裏不做討論,自己吃飽撐得。

說下劣勢下的強行拉起對頭。也分幾種情況:

第一種:雙方相向,高度差在1kM以內,劣勢方的能量足以拉起,優勢方必須應對的情況。這也是開局最常見的一種態勢。

1.優勢方抬頭爬升,這個無解,盡快低頭俯衝跑路。

2. 雙方都在各自6點線之前,位置均勢,這個基本上如果優勢方不爬升,是沒辦法躲避對頭的,不然會幹吃虧,這也是我前麵說的,這種情況,對優勢方最好是爬升接大錘,如果速度不夠,那沒辦法了,對於劣勢方來說,隻有硬對頭一條路,因為沒能量,做機動是找死,如果對方騙對頭或者轉向,你就盡力轉俯衝脫離吧,要是有傻子跟你對,那機會就來了。

3.劣勢方位置劣勢,即對手在你後半球,或者接近正上方,要是沒有高度了,兩種選擇,水平高G盤旋,或者強拉對頭,強拉對頭一定計算好自己的能量,能夠用。在對麵衝到700米之前能拉起來。勝麵不大。

4.劣勢方位置優勢,一般發生在優勢方在頭頂,沒注意你,如果周圍沒別的威脅,可以嚐試拉起攻擊,如果對方大角度俯衝,那麼這個回合就結束了 ,因為你追不上他,別的應對都比較危險,所以在高空盤旋的時候不斷的要看下麵誰離自己高度差最小,把他壓下去。保持1km以上的安全高度差。

說下怎麼轉身最好,就是對手在你背後咬著,馬上就要進入開火距離,想要賭一把,轉身拖對手到盤旋,怎麼轉。

推薦先做橫滾,騙下對手,以為你要剪刀什麼的,然後說白了還是破s,但是因為對手咬的很緊,會有一個短暫的射擊窗口,這個就看人品了,如果你能穿過去,那麼由於對手也做了一個急轉,能量下降會很多,比如野馬這樣的,多玩這麼兩次就變磚了。而且由於本能的,對手一般會尋求壓機頭開火,而不是最大過載跟著你一起轉,也就是說,你有機會反咬對手。

讀完這篇文章後,您心情如何?

  • 0 喜歡喜歡
  • 0 頂
  • 0 無聊無聊
  • 0 圍觀圍觀
  • 0 囧
  • 0 難過難過

熱門評論

最新評論

發表評論 查看所有評論(0)

昵稱:
表情: 高興 可 汗 我不要 害羞 好 下下下 送花 屎 親親
字數: 0/500 (您的評論需要經過審核才能顯示)
樂遊網
關於樂遊 下載幫助 網站地圖
移動也精彩
移動版首頁
廣告與建議
聯係我們 廣告合作 法律聲明
權威認證

專業的遊戲下載、綜合門戶網站

Copyright 2009-2016 www.962.Net 版權所有

鄂ICP備17018784號-1