[樂遊網導讀]遊戲開發者是一款模擬經營類遊戲作品,這款遊戲可以讓玩家體驗到製作遊戲的流程樂趣,當然對遊戲的銷售經營也是玩家需要了解的事項,下麵是遊戲圖文攻略分享。
遊戲開發者是一款模擬經營類遊戲作品,這款遊戲可以讓玩家體驗到製作遊戲的流程樂趣,當然對遊戲的銷售經營也是玩家需要了解的事項,下麵是遊戲圖文攻略分享。
操作:
《遊戲開發者》的操作非常簡單,幾乎全靠鼠標,但是玩家必須掌握唯一也是最關鍵的一個按鍵:空格鍵,隨時暫停遊戲。
界麵介紹:
1. 主界麵:
遊戲的主界麵,包括開始新遊戲、讀檔、設定、開發人員列表以及退出。
2. 設定界麵:
從主界麵點擊“設定”進入遊戲設定界麵,玩家可在此管理遊戲的各種聲光色效,
決定是否要打開動畫,是否需要遊戲自動存檔,第一次遊戲建議打開教程,音樂音效也沒理由關閉,
注意一定要打開“展示即將發售的主機”給你下一步開發遊戲思路的提示。
3. 遊戲開始界麵:
選擇“新遊戲”後開始遊戲,首先要選擇你的遊玩風格。
首先給公司去個好聽的名字,然後選擇公司創始人也就是你自己的名字啦。
難度建議選擇normal,這種隨機性很強的沙盒遊戲稍有挑戰即可,否則電腦作弊厲害。
開始的年代有80年代、90年代和21世紀,將會極大的影響遊戲開始後的難度以及風格。
選擇是否窗口化運行遊戲。最後選擇性別和你的小人樣貌和打扮。
4. 初始技能選擇界麵:
這裏為你的化身設計師選擇初始技能,在不了解技能本身的情況下可以隨便選幾個,
之後可以通過訓練來增強其他技能。我建議選擇:Gameplay, Level Design 和 Graphic。
5. 公司初始地址選擇界麵:
我們必須為新公司選址,每個國家都有自己的特性和加成,分別是:
瑞典 - 合作至上:為你工作的雇員達到一定數量可獲得獎勵(-20%遊戲開發時間)。
日本 - 遊戲機萬歲:由於遊戲機被主流玩家認同,因此研發遊戲機有獎勵(-10%遊戲開發時間,+10%銷量)。
韓國 - 玩家數量第一:如果將發行初始點選在首爾,則銷量和粉絲數量有額外獎勵(+10%粉絲數,+10%銷量)。
中國 - 工作室成群:由於大量的人員參與遊戲開發獲得生產率獎勵(-20%遊戲開發時間)。
美國 - 人才最重要:在美國可以找到優秀的遊戲人才(獲得更多技術嫻熟的雇員候選者)。
巴西 - 體育遊戲熱潮:盡管輸掉了世界杯,但不妨礙巴西人對足球遊戲的熱衷,獲得體育類遊戲獎勵(+20%銷量)。
俄國 - 技術宅:在遊戲引擎和策略戰爭遊戲方麵獲得獎勵(+10%遊戲引擎,+10%策略戰爭遊戲等級)。
阿根廷 - 探戈式開發:在這裏人人都會跳探戈,因為他們都熱愛音樂,因此音樂方麵技能得到加成(發行遊戲的音效設計+50)。
德國 - 思維嚴謹:德國人喜歡科研和管理方麵的遊戲,因此獲得獎勵(-20%新技術研究時間,模擬管理類遊戲+10%銷量)。
英國 - 保守意味著堅持:英國人對一款遊戲的興趣持久。(類型潮流持續時間+20%,劇情潮流持續時間+20%)。
南非 - 野生動物探險家:動植物啟發著對探險遊戲的靈感。(冒險遊戲等級+10%,銷量+10%)。
加拿大 - 官方支持:這不是第一個政府支持遊戲開發也不是最後一個。(運營成本-20%)。
澳大利亞 - 休閑國度:這裏的人都很閑……(休閑遊戲銷量+20%)。
6. 工作室界麵:
這裏是遊戲發生的地方,也是我們製作夢想的地方。
建議初學者從80年代開始一步步的了解遊戲是如何產生的。
不過80年代的審美標準太糟糕,壁紙都好難看……
7. 已發售遊戲索引界麵:
點擊左邊畫板上的雜誌可以看到全球已發售遊戲的狀態。包括:
評分 - 權威雜誌社給遊戲的評分,直接影響到遊戲銷量。
名稱 - 遊戲名稱。
公司 - 開發公司。
發行商 - 在一個或多個區域代理發行遊戲的發行商。
類型 - 遊戲的類型,比如RPG、ACT;和遊戲的主題,比如海盜風格、科幻題材。
平台 - 該遊戲發行在哪個平台上。
價格 - 每份拷貝的價格。
發行日期 - 遊戲第一次麵世的日期。
已售賣拷貝 - 已經賣出的拷貝數量。
8. 全球公司地圖:
在這裏可以看到全球範圍內的所有公司所在地。點擊單個公司還有更詳細的資料可供查看。
CEO - 公司的目前的負責人。
地點 - 在哪個區域的哪個城市。
成立日期 - 成立於何年何月。
市場地位 - 在全球市場的排行幾何。
市場份額 - 開發的遊戲占據了全球遊戲市場的多少份額。
發行遊戲數量 - 迄今為止發行了多少款遊戲。
最佳遊戲 - 曆史上評分最高的遊戲(不是賣得最好的遊戲)。
最近遊戲 - 最近上市的遊戲。
售出拷貝 - 迄今為止售出的遊戲拷貝總量。
公司價值 - 在股票資本市場的估價。
9. 平台界麵:
點擊中間的遊戲機可以看到當前主流平台的詳細信息,包括:
名稱 - 遊戲平台的全名,和現實中相映照。
發售日期 - 該遊戲平台發售的日期。
執照費用 - 開發該遊戲平台遊戲需要交納的一次性執照費用。
市場份額 - 該遊戲平台目前在市場上所占據的份額,越高越好。
已發行遊戲 - 我們自己的公司在這個遊戲平台上總共發行的遊戲數量。
10. 人物菜單界麵:
如果你不想那麼麻煩的點來點去,也可以直接點擊你自己的小人,
會列出各種菜單的快捷進入方式。菜單上的條目是隨著遊戲流程而增減的。
現在趕緊進去挖掘遊戲開發的第一桶金吧!
[page]遊戲開發篇[/page]
在這裏將會就《遊戲開發者》的核心內容——開發遊戲根據年代的推進進行詳細的解說。
單人開發:
單人開發時代的特征:
因為隻有一個人,所以非常依賴個人的技能,而且開發時間比較短適合捕捉市場動向和潮流。
單人開發時代的流程:
1. 在你自己的化身人物上點擊鼠標左鍵打開菜單,選擇“開發新項目”。
2. 有了開發遊戲的念頭之後,第一要選擇的是你想要開發什麼類型的遊戲以及在哪種平台上進行開發。
3. 首先選擇“遊戲類型”,可以看到這裏有“動作、冒險、模擬、戰略”四大類型,
而在大類型中有時還會出現更詳細的子類型。初期在無法得知市場喜好的情況下, 我們隻能隨便選擇一個。
4. 其次就是選擇開發平台,有些平台是免費的但這意味著其盜版率很高;
有些平台則需要收取“版權費”,這個費用隻需要交納一次就可以無限量的使用該平台開發遊戲。
5. 某些時候當你打開平台界麵時,還會出現額外情報,
這源自於你上一款產品的表現,笑臉越燦爛表示這個類型和這個平台越適合。
6. 接下來選擇你開發此遊戲需要用到的技術。初期技術非常匱乏,
但當時代進步後越來越多的遊戲技術出現,需要研發它們並在這裏選擇應用哪些到遊戲內。
7. 然後選擇您的遊戲設計師將把主要精力放在哪些設計上,
左下角的餅狀圖可以看到每個方向的側重。右鍵點擊技能還可以看到它們對遊戲的適性。
8. 在完成初步設定之後,我們的設計師開始編程。很快又要麵臨到選擇針對人群的界麵。
要為遊戲選擇故事主題,可以根據目前市場的熱點來決定。以及故事預算和多語言化,某些國家對某些特定類型的遊戲有各種加成,
不妨去前麵的界麵介紹篇查看。最後則是為遊戲定製口味:暴力、髒話、性內容。
9. 在選擇故事裏有很多主題,包羅萬象,依然有規律可循。按照常識來說,
一款戰爭策略遊戲如果搭配“羅馬帝國”的主題肯定要比動作遊戲搭配“教育”題材要好很多。
10. 這裏的例子可以看到我們選取的遊戲類型是“冒險”,由於市場正在流行“西部”題材因此我們也選擇了它,
美日韓三國是正版遊戲大國值得多語言化。最後暴力元素肯定要多多益善,而考慮到日韓AV的因素,性內容也必不可少。
11. 遊戲開始開發了,界麵上會有百分數提示你遊戲的完成度,在這期間開發遊戲的人物無法做任何事情。
12. 當遊戲開發接近尾聲時,玩家需要包裝自己的遊戲,最簡單的就是設計個好包裝。
13. 完成遊戲開發時,我們還有機會再次更名並且設定價格。
同時這裏會顯示當前市場的動態和平台占有率以及此類型遊戲均價等關鍵信息供參考。
14. 遊戲正式發賣後一周內,權威媒體會給出“評論”,評論將是你遊戲銷量和受歡迎程度的重要參考。
15. 可以看到在這個例子中我們遊戲的評價還算不錯,獲得了68%的好評率。
16. 同時完成一款遊戲開發後,你也會獲得對市場的觀感和看法,即便是失敗你也能知道敗在哪裏。
17. 當遊戲完成90天的售賣期下架後,我們可以看到玩家評價的分布,這將是我們調整針對人群戰略的重要參考。
至此一次最為簡單的遊戲開發流程就結束了。
在這裏將為您詳細解說遊戲中對技術的研究和發明,
你可以通過研究新技術新硬件來獲得遊戲加成,甚至可以發明你自己的技術,引領技術潮流。
技術解鎖:
1. 在早期技術是通過時代推進一步一步解鎖而開放給玩家研究的。
技術研究:
1. 早期技術隻能靠人腦理解和掌握,
必須要有一個空閑的未在開發遊戲流程中的人物才能進行已解鎖技術的研究。
技術升級:
1. 當一個新技術出現時,在研究界麵對這個技術點擊右鍵,
如果有就會打開“技術成長路線圖”,某些高級技術需要先研究基礎技術才會出現。
公司運營及人員管理篇:
在這裏我們將著手如何將車庫發展成全球500強的遊戲巨頭集團,這就離不開高效的管理流程和人員的分工配合。
人員培訓:
1. 培訓教材將會隨著時間的推移逐步解鎖給玩家。同一個人物隻能進行一次同類型的培訓。
2.培訓需要耗費金錢和時間,所以要抓緊開發遊戲的間隙中安排員工進行培訓。
3. 某些時候員工會在開發遊戲中獲得靈感,在完成開發後就會將這些靈感應用到設計師技能的提升上去。
公司管理:
1. 前期我們最主要的支出就是公司的環境清潔費和工資開銷,每個月會扣一次費用。
2. 要時刻關注財政平衡指標,在這裏可以看出公司的各種收入和支出,想辦法開源節流。
在這裏我們將與您討論如何讓你的遊戲在另一個戰場上擊敗對手:合理利用廣告宣傳和營銷模式以及對抗世俗和法律對遊戲施加的壓力。
遊戲宣傳:
1. 初期我們可以通過設計遊戲的包裝來來吸引玩家的主意,一開始選擇麵較少而且沒有特效。
2. 當遊戲快要上市的時候,我們可以選擇對遊戲進行外聯宣傳:
邀請報社電視台采訪、在雜誌上登廣告,是初期常用的手段。
公關手段:
1. 要注意這個世界和現實一樣,對遊戲的監管隻會越來越嚴厲。
某些國家地區會出現因為遊戲作品在某些方麵尺度太大而被“禁止銷售”的情況。
2. 同時越來越多的監管機構出現,比如最初的GGRA(全球遊戲評分機構)會開始給每款遊戲分級,
這將極大的限製遊戲的針對人群和發售渠道。
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