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《遊戲開發者》全思路攻略

來源:樂遊整理 日期:2014/8/24 9:14:14 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]小編這次在文中首先給出了中國、日本、韓國、美國四個國家的分析,所以大家在選著國家的時候可以參考一下,然後就是一些遊戲開發者在玩的過程中的技巧。

小編這次在文中首先給出了中國、日本、韓國、美國四個國家的分析,所以大家在選著國家的時候可以參考一下,然後就是一些遊戲開發者在玩的過程中的技巧。

正題:

國家選擇:中國、日本、韓國、美國

中國:特色開發速度-20%。大部分原因思路篇已經解釋了,還有個原因就是技能經驗!開發遊戲時你【負責的版塊】技能經驗會增加,其他不加,而完成遊戲後所有技能經驗都會加,比如開局一個人時,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其實中國練技能也比其他國家快。也就是說美國的特色比之中國,在中期之後其實就可以忽略了。孤用中國,玩到2010年左右CEO主屬性就從2到8了,員工基本是5級招的,比CEO更早到8。而且作品多傑作多,主機市場占有率就高,然後銷量就高,然後粉絲就多,然後金錢就多...SO,在中國麵前,美國的特色無限忽略...韓國、日本麼...

韓國:特色粉絲+10%,銷量+10%。乍看就是個錢多的特點...粉絲的作用乍看就是保證基礎一定量的銷量以及售價能開高?遊戲中確實有開發續作出現提示,和前一款作品相同,粉絲期望過高以致影響銷量。但這句話兩個相反方向都能講的通...怎麼理解?還是說中期的線上遊戲,在線人數會多10%?無論怎樣...對於非孤這種高手來說,在開局和前期,錢多點能更早的買樓、裝修招員工、訓練、研究、買平台買許可證。開局好後麵就順利,這基本是真理。SO,孤以為韓國開局和初期比美國好,最終的錢應該比日本多,因此排第二。

日本:特色主機開發時長-10%,主機銷量+10%。這個特色對於我們的目標屬於高手向...簡單說就是在你能非常熟練玩轉開發傑作拿獎杯之後,使用這個國家,挑戰主機發行數量,以及金錢數目。但其實,如果玩家同等水平下麵對中國,人家遊戲數目比你多,獎杯肯定你比多!當然,主機數量你能多個兩台?金錢誰多就未必...不過你也輸掉了另一個挑戰,就是主機市場占有率!因為新一代主機出來,舊機型就淘汰,而市場占有率重新算!玩家的主機上來是0%...係統出的基本1X%~2X%。這一點對美國來說也是個優點中的缺點,因為工程師貌似不能升級,如果說工程師等級決定了主機開發速度甚至銷量?那麼這樣看美國招來的等級高占了優勢,可是缺點也就一樣...SO,排在韓國之後...人家是所有+10%銷量,你是單項,不如人家,+10%粉絲銷量更高,售價也能更高?對比韓國你能贏得也就是通關多個兩台?主機了...

美國:特色員工能力值高。說真的,孤用任何國家都能82年買樓裝修招人了,但是美國一樣是1、2級的,偶爾出個3,和其他國家沒差!但是2000年開局貌似美國是5、6級,偶爾有7級。其他國是5級居多少數6級這樣。因此這個特色幾乎可以忽略...其實真正實打實的加成是美國員工技能上限是9,其他國是8,但是...孤會告訴你,其實開發時,兩個人相加,主技能15級,次技能12級,其他10級差不多就夠了麼...達到這數字完成作品各項屬性評分可以說穩在9分以上了,總評穩在90分以上了...而且美術和音樂相比其他屬性還有各多兩個員工以及工作室加成的。SO,上限9真沒啥意義...2X8=16已經綽綽有餘...當然,初始和最終能力高一點點麼,出傑作概率也能更高一點點,一點點...

小結:國家選擇到此結束,其實!本來就想碼一句話!最強國:中國!

開局技能:遊戲性,引擎,關卡

遊戲性和引擎,是關聯80%遊戲的七大屬性其中之二,無可厚非!然後開局能選的七大之中剩下的,畫麵、音頻、關卡。畫麵有原畫師2隻加成,音頻有作曲家2隻外加3間功能室加成,你說不選關卡選什麼?而且這樣開局也好!至於其他三個是次要的次要。

開局之前:

先提個小思路,網遊隻有FPS和RPG兩種的,分別在Action和Rpg這兩類型裏。而這兩類型需要的主屬性其中三個就是孤指示的開局選的那三個,其他的都是沒到年代沒出來,所以這時候評分不計算那些屬性的!RPG類型開局沒有的,所以開局最好是開發Action類型的遊戲!加點正確就不會低於70分,基本都是75+最高82這樣。其他主屬性非這三個的遊戲類型也能拿70分左右。

正式開局!

首先你可以先快進一些時間,刷出潮流!然後根據製作遊戲!故事類型有潮流就調5K,剩下5K用在翻譯費!如果遊戲類型裏沒有故事類型那就全部用在翻譯費多賣一兩個國家!反正錢花光就是!甚至追求極限不用等直接開發也可以!【暴力、砍殺、平台】三選一,遊戲平台選PC,完成後75左右評分,沒潮流也能賺幾十K錢,有潮流100~200K甚至類型都契合的話更多都有!在你製作過程中,潮流刷出來了,完成第一款後如果趕得及第二款就製作潮流的【潮流維持時間一般5~6個月】趕不及也無所謂!開局研發周期70~80天,如果你研發完超過維持時間那也別選潮流了!記得等第一款作品賣掉點錢才開發第二款!要不沒錢買故事和翻譯費!等個20K吧!另外不管有沒有潮流,故事都要買滿錢!雖然沒有確切數據,但是回報肯定比那幾十百把K多!有訓練就練有科研就研究!可以穿插在潮流周期裏!詳細的自己把握!這樣玩的話到82年下半年,怎麼也有1M錢了,如果趕潮流更多,如果潮流正好是Action類型遊戲那可能都有3M左右了!不過這點小錢根本無所謂,前期沒地方花,後期3M算跟毛?換套4居室,裝修好開發和設計室!一邊招雙5和自己不重複的員工,一邊重複開局的流程!這時遊戲訂單也來了,可接可不接!接的話一單有400~500K,自己這時候能做出80分出頭的遊戲了售價調高點也差不多了多少!如果招到員工幫忙83、84年其實就可以開始90分傑作旅程!款款90分以上!【遊戲類型配合自己技能和員工技能的】90+並且故事買滿錢的傑作收入能到1M以上!這裏有個小要點,RPG類型出來後就專攻這個類型!因為Action類型對應PC平台是咧嘴笑!對應主機是大笑!但是主機開發難度高時間長!還要買證還會換代不劃算!記得員工找個世界和策劃5的!配合自己的技能在PC平台開發RPG遊戲仍舊是90+傑作!專攻有兩個目的!其一:10次?你的配點就會出來預測評分!其實也沒啥用...我們有表格...其二:能拿勳章!5次專家10是布道20次沒變,30次沒心情試...總之從這時候一直到2002年都很無聊,現實幾個小時就是不停反複!直到02年開始出實驗室啊服務器室啊!這時就可以在PC平台開發RPG網遊了!實驗室就去研發科技和主機!對了記得時常去看去收購別家公司,能買的時候馬上買,全部買光!不知道為啥,前期不買後麵就不能買了!別跟我說缺錢...不可能...自己主機發售之後,讓所有子公司的發布平台改為自己主機!然後你的主機市場占有率會一直上升!等你PC平台的RPG網遊研發2、3款並且打上幾個插件之後,主機市場占有率也上去了!正好就可以開發主機FPS網遊了!然後遊戲的最後20年就是三路並進賺錢...通關之後你就可以數自己拿了多少獎杯了...這遊戲說穿了就這麼無聊...

最後小提示~房子換10間或11間就行了!指導室沒用...我拿7級技能的培訓2級的4周才加8點經驗...用中國8周差不多一個遊戲了,全屬性都加經驗去培訓才單項16點...營銷室也沒用...就給你看看一些數據,或者你忘了潮流可以查一下就沒用了...PR經理也是...研發階段三選一出條新聞就完了...加不加銷量誰知道,製作人也是。作用就是可以幫你配點,但是我們有表格...不用你...要說能加分?沒他的時候一樣流水賬一樣的90+!

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