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酷酷愛魔獸新手看法

來源:樂遊整理 日期:2014/9/18 8:54:47 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]酷酷愛魔獸作為一款3D手遊,小編這裏有以為新手玩家對遊戲的內容有一些看法,不知道是否能引起玩家們的共鳴。這也是為了讓真正的新手玩家們更加的理解遊戲內容,快速成長!

酷酷愛魔獸作為一款3D手遊,小編這裏有以為新手玩家對遊戲的內容有一些看法,不知道是否能引起玩家們的共鳴。這也是為了讓真正的新手玩家們更加的理解遊戲內容,快速成長!

可能是因為遊戲剛開不久吧,真正有意義的幹貨貼不多,我剛玩那幾天也找了不少帖子來看,說實話除了有限幾個,其它都不知所謂。所以很理解新入坑的玩家的指導需求。

另外作為一個30多歲玩了一輩子遊戲的人,自然對公司的運營和遊戲本身設定有很多的看法,但我不打算說這個了,這玩意又累又沒啥用。而且對於一個手遊,差不多就得了,年紀大的人一般看得比較開 。

最後,入坑僅半月,所以我不是來普渡眾生的,大神我普渡不了,但求新人覺得此帖省去了你不少彎路,足矣。

1. 不能免俗,還是來談談手遊之現狀

我隻是普通玩家,之前入坑一個手遊一年多,如今跳酷酷新坑,雖然沒有業內人士思路,也是有一些想法的。

手遊確實在便利性上有很大的優勢,雖然它的內容含量被PC及家用機爆了8條街不止。所以也不必爭論所謂的競技性啊、史詩性啊、操作性啊這些,這些是後麵那兩貨擅長的,而且已經有各種極致了。所以我個人是認為手遊談什麼競技、操作的都是扯淡,別操那份閑心了,手遊的本質就是一養成修仙遊戲,就是最早的黑白電子寵物蛋升級版。

所以真的,建議大家給一份閑心來玩玩就挺好的,也不要跟人爭論什麼,遊戲內容就那麼點,有什麼值得爭的,這遊戲就是一交聊友的平台,技術大神完全可以去別的平台與電競怪物們一較高下。

關於敏感的R問題,我也不打算談,各人都站在自己的立場,這種觀念衝突一直會存在,聊這個表明自己的陣營完全就是找噴。所以我後麵隻是會直接說非R如何,月卡黨如何,XXXX如何,反正你身份不符不看就行了。

2. 玩手遊,你需要了解一些本質的問題

首先,由於手遊周期長的特質,所以你的大部分良好的遊戲體驗都跟時間直接掛鉤,遊戲設定絕壁不會讓你3天建成羅馬,所以我認為定位好自己的時間投入比研究什麼技術都關鍵。如果是東一榔頭西一棒槌的玩家,可以無視這個問題。

其次,投入肯定比不投入有優勢,但是投入不代表能吊打別人,因為資源用法不同。

說實話,我很反感那些所謂的XX黨吊打XX黨的帖子,手遊完全是一種極度失衡的遊戲模式,千百種因素彙集起來導致一局的結果,有什麼好吹的?就說現在這種時間至上的模式,你早玩酷酷1個月,後進的玩家哪怕是大R,估計在你良好的運營下也絕對打不過你,討論這種話題的真的是有病。就算當中有一些諸如禮包、抽野怪這種技巧,代表了所謂的“技術”,說實話都是一些老套的東西,知道的自己用就行了,贏了還來各種show的真心煩人。

我們不提倡凡是拿錢來衡量,但我們也不能仇富。我這麼多年的遊戲經曆,遇到的富二代技術好的不計其數,有些甚至是天才級別的。所以那些噴來噴去的真的是井底之蛙。正確的心態是,我們應該認識到既然自己跳了坑,就別想著別人什麼都按你的心思來,手遊自然有各種各樣的玩家,難道還要你來發號施令讓別人充R還是不充?規劃好自己的發展方向,多交幾個聊得來的朋友,沒事聊聊遊戲調劑下生活,這樣是最好的狀態。

本來還想寫幾個看法,算了,人老話多,搞得跟人生解讀一樣,不聊了,下麵轉入遊戲具體分析。

3. 先整點幹貨:英雄評價

勞逸結合,說完道理我們說數據。

現在的手遊,卡牌類(酷酷本質也是卡牌)的都涉及到選擇卡牌/英雄的問題,這也是遊戲的賣點。豐富多樣的英雄類別和技能讓戰鬥多樣化(雖然實戰是否多樣還難說...),所以英雄評價是遊戲繞不開的重點和基礎。

酷酷這款遊戲的英雄,我想說的第一點是:升星太TM難又太重要了!

這是好多剛接觸的人極易忽略的一個問題。不說別的,看發帖賣號的咋寫就知道了:“XXXX全紫” “XXXX全紫+3”,我要說全紫有蛋用啊,+3有蛋用啊!那些個隨手一打就能堆一屋的進階材料有毛用,無非是今天不紫明天紫的問題。星能說升就升嗎?前期不規劃好後期那上百的魂哪要去?

變顏色啊,+12345啊,這些對英雄的提升非常之小(激活新技能除外),基本上跟提升英雄等級區別不大。而升星是質變,英雄直接就提升了一個層次。星級差1,1V1基本就是大優勢,星級差2,那就是吊打了。

所以童鞋們,忘掉顏色吧,那真的是順手升的一個破玩意。評價英雄發展的可能性,你隻需要考慮一個因素:是否好升星。

按照目前的遊戲框架來講,中後期比拚的核心必然就是你那5個英雄一共有多少顆星星,其次才輪到英雄種類啊顏色+123啊配合啊這些。可以說,少壯不攢魂,老大徒傷悲。

從魂入手的方式來講,比較多,但單就特定英雄來講,渠道往往不多。掃魂作為最穩定效率也算最高之一的方式,應該成為重要的考量手段,下麵我就大致給魂的入手方式賦一下分,希望新手有一個直觀的、方便選擇的參考標準。

掃魂關卡以精英13-9為終點往前推,因為13-10起要想精英三星,對於新人來說略蛋疼。(本帖自動忽略關於外掛的討論,聊這完全浪費生命)

每一個相關精英關:2分

能出現在普通和公會商店裏:1分

神秘商店裏:1分

榮譽商店裏:1分

征服商店裏:2分

能出現在30元/98元活動裏:2分

198元活動裏:2分

998元活動裏:2分

1998元活動裏:1分

前中期升級獎勵數>10的:1分

能出現在金幣抽裏:2分

鑽抽裏:1分

神聖抽裏:0分

能出現在角鬥場場次獎勵裏:0分

簽到獎勵:1分

特例—背叛者:無視

基本就這樣一些入手方式了。後麵談到具體英雄的升星屬性時我都會大致加一下他的升星賦分(MD工程量真夠大的...),這樣大家就可以比較直觀的看出要深度培養一個高星英雄的難度了。

說明一下,賦分基本是根據單位時間段(比如10天內,1月內)靠這些途徑積累魂的速度來給的。投入鑽的數量和版本變化會比較嚴重的影響這個評價,不過我們現在隻能看菜吃飯不是?

舉兩個例子:為什麼榮譽商店1分,征服商店2分?榮譽大家都多,就是拚喇叭數量,所以你換得起大家都換得起,英雄升星拉不開差距,無非是大家都按部就班拚日子;征服收入差距大,相對的厲害的玩家自然更快培養出特定高星稀有英雄拉開差距,這就是為什麼都是每天5魂卻賦分不同的依據。

為什麼鑽抽1分神聖0分?鑽抽除了大R,即使投入點,也堅持不了幾個10連,實際上長期來看效率是較低的,但又考慮到萬一紫一個瞬間就25魂,所以效率來說差強人意,給1分。神聖的3魂一發不說,類型還散得一塌糊塗,今天船長明天小黑,還得用聖器占用個幾天,不死命砸鑽的玩家實際效率低到可以忽略,故0分。

對了,忽略了一個問題,對於新人還沒啥英雄來說,鑽抽有首次的整英雄獎勵,一次就是50-80魂,所以應該是2分的,後麵加分我會改為2分來考慮。

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