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王者之爭! 歐美日式國產動作遊戲大比拚

來源:樂遊原創 日期:2014/10/28 14:01:51 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]動作遊戲已經都是核心向玩家們比較吸引的一個遊戲類型,這類遊戲往往能夠給玩家更多的發揮空間,戰鬥場景也非常炫酷。相信不少玩家對此類遊戲也有涉獵,本期小編就為小夥伴們分析歐美/日式/國產動作遊戲各自特點,看看誰才是動作之王!

3 頁 打擊感

打擊感(聲光以動作表現)

首先,筆者可以非常負責的告訴諸位,打擊感是個玄學。不同人群對於打擊感的定位和感知是有差別的,筆者僅以自己對於打擊感的理解以及主流群體的反饋來探討。

動作遊戲的打擊感是保證遊戲品質的關鍵,一款手感糟糕的ACT遊戲,很難讓玩家能夠有足夠的興趣進行下去,

就和之前所說的一樣,ACT遊戲中絕大多數的情況下都在毆打敵人,那麼毆打敵人的過程之中,玩家無法得到有效的毆打敵人的反饋,那麼“毆打”這個過程就變得索然無味了,自然,整個遊戲的趣味也就下降了。

在打擊感的玄學領域,日式和美式遊戲均有不同的表現手法,但並不是絕對的,也有美式遊戲中采用了類似與日式遊戲打擊感的表現手法,同樣日式遊戲中也有,這就是當下流行文化的融合和反哺。

在日係遊戲當中,打擊感的主要表現手法除了炫酷的音效,準確的毆打動作動畫的反饋,就是誇張的光效表現,

舉個例子來說,在《鬼泣4》中,無論是尼祿還是但丁,他們揮打出的每一次攻擊,都帶著炫酷閃亮的光芒,一刀砍去,啪的一聲,敵人被挑上半空,同時攻擊軌跡會爆發出一片白色的閃光,玩家就會感覺哇好酷好閃好帶勁。

在不同的招數不同敵人不同武器的情況下,這種光表現都會有不同的效果,並且越發的誇張和炫目,搭配上正確的音響,以及敵人被毆打後的動畫演出,從而給玩家帶來日係動作遊戲獨特的打擊感效果。

美係ACT裏,打擊感的表現自然也是要遵循最基本的聲效和動畫演出,但是方向卻不相同,

舉個例子,打擊感獲得一致好評的動作類大作《蝙蝠俠:阿卡姆之城》,在這部作品之中,蝙蝠俠老爺主要毆打敵人的方式都是拳頭和鞋跟,而遊戲中將拳腳的動作進行了進一步的處理,

動作非常連貫,連貫到就像看武打片,毆打敵人時有著非常細致的動作反饋,同時聲響感人,但並沒有加入日式遊戲中一貫的誇張的光表現手法,而且整體的毆打動作都較為寫實。

《蝙蝠俠:阿卡姆之城》中對於打擊感的表現僅僅以動畫演出和聲效就完成了拳拳到肉的效果,其中的緣由一部分來自於題材限製,另一部分則是對整個動作動畫的細致描繪,最後是感人至深的音效,帶給玩家的是另一種硬派的打擊感效果。

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