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合作與英雄主義 《守望先鋒》改變FPS風格

來源:樂遊原創 日期:2014/11/10 16:34:57 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]暴雪嘉年華可謂是風生水起,暴雪的新作《守望先鋒》也是出盡風頭,那麼在這一款新作當中,也和以往的FPS略有不同,也不在是單純的突突突了,遊戲更加考驗團隊的配合,讓玩家理解到服務與合作的價值觀。

暴雪嘉年華可謂是風生水起,暴雪的新作《守望先鋒》也是出盡風頭,那麼在這一款新作當中,也和以往的FPS略有不同,也不在是單純的突突突了,遊戲更加考驗團隊的配合,讓玩家理解到服務與合作的價值觀。

lizzard今年在2014 BlizzCon活動中曝光射擊新作《守望先鋒(Overwatch)》,Blizzard故事及商品發展資深副總裁Chris Metzen表示,他們想要做的是不那麼致命的射擊遊戲,遊戲想要強調的是合作與英雄主義,所謂英雄是作為朋友的英雄,要帶給玩家希望、服務與合作的價值觀,他們想要做出可以抬頭挺胸、讓自己孩子也開心玩的射擊遊戲。

在《守望先鋒》中,玩家要駕馭所選英雄的能力,組成六人小隊,在未來時空中的世界各地和其他隊伍互相對抗。Chris Metzen今日在2014 BlizzCon接受媒體訪問時,解析Blizzard製作射擊遊戲的想法與遊戲相關的計畫。

以下為訪問摘要整理

問:請問你們如何看待第一人稱射擊遊戲,希望帶給玩家何種體驗?
 
答:我們希望是團隊為基礎的射擊遊戲,玩家的要求不在於多麼厲害、能夠砰砰砰砰射準目標,而是如何看待隊友和隊伍處境,運用自己和隊友能力來取得勝利。我們希望玩家在遊玩過程中,能夠和朋友有好的遊戲時光,藉由有創意英雄,讓玩家對其產生情感,給予玩家不同體驗射擊體驗

問:過去Blizzard研發的遊戲多是策略角色扮演遊戲為主,那研發射擊遊戲人才是從何而來?是從外麵招募的嗎?

答:這分為兩個層次,其實多年以來,遊戲設計師就是遊戲設計師,係統設計師就是係統設計師,他們要會計畫、分析與解決問題。我們不是有獨特、厲害的射擊設計師,作為Blizzard研發團隊,我們的設計師很多人都在玩射擊遊戲,他們非常愛射擊遊戲,幾乎每款都會玩玩看,會想哪邊很有趣,那哪邊可能沒有那麼有趣,並且思考如果我們在做FPS(第一人稱射擊)遊戲時要如何能夠更好玩

第二是,多年來我們公司延攬設計師,的確有很多人選是有射擊遊戲研發經驗,但我們找人的原則是我們想要很棒的思考、對遊戲有熱情的人來研發我們的遊戲,而不是在於說他有做過射擊,我們要用他,因為這才能延展我們的文化。《守望先鋒》研發團隊成員很大部分是來自於《魔獸世界》,他們有著角色扮演的豐富開發經驗,都是優秀的遊戲設計師,所以特定會做什麽類型不是主要考量。

問:由於Blizzard沒有FPS作品,那您認為《守望先鋒》研發麵臨最大的挑戰是什麽?

答:最大的挑戰是來自大家的期望、來自我們公司自己的期望與來自玩家的期望,我們要如何打破大家所認為射擊遊戲就該是怎樣的常規。其實當我們在BlizzCon開幕式宣布了這款遊戲後,這兩天你可以看到網路很多人都在說,「啊,為什麼這角色為是這個鈕」、「啊,這是不是跟某一款一樣」等,玩家對於射擊遊戲都有每個人想像,他們會說很多傳統射擊遊戲都這樣研發、為什麼你不這麼做等等。

我要說的是,我們想要打造遊戲出自己有獨特的射擊遊戲,當你還沒做出來前你不會知道他是怎麼樣。的確,射擊遊戲有基本元素,例如要射子彈,我們希望塑造《守望先鋒》的魅力在於玩家如何運用自身英雄能力,在正確時刻和隊友協調,發揮最大團隊合作效果,這有其複雜性,要思考如何把所有隊友能力結合在一起,希望能做出打破射擊常規的遊戲。

問:當初為什麼決定是FPS,有沒有考慮過第三人稱射擊?角色既然這麼有魅力,用第三人稱可以讓玩家多欣賞自己操作的角色?

答:對於這個問題最簡單快速的答案就是《守望先鋒》遊戲總監 Jeffrey Kaplan想要這樣做(笑),他本身是射擊遊戲老玩家,很多年來他都想要做一個射擊遊戲,對他想要做的內容他有存在自己的想像。 

此外,在第一人稱和第三人稱方麵,這兩者提供回應性和靈活度不同,射擊遊戲需要相當多技能,第三人稱可能沒有這麼即時反應度沒有那麼高,第一人稱可以得到立即性與回應性,以及直接的視野。

問:FPS在歐美很受歡迎,但對於有些亞洲玩家似乎比較不易上手,你們會嚐試如何讓遊戲容易上手?

答:這可以分成三個層麵來說明。

首先《守望先鋒》要如何容易上手,在職業設計上,有的職業需要你在正確時間做聰明的決定,像是慈悲、托比昂、禪亞塔等,這些角色你不得要射擊,是任何人都可輕鬆遊玩的角色,他們可以提供團隊支持與治療。例如慈悲可以飛來飛去治療,托比昂可以用多功能鍛造鎚來建造、升級和修理抱塔等,不是每個人來玩都需要成為厲害狙擊者,我們是以玩家可以成為英雄來體驗遊戲。就像《魔獸世界》一樣,不是一定要有攻擊高超技巧角色才能遊玩,你可以成為補血牧師、薩滿來治療隊友,玩家不見得一定要是專家才能支持團隊,歡迎所有玩家加入這遊戲,都可參加團隊作戰。

第二個也許外人看起來沒有很重要,但是這可以說是關於款遊戲所有的事情。我們在研發《守望先鋒》時,希望設計得讓它不這麼致命,也許一般人覺得這件事不這麼重要,其實這件事非常重要。目前所有射擊遊戲都似乎看起來很真實,玩家中幾彈後就倒地。在《守望先鋒》中,玩家可以承受比較多攻擊,意味著英雄存活的時間比較久,這樣英雄可以有更多時間做決定,你可以跑、去獲得援助或者找醫療箱治療,甚至找治療係隊友幫忙,讓你有更多時間去做事情或聰明決定。所以我們設計時都在提醒自己不要做出很致命的射擊遊戲。

舉個有趣的例子,我看我兒子在會場試玩《守望先鋒》時咚咚咚咚不時挨槍,但利用不致命這個射擊原則,他可以有效獲得治療,不僅活下來還打敗敵人,他說在玩這遊戲有很開心,我覺得這真是太棒了,我們想要能夠做史詩的東西,這改變了遊戲玩法,更是心理學問題。

第三個講到心理學轉換,也許你聽起來這很怪,我們在做《守望先鋒》其實是有層次希望改變心理上的想法。世界上大部分射擊遊戲都是沒有饒恕空間的,因為遊戲都要求你要在最短時間製造最大傷害輸出,要真實、要很致命,所以玩家在遊戲中玩了態度會比較殘酷,在開放聊天時也可以看到玩家因為射擊遊戲的真實性,講話態度變得很不友善,如果你隻是一般程度或是中等程度的玩家,一開始沒兩秒就倒地一次,將會經曆不可思議的挫折。

在這些前提下,市麵上許多多人射擊遊戲基本上傳達出不友善精神,但我們想要做完全不同射擊遊戲,希望給玩家更多選擇,我們想要創造出何種精神?就是強調英雄主義、合作,《守望先鋒》雖然是建構在虛構故事上,但我們希望帶給玩家的價值觀是希望、服務與團隊合作,能夠帶給玩家啟發性,所謂英雄主義是成為朋友的英雄,而不是尖酸刻薄的射擊遊戲,這種市麵上已經有太多選擇了。我們想做出令我們很驕傲、可以讓我們孩子玩的射擊遊戲,他們在遊戲中不是玩了心態變得比較不好,而是希望成為別人的英雄。

問:《守望先鋒》未來會有推出角色Skin的計畫?

答:我們現在對此沒有任何計畫,但我們會非常想要做這件事。

問:我們從《守望先鋒》宣傳影片中,看到充滿故事性的內容,那針對這個IP會不會有相關故事產品的發展?

答:是的,我們有很多關於故事的計畫。我們會希望用動畫來介紹英雄,在未來一年我們會有很多故事要說。《守望先鋒》本身是團隊射擊遊戲,遊戲本身現在沒有很多故事性呈現,但每個角色其實本身有很多故事。

問:那除了出版品,在《守望先鋒》遊戲中會不會有戰役模式,來塑造角色個人的故事性?

答:這會比較像PvE的體驗,我們內部有討論過,但現在沒有特定計畫。我個人而言會覺得這樣做會很酷,我很想做這樣,但我要先把遊戲做好,要做到那一步要先經曆事前幾個階段,我會想要看到這發生。但目前尚未有計畫。

問:其實依據你剛剛的說法,PvE應該是很適合的內容?

答:我完全同意,這是很棒的主意,有如此內容可以更容易讓玩家感受我們製作遊戲想要帶給玩家的價值觀,但目前研發團隊需要一些時間才能走到那裏。

問:請問《守望先鋒》研發團隊的人數?

答:目前研發大約是60-70人,對我們來說是小的團隊,和現在《爐石戰記》規模差不多大,人數上還無法和《魔獸世界》大團隊相比。

問:遊戲除了在PC平台上,會有其他平台計劃?

答:我們沒有答案,其實我們有想過這一件事,我們希望每個地球上每個人來玩,但在現在這個時候隻專注PC平台的研發,所以現在沒有相關消息可透露。

問:《守望先鋒》相較於其他Blizzard遊戲,好像有特別的象徵LOGO,這是如何設計?

答:我們一年之前想要做遊戲LOGO時,是和藝術家商量希望有明顯的象徵。《守望先鋒》是一群散居各地的捍衛者,可代表故事構想的意義,希望有這樣的象徵展現力量,而我們的藝術家做了很多選項,我們覺得現在這個 LOGO 比較有力量。

問:《守望先鋒》這次在BlizzCon宣布前幾乎沒有走漏風聲,你們是如何保密到家?

答:這是奇跡啊,哪像《魔獸世界》資料片永遠在公布前就被泄密(笑)。連我自己都無法相信,我們在BlizzCon登場前72小時不斷在網路監測,除了登記商標名稱而產生的臆測外,並不是真的猜中,當我在開幕式站上舞台分享這款遊戲新消息,玩家震撼、發現這真的是新東西,我們真的嚇到玩家了(笑)!

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