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藝術家與工匠的衝突 暴雪為何一直在錯失市場機會

來源:樂遊原創 日期:2015/4/21 8:22:21 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]戲說暴雪為什麼一直在錯失市場機會,這其中種種的原因或許是因為藝術家與工匠的衝突所致,我們來看看吧。

戲說暴雪為什麼一直在錯失市場機會,這其中種種的原因或許是因為藝術家與工匠的衝突所致,我們來看看吧。

4月15日,在經曆了一年的等待之後,《爐石傳說》終於登陸手機,但是在經過這幾天正常的時間發酵之後,目前的《爐石傳說》排在iPhone App store暢銷榜十名開外。

《爐石傳說》毫無疑問是卡牌遊戲的一個裏程碑,它所借用的IP,它的團隊,無一不是頂尖,它的玩法,它的遊戲設計比國內那種一張地圖固定點兩下,對戰純粹比拚RMB和運氣的遊戲高端太多。

但沒有用,《爐石傳說》出現在了一個錯誤的時間點,一個卡牌遊戲已經開始逐漸走下坡路的節點,而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的時段推出的,但暴雪沒有,暴雪選擇手機版一年之後的今天才正式推出。

回望曆史,我們會發現,從《魔獸世界》之後,暴雪便開始一直在錯失各種各樣的機遇,MOBA類的遊戲大火、手遊的浪潮,暴雪都沒有抓住。

從DOTA到刀塔

S4,15個比賽日,每個比賽日的日均獨立觀看用戶數2.88億人次,決賽,最高同時在線觀看人數達到1120萬,總獨立觀看人數2700萬。

Ti4,決賽在線觀看人數超過2000萬,同時觀看人次達到了200萬,1000萬美元的總獎金從用戶那裏眾籌而來。

在目前整個端遊不景氣的情況下,MOBA幾乎成為端遊最後的遮羞布。

而無論是《Dota2》還是《英雄聯盟》,他們的主要玩法都是《DOTA》的延續,而《DOTA》是由Euls、Icefrog、Guinsoo等人基於《魔獸爭霸》引擎所延展的一種地圖作戰模式。

在《DOTA》風靡全球之時,近水樓台的暴雪本應該對此有所反應,但暴雪沒有,Icefrog加盟Valve研發《DOTA2》,Guinsoo則加盟Roit推出《英雄聯盟》。

而暴雪,直到2014年才推出了玩法與《英雄聯盟》、《DOTA2》類似的《風暴英雄》。可惜的,整個MOBA市場已經被《英雄聯盟》、《DOTA2》瓜分殆盡,《風暴英雄》沒有絲毫的立足之地。

當我們感概,暴雪在MOBA上的失利之時,暴雪又在手遊上開始犯下同樣的錯誤,《我叫MT》2013年初推出,一時成為中國手遊產業之代表,《刀塔傳奇》更是成為打破騰訊在手遊壟斷上的標杆,並在海外取得非凡的成績,而暴雪,《爐石傳說》姍姍來遲,手機版剛剛推出。

但進入2015年之後,卡牌手遊正在逐漸被淘汰,重度手遊開始慢慢攻占市場,卡牌類的《爐石傳說》足夠精良,足夠有趣,但是它依然是卡牌,它的對戰方式、它的畫麵效果、它的遊戲操作感,與重度手遊相距甚遠。

從DOTA到刀塔,為什麼暴雪一直在錯過機會?

一、失去前瞻性

當回看暴雪的曆史之時,我們發現,暴雪的曆史是那麼的厚重與輝煌,其無愧於一代遊戲人的聖地之稱,雖然很多人質疑暴雪的很多遊戲其實存在抄襲別的遊戲的玩法,但暴雪是一種全新的定義。

星際爭霸和魔獸爭霸重新定義了RTS,暗黑係列重新定義了ARPG,魔獸世界更是直接等同於MMORPG。97年的《暗黑破壞神2》,98年的《星際爭霸》,04年的《魔獸世界》均是當年全球最暢銷的遊戲。

而暫時讓我們脫離這段曆史,將時針撥到2006-2007年,這是暴雪最鼎盛之時,《魔獸世界》以一種無法阻擋的架勢,橫掃全球的遊戲玩家,全球付費用戶1300萬,亞洲玩家和歐美玩家幾乎各占一半。作為一款西方式的魔幻大作,能在亞洲取得這樣的成績很不容易,也無愧其全球第一網遊的名號。

但在2006年底,MMORPG最紅之時,Roit成立了,而暴雪此時在做什麼呢?暴雪開始秘密進行一個名為《泰坦》的項目,一款不折不扣的MMORPG大作,並為此抽調了很多《魔獸世界》項目組的人員去協助。

可能暴雪的想法很簡單,寄望於泰坦可以接班魔獸,延續此前的成功,但最終,該項目曆經7年,耗費眾多人力物力之後,在2014年,暴雪親自宣告放棄了。暴雪總裁Mike Morhaime在接受外媒Polygon采訪時說,“因為它看上去並不那麼有趣。”

而當我們拋開《泰坦》之外去看暴雪,你可以看到的是,《魔獸世界》暴雪的頂峰,但此後2010的《星際爭霸2》遭遇了前所未有的失敗,而2012《暗黑破壞神3》更多的是一種對於這個係列品牌價值的透支。

結論就是,自從在2004年之後,暴雪已經將近有十年,整整十年,沒有推出過一部大作,而至今我們依然看不到希望,這10年是《魔獸世界》輝煌的十年,也是暴雪沉寂的10年。

我不記得在哪裏看到過這樣一句話:成功會讓人變得愚昧、傲慢和沒有前瞻性。

二、藝術家與工匠

從1991年成立至今,包圍著暴雪成功的一直是精益求精的態度,對文化追求的理想。而暴雪也自稱自己是藝術家構成的偉大公司。

“暴雪出品,必屬精品”,這是中國的暴雪粉絲們對於暴雪最直觀的認知,暴雪這20年的成功與之文化分不開,與它一款款產品所堆積起來的形象分不來。

因此,當暴雪每每“跳票”之時,我們總是抱怨不止,卻又奮不顧身的去等待。

但現在,時代已經變革,精英式的“藝術家”或許依然有市場,但不得不向更加大眾化的市場去低頭,暴雪依然有一大批的粉絲,依然有眾多的玩家去追隨,但現在至少中國,是一個屬於快餐文化的年代,是一個屬於“工匠”的時代,是一個屬於《英雄聯盟》這樣,不需要花太多時間就可以上手的遊戲時代。

反觀《魔獸世界》這樣,需要投入巨大的時間成本的遊戲,市場已經越來越窄。

手遊為什麼有這麼大的潛力?因為它簡單,因為它隨時隨地可玩,因為它不需要很高的硬件配置,因為它全民皆玩家。

而手遊的發展其實就是一種“工匠”文化的發展。是一種社會群體意識讓位於個體意識的發展,對那些非重度玩家而言,更多人追求的是簡單快速的娛樂、而不再是cool。

暴雪麵對這種“工匠”文化,是不適應還是不願去適應,這個問題,或許隻有暴雪自己清楚。而我們隻是知道的是,《爐石傳說》本可以更早登陸手機,但暴雪稱由於小屏幕的移動設備需要進行更多界麵設計和優化工作,因此所需花費時間稍長,而這個優化的時間,長達一年。

對於Gamewower這樣的暴雪粉來說,我寧願相信,暴雪是不願意適應這種文化。那麼,就讓暴雪以最好的形象,以一個“藝術家”的形象活在我們記憶當中就好,就這樣慢慢老去。

這個世界上沒有永遠的王者,暴雪亦是如此,但值得慶幸的是,我們曾經擁有過便已經足夠。

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