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深度文章 加演:對《DUET》的極致思考

來源:樂遊整理 日期:2015/5/19 10:58:46 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]如果你玩過這款遊戲《DUET》,你不是細細體會,仔細領略的話,我覺得你錯過了太多的好東西,來看看這篇深度文章加演:對《DUET》的極致思考,你會有其他的認識。

如果你玩過這款遊戲《DUET》,你不是細細體會,仔細領略的話,我覺得你錯過了太多的好東西,來看看這篇深度文章加演:對《DUET》的極致思考,你會有其他的認識。

兩個月之前我在機核網上發表了一篇關於《DUET》這款遊戲的安利文章。等我幾經輾轉打穿這款遊戲之後,我發現自己寫的那篇文章對這款遊戲的介紹和理解實在是過於膚淺。然而事實上製作者們可能並沒有這麼多的想法,而且因為一些很令人遺憾的原因錯失了與製作人交流的機會,所以下麵的文字隻代表我個人的心情與思索曆程。

你可以在這裏看到那篇文章:點我進入

不知道是自己在生活經曆上的緣故,還是宅的太久的原因,現在的我非常擅於胡思亂想。雖然在玩COD這種純發泄的遊戲的時候不會想太多,但像是《末日餘生》(The Last of Us)還有《生化奇兵》(Bioshock)這些遊戲在我遊玩之後我還是願意發掘更多的想法,不論是別人的還是自己的。最近因為身邊沒有台式機和主機,所以我就把放置許久的《DUET》又拿起來通關了『故事』『尾聲』和『加演』這三個模式。並且因此也得到了許多啟示。

我能讓你安靜下來,心無旁騖

這並不僅僅是關卡設計的循序漸進,音樂在某些方麵起到了冷靜玩家的作用。當我在用iPad遊玩的時候總是願意接上耳機,然後把遊戲內音樂的音量開到大到把周圍所有環境的聲音蓋住的程度,繼而享受這款遊戲帶來的挑戰。

Tim Shiel對電子音樂的理解,完全超出了我所知曉的範疇。能把不帶附加元素的純電子樂做出Chill Out風格同時又不失欣賞性的,我以前聽過的隻有在高中時代流行於網絡的迪拜的沙發音樂專輯。《DUET》的背景音樂讓我體味到冷靜和嚴謹的態度,並且影響到我,甚至所有邊聽BGM邊玩這款遊戲的所有玩家。

《DUET》遊戲原聲試聽

但當關卡越往後難度越大,隨著思考強度不斷增加,誤判與失誤的次數不斷增多,抑或是因為過度的沉浸於思考中而導致耳朵對音樂的知覺不再敏感的時候,當每一個小節的結束都會有一句點醒玩家的語句,或許能夠讓玩家回歸現實,也會給玩家更多的思考。

玩這款遊戲的時候,不要被外界環境打斷自己的狀態。一旦進入這種所謂“心流”的狀態,即使是失敗也不會對我的心態造成任何幹擾,反而會很享受因為誤判導致遊戲重來的過程(呃,也可能因為我是個抖M)。不過這種心態帶來的副作用則是在闖關成功時的心境也不會有太大波瀾。

我也能讓你無盡的思考

“不要停止思考!”這是我在挑戰更困難的關卡時所領悟到的一點。

『故事』模式隻是思考的開始,最能體現《DUET》靈魂的則是『尾聲』模式。這個模式中的所有關卡幾乎都是為著打破原先的思維定勢而來的。比如兩側的穿越牆壁,中間新增加的中間會斷開的條塊甚至是傾斜角度的條塊,不僅想象力讓人驚歎,難度也讓人咋舌。

『尾聲』模式真的虐,虐出翔

在剛開始玩『故事』模式的時候我的確沒有怎麼去花時間在遊戲過程中注意我自己的想法,或者說,我根本沒有什麼多餘的想法。而當我在『尾聲』模式的時候卻開始一直不停的注意自己是否考慮一些東西,比如說:“我這裏出現思維定勢了麼?”“我需要用斜向的思維來應對斜向移動的條塊麼?”等等。有時候這樣思索著就把某個小節闖過了,當然也有運氣好的時候一下子把某個小節闖過,而當時並沒有思考多餘的東西。

玩得差不多的時候我漸漸意識到這有可能是一個“背版”的遊戲。所謂“背版”就是遊戲中所有能與玩家互動的元素隻有一個腳本,這意味著這款遊戲有著一個最優的解法,隻要遵循解法就能毫無障礙的通關,玩家所要做的,就是把這個解法找出來。事實上《DUET》還有《Smash Hit》(注:一款移動端3D打磚塊遊戲,非常好玩)這些其實都是需要“背版”的,隻不過需要的反應時間和技巧不同罷了。

“背版”其實是一個非常硬核的遊戲性元素,拿捏得當的話就能把遊戲的難度做的非常之高。比如最近惡聞不斷的KONAMI旗下的《樂動魔方》(jubeat)係列以及《合金裝備》(Metal Gear Solid)係列都是非常著名的“背版”過關類遊戲。即使是Form Software旗下包括《血源》(Bloodbrone)在內的『魂』係列遊戲都也能夠依靠“背版”通關。

『尾聲』後期關卡的花樣真的是各種變態

不過在這樣思考的同時我也一直在否定我自己的這個想法,因為遊戲後期的每一個關卡,包括無盡模式和每日每夜挑戰模式都在用新的關卡衝擊我的大腦與反應速度,讓我擺脫一個個因思維定勢導致的手滑或者是利用好運氣過關。繼而我就一直在懷疑自己:“我的想法對麼?”

DUET兩個月前3.0更新的簡介,右上角那個圖將兩個小球隔開的圖就是遊戲最瘋狂的關卡之一

對於『加演』模式,我認為這是這款遊戲對逆向思維的終極檢驗。玩家麵對的不再是一個方向的條塊,而是一上一下兩個方向上的。而且條塊也不再隻朝著一個方向運行,有箭頭的條塊會在中間做一個180度的轉向,這時候玩家需要以很快的反應來讓這對小球適應條塊的方向以避免被撞。而更驚人的則是兩個方向的箭頭條塊會同時過來,在中間形成一條隔斷的條帶,這樣的障礙在後麵的高速關卡中總是令我猝不及防。

我是冷漠無情的,也是溫柔仁慈的

剛剛接觸《DUET》的時候對,最讓我感到驚異的應該就是遊戲中每個小節開頭的那些來自遊戲的獨白,或者說寫給玩家看的文字了。我從來沒想到過一款單純考驗反應與邏輯的遊戲能有這樣新奇的設定,而如果不是很在意的話,這些話看起來可能絲毫沒有頭緒,而我在邊遊戲邊思考的過程中,這些話對我來說意義重大。

像是『故事』模式剛開始的獨白會一直嚐試指導我去適應這個遊戲的節奏

▍憤怒可能會讓某些選擇更加容易。

但前三個關卡一過,獨白的性格,語氣和內容完全換成了一幅嘲諷的嘴臉;

你知道覆水難收的道理。

越到後麵的關卡,獨白的文字也越艱澀難懂。單獨拿出來咀嚼這些話的時候或許會不得要領。而依序打穿每一小節之後,整個獨白的條例也會明晰起來。比如『故事』模式中的“罪惡”這一關從第二節到第六節的:

悔恨有兩重含義:

既是悔恨我們做過的……

也是悔恨我們沒有去做的。

有些人會試著讓你有負罪感,

但來自於內心的,才是真正的負罪感。

而事實上獨白貫穿在整個遊戲中的基調一直是不停的對玩家的責問與懷疑,而並不是剛剛開始簡簡單單的諄諄善誘,所以在遊戲的過程中同時能思考這些問題的時候我總是會聯想到自己很多在現實生活中的事情。當遊戲中的獨白不停的質問、嘲諷或者僅僅是預言我將在遊戲中出現的錯誤的時候,我都會因為這些話語而進入各種不同的場景,陷入不同的思考,發現不同的問題。

當玩到『加演』模式最後幾個小節的時候我突然意識到,遊戲中的獨白就像所謂的“上帝”一樣,既冷酷無情,卻又溫柔仁慈;也或許是因為我的心態變化了,所以對遊戲中這樣那樣的獨白加上了自己的理解,有的在我看來冷酷無情,而有的卻溫柔仁慈。

我在回顧自己遊玩的過程和獨白的時候,我也才意識到製作人或許把遊戲的中心放在了“DUET”這個單詞上。

DUET, just do it.

至少對於通關這款遊戲的我來說,這又並不是一句簡單的口號。《DUET》通過遊戲模式和獨白的方式讓我明白:行動之前的思考是有必要的,然而並不是所有的思考都有必要。思考之後的行動與魯莽的行動永遠都不是錯誤的選擇,因為我在行動;行動之後就不要再懷疑,堅持下去,把目標實現。

DUET,just do it!

看完整篇文章是不是感覺像是好多東西都是說了白說的樣子呢?其實我覺得這和和遊戲中的小球一樣,經曆了無數的旋轉,輪回與思考之後回歸原點,剩下的就是為了自己,行動起來。

當我打穿這款遊戲,獲得了難得的滿足感的同時,我也感受到了不少的遺憾:很遺憾沒有在2013年《DUET》剛發售的時候就接觸這款遊戲;很遺憾我沒有在2014年GDC China上和這款遊戲的參展負責人好好聊上一會兒;更遺憾的是新的關卡搭配了新的配樂,但卻沒有發表原聲大碟。

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