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深度文章 《輻射》到底是什麼?

來源:樂遊整理 日期:2015/6/4 12:02:06 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《輻射》多少玩家的愛,多少玩家的痛,在這個新作突然公布的午夜,我卻無法拿出一個專題,索性再給大家看看《輻射》漫談吧,來粗略的了解下這款遊戲有著什麼樣的魅力。

《輻射》多少玩家的愛,多少玩家的痛,在這個新作突然公布的午夜,我卻無法拿出一個專題,索性再給大家看看《輻射》漫談吧,來粗略的了解下這款遊戲有著什麼樣的魅力。

點上煙,倒好水,《輻射》是一部足以讓你坐上數十小時慢慢體會的一款遊戲。作為美式RPG遊戲的集大成者,這是給予我最大震撼和收獲的一款遊戲 ,今天BETHESDA發部了最新的係列新作,與此同時,我也迫不及待的想和還不了解這部作品的玩家分享一下《輻射》這款讓太多人為之瘋狂的遊戲,到底有著什麼樣的故事

本文大部分內容是本人11年所著,大概串聯了一下《輻射》的開發曆史,介紹了相關文化以及簡單梳理了遊戲中的世界觀設定,但內容與4年前稍有修改。

I Don't Want To Set The World On Fire

新的開始

今天《輻射4》如期公布,預告片中的畫麵表現似乎並沒有那麼驚豔,甚至可以說對於次世代作品來說,很差。但是對於我,這是一個新的開始。

作為一個十幾年的輻射粉絲,我希望能讓大家了解《輻射》的魅力,今天,伴隨著新做的公布,我來為大家講講《輻射》到底是什麼。

今天 《輻射4》公布了

WAR,WAR NEVER CHANGES  

誕生

Inter play公司在1997年的時候發售了《輻射》,作為當時INTERPLAY的八個開發計劃之中的一個,《輻射》顯然是收益最大也最為討好的一款,當時的黑島工作室還沒有成立,整個開發部門裏麵聚集了60多個年輕有為的小夥子,經過兩年多的奮戰,在《輻射》之父TIM CAIN的帶領下,用滿腔的熱情鑄就了這個永遠的經典。  

《輻射》1代的封麵

97年,正是RPG黃金時代來臨之前的冷淡期,少之又少的作品讓玩家們逐漸忘卻了RPG的吸引力,反而 diablo所帶來的爽快而暴力ARPG大行其道。國內的玩家則處在國產RPG的鼎盛時期,各類武俠巨製層出不窮,很少有人能夠顧及到一款美式RPG的誕生,何況又是英文版,嚐到甜頭的更是少之又少。  

如果你不能直觀的回憶那個年代,看這張圖就有感覺了吧

我和大部分人一樣,接觸《輻射》第一部作品也是在玩完2代之後,1代就像是一款新引擎新故事的測試版本,因為這種遊戲數據量龐大,腳本極其複雜,使得這款作品BUG層出不窮,但是終究瑕不掩瑜,一款新遊戲,隻要具有極具創造力的世界觀概念,具有讓人融入其中不可自拔的係統,具有讓人捧腹的對白以及具有各式各樣的故事和選擇, 那他就會被人們記住並喜愛,《輻射》的初代做到了這一點。我也下文會向大家簡單講述一下《輻射》的整體背景和設定,讓新接觸《輻射》的玩家理清一些看似複雜的思路。但是由於《輻射》裏麵包含的人文以及曆史資料過於繁多,即使寫滿5期雜誌也不能整理全麵,所以我會選擇重點的部分來與大家分享。  

世界觀簡述

《輻射》的世界觀設定可能是最吸引我的部分,也是讓我一下子就迷上他的原因。但是在說輻射之前,我想先提一下《廢土》這款遊戲,這是1987年由電子藝界發行INTERPLAY製作的一款桌麵RPG遊戲,這就是《輻射》的原型遊戲,可玩性很高的屬性係統和優秀的故事背景使得這款遊戲成為年度最佳銷量的桂冠,同樣也是核戰後的世界,這款老掉渣的遊戲積累的經驗為十年後輻射的誕生起到了不可磨滅的作用。  

這個遊戲是《輻射》之父

《輻射》的遊戲背景設定在2077年左右,但是你會看到所有的建築都是老式的木質結構,黑白電視機,普通的搖椅,極度複古的老式收音機悠揚的放著爵士樂,男人們的穿著樸素,格子毛背心,西服褲子,一雙皮鞋,偶爾帶個帽子顯示自己的貴族氣質,而女性則是連衣裙和大大卷卷的頭發,儼然一副美國50年代的模樣。我會很奇怪這是未來麼?走出屋子卻又是另外一番景象,一個看似極度文明的世界殘破的倒在廢土當中,完全沒有一絲的生機,你會隱約的遇到信號站,導彈發射基地,零星的核子工廠,核能源設施以及被埋沒的巨大雕像,一種奇怪而相互矛盾的設計概念強烈的勾引著你的好奇心。  

雖然時間設定在未來,但是《輻射》世界中的文化水平被鎖定在了50年代

《輻射》的世界中,美國在二戰之後進入冷戰期,50年代以後將全部的精力投入到核技術的開發當中,從生活能源到軍隊,核子能幾乎成為所有其他能源的替代品,占據整體能源消耗的90%以上,由於過度的開發和科技快速的發展,國民的文化生活幾乎完全停滯了下來,所以你看不到彩色電視,看不到光鮮亮麗的服裝,也看不到高級的電腦與手機,玩家和遊戲中的NPC們擁有同樣的過去,卻沒有一樣的現在,這是一個非常讓人拍手稱快的設定,因為這不是遠古時代,也不是什麼奇幻的國度,更不是遙不可及的未來世界,這就是我們所處的世界,隻是因為那時的一點點問題,改變了曆史的進程而已。  

《輻射》1代的開場動畫

而那一點點問題,就是2077年十月二十三日,無數的核彈頭摧毀了整個世界,在這期間,很小一部分人躲進了覆蓋全美的122個地下避難所,據陰謀論者後來講述,這些預備好的避難所根本就不是用來解救國民生命的,因為122個太少了,這些隻是政府用來做人類在壓力和孤獨下如何反應的實驗設備,這些避難所的功能各不一樣。比如34號避難所,這裏麵的軍火庫裝滿了武器,並且沒有一把鎖(偉大的避難所,不僅沒有出現暴動,管理者還將居民組織的很好,並且走出避難所重建家園,VEGAS裏麵你會在炮火轟鳴的地方遇到這些人的後裔),比如68號避難所,進入這裏的一千個居民中隻有一個女性,再比如106號避難所,在避難所的大門關閉十天後神經興奮藥物將被施放在空氣過濾係統中等等等等,這都是遊戲故事開始前的曆史背景,在核冬天後,輻射量基本降到可以生存的水平,從避難所走出的人原來越多,他們發現外麵的世界已經完全變了模樣,一片廢土,一片虛無,莫名其妙的生物在廢墟中悠蕩,戰前所有的文明消失殆盡,幾乎所有的人類社會全部解體。但是經過數十年的再造,有一些據點慢慢被建立起來,比如老玩家們熟識的單恩,地下掩體市,三藩市,新加州等等等,人類在文明浩劫後重新建立社會,為了生存而戰,而遊戲主角,也就是你,成為了這個混亂世界中的一員、

所謂的“地下掩體”(Vault)其實就是政府的陰謀,但是也確實保存了人類的文明

這是一個架構非常飽滿而且有吸引力的世界觀設定,而僅有大的框架是不夠的,INTERPLAY(這個時候黑島還沒有成立 )的天才開發者們用自己的奇思妙想豐富著整個世界的細節,50年代風格的海報,人物的穿著,老式的建築,你能看到汽車墳墓裏堆砌著無數的核能源騎車,而這些汽車的模樣卻都是老得不能再老的老爺車,武器與盔甲,向老式計算器一樣破舊的嗶嗶小子,無不都充滿著後啟示錄風格的味道,而其中高斯武器,電磁武器,電漿武器,這些都是現實世界也正在研究的課題,都是有真實理論可以提供實現原理的,這些細節讓你感覺到《輻射》雖然是虛構的世界,但是依舊真實。另外因為戰前社會係統被破壞,東西海岸破壞極為嚴重,人們竟然選擇用核子可樂的瓶蓋作為流通的貨幣,這種惡搞的冷幽默無處不在,而《輻射》總會給你一個合理的理由解釋它,讓你在極端嚴酷的生存條件下依舊會感覺到人類積極樂觀的精神,當然,姑且說是一種美國的好萊塢式精神吧,我想這就他的魅力所在,當然還有爪雜誌(Cat's Paw),JET(毒品),妓女,真實的世界總少不了這些東西。  

戰前最受歡迎的飲料。它的瓶蓋在戰後變成了流通貨幣。

而內在的,政治以及社會問題被活生生的套用在了遊戲世界裏,冷戰陰雲(東西核子戰爭),黑暗勢力(地頭家族以及強盜團夥之爭),軍事競賽(英克雷與鋼鐵兄弟會),種族歧視(盜屍者與變種人),政府陰謀(英克雷的清洗計劃),宗教信仰(天啟教派,核子崇拜)一個極度完整的社會體係被從內到外的創造了出來,有人說遊戲製作者就是上帝,這話不假,玩過的人都會有這樣的體會,《輻射》裏麵有太多的故事毫無保留的諷刺了我們的現實世界。  

美術風格設定  

沒有華麗的外表,但卻充分反映了遊戲的內在。肮髒,頹敗,金屬,激光,液體,破碎,科學,很多形象的關鍵詞可以通過遊戲的美術風格感受到,被輻射後奇異惡心的變種生物,文明世界在失落前的輝煌,50年代繪畫風格的書本,雜誌,幾乎是用廢銅爛鐵組裝起來的武器和盔甲,英克雷高精尖的盔甲,兄弟會先進的激光武器科技都從視覺上一目了然。恰如其分的修飾完美的詮釋了遊戲世界中的各個階級與派別,體驗遊戲的同時你會感受到在看似荒蕪的廢土上擁有你發掘不完的文化和曆史。

光看這個設定就受不了了!

《輻射》之父TIM CAIN曾經說過《輻射》的整個設定概念的靈感來源於電影《THEM》,現在這種電影極度難覓,這是一部1954年的老電影,講述輻射後的變異巨蟻襲擊人類的故事(遊戲中也經常需要你擺平的邪惡生物),可TIM絕對是一名複古控,他說過他很少看現代電影,覺得沒有感覺,如果你看過《THEM》,再去玩《輻射》,你會發現很多電影的影子在裏麵,防毒麵具,防化服,老式卡賓與噴火器,人們在一個極端的環境下用著身邊僅存的一些武器與怪物作戰,《輻射》完全延續了這個看起來愣愣的感覺,這種末世科幻的風格,沒有美麗,隻有真實。當時《輻射》1執筆的美術總監就是現在DIABLO3的設計師Leonard Boyarsky。 

《輻射》的一些設定參考了50年代的電影《THEM!》

帶著禮帽的男子手拿左輪手槍對抗巨型螞蟻,《輻射3》中還有致敬的橋段

在人物設定方麵,從遊蕩在廢土的RAIDERS等等可以看出,破舊拚接的武器,盔甲,奇怪的金屬元件搭配肮髒的緊身皮夾克是輻射的一大特點,但與此同時遊戲中又有很多美國50年代中產階級的時尚打扮,還有長得好像兒童玩具的火箭殘骸,代表著那個時代人們對於太空探索的強烈想象力的產物等等。《輻射》的美術風格其實很難給出一個標準定義,我認為大致可以歸類為整體在後啟示錄外加一點賽博朋克的概念下,混合複古未來,柴油朋克美學元素的一種混合體。而諸如賽博朋克這種風格流派不限於美術上,同樣在文學音樂等等領域都有所詮釋,我們下文還會提到。  

柴油朋克的典型造型,對於《輻射》來說不陌生吧?

複古未來主義的典型工業設計造型,對於《輻射》來說不陌生吧?

話說話來,其實培養玩家對於一款遊戲的熱愛,視覺方麵的處理往往是最直接最有效的方法,畫麵是最行之有效的吸引玩家購買的手段,所以美術設定以及畫麵表現成為遊戲產品的一個普遍標準,但是回想自己心中那些記憶猶新的遊戲,你會發現你記得他並不是因為畫麵的華麗,有如FPS遊戲中的COD,還有賽車遊戲中的GT,一款遊戲成功是結合諸多因素的,直言不諱的說,《輻射》給人的第一感覺就是畫麵爛,沒法看,因為他提供給你的是一種前所未有的心得美術風格,當你用心體會整個遊戲的故事,以及感受世界觀體係的時候,你會發現這就是製作者要表達出來的那種氣氛,那種情感,故事,背景,美術,形成一個完整而緊湊的包裹,狠狠地抓住玩家的心,以至於十年以後回想起來,感覺還似乎能夠聞到那種硬派遊戲才有的鐵鏽味道。  

《輻射》的係統  

Interplay一向有製作優秀遊戲係統的經驗,要說美式RPG整個係統的創立INTERPLAY絕對功不可沒,開發之初,INTERPLAY本打算采用當下流行的科幻遊戲係統“GURPS”(泛統),但是未得到授權,所以他們幹脆就自己開發了一套角色成長係統,也就是一直為玩家津津樂道並且始終延續到《新維加斯》的S.P.E.C.I.A.L係統。裏麵包含即Strength力量, Perception感知, Endurance體質, Charisma魅力, Intelligence智力, Agility敏捷以及Luck運氣這7項屬性,而後又加入了PERK這種額外屬性的概念,比如“聰明人”“狙擊手”“血肉橫飛”等等,讓遊戲增添了很多樂趣。不同於以往的龍城規則概念,因為是針對單獨遊戲開發的遊戲規則,所以《輻射》沒有那些複雜的讓人抓狂的升級係統,武器專精,派係,技能,魔法派係,魔法專精,魔法種類等等等等(複雜係統控還是推薦博德之門吧),隻有簡單的專項技能數值進行加成,比如偷竊,潛行,科技,醫療,急救等等,然後相應的再選擇PERK進行特殊屬性加成,讓角色更加的個性化,讓技能更加實用化,不會讓新手玩家麵對無數技能魔法而無從下手的窘境。  

S.P.E.C.I.A.L係統 同樣沿用至今

戰鬥流程也更加簡單爽快,依靠ACTION POINT決定人物的行動能力,移動,瞄準,射擊以及換彈夾都會消耗相應的點數,在每個回合結束點數會自動回複。戰鬥係統最有趣的部分莫過於精度瞄準,玩家可以瞄準敵人的任何部位,眼睛,頭部,肩膀,腿部,甚至某些關鍵部位,每個位置會通過嗶嗶小子分析你角色的能力與武器計算出擊中該部位的成功率,也就是在《輻射3》中被稱為vault-tec assised targeting system,簡稱“V.A.T.S”,在這個係統支持下,你可以很輕鬆地提高行動效率,通過致盲,致殘等等方式讓強悍的敵人喪失行動能力,同時你也可以在狀態屏幕中看到諸如 “子彈穿過了他的裝甲”,“對方沒有穿裝甲,因此摔倒在地”,“疼痛的程度已經超過了他能忍受的極限,他因此應聲倒下”, “ 在叫了一聲“媽媽”之後,他便翻白眼了”, “把他打得像保齡球一樣倒在地上”等等這些超級有趣的信息反饋,十幾年後的現在回想一下這種老式桌麵遊戲反饋信息的方式,雖然非常原始,但是真的很令人懷念,不過時代在變化,遊戲的方式也同樣翻天覆地的不斷更迭,但是每當我回憶童年遊戲時光的時候,腦海裏總會出現 “很不幸的,你看到他的脊椎露在外麵”這種調侃式的語言。  

《輻射2》中的戰鬥場景

還有一點細節就是所謂的“你看到”信息係統,當然這是我起的名字,就是每當你點擊觀察畫麵中對象的時候,狀態欄總會顯示出“你看到一張海報”“你看到一個商隊”“你看到一隻雙頭牛”,“你看見米基,一個尋寶的人”這種類似於原始MUD的文字遊戲感覺,他可以讓你發揮最大的想象力,在沒有全3D遊戲的時代,這個設定無異讓整個遊戲增添了更多無形的細節,讓整個探索遊戲的過程充滿了未知和樂趣。  

狂看到

種群和團體

在《輻射》的廣袤世界裏麵,有幾夥重要的組織機構總會出現在重要的時間和重要的地點,他們都是戰後社會的產物,《輻射》1代作為係列開篇,在整個故事劇本的時間線中選擇了一個很好的時間段落敘述故事,作為主角的玩家要在這些不同的勢力當中周旋,取得對方的信任或者與他們抗爭,每個組織都有他們背後深厚的曆史背景,你可以在遊戲整個過程中慢慢的了解到他們的過去和現在,了解他們的奮鬥和陰謀。這個遊戲擁有後啟示錄感覺的故事風格,整個遊戲世界的社會體係就是由這些勢力組成的,比如商隊,教會,幫派,匪徒,軍隊等等,隻有了解了他們的故事,才能真正的在遊戲中運籌帷幄。  

《輻射》從1代開始,明顯要摒棄龍城的老路。就是要做一款傻瓜型的RPG,讓玩家更加投入到遊戲中,而不是向其他類似題材遊戲那樣,光光看CODEX就能浪費掉好幾天的時間,玩遊戲畢竟不是看書,《輻射》將所有的信息都放在對話以及終端裏麵,你可以從一些諸如某某的日記,某某的回憶,開發記錄,科研報告等小的碎片中慢慢的對曆史背景產生了解,並隨著遊戲時間的推移和信息量的增加,在每個玩家心中形成一張不同的《輻射》故事拚圖

廣袤的世界,暗藏著無數的幫派與組織

幾個重要的組織和人物在這裏進行一下簡要的說明,這些組織都是1,2,3代中的重要組織,我想從三代起步的玩家或許對很多東西還莫不著頭腦,看了下麵的介紹,想必會對整個《輻射》遊戲產生更加完整深入的理解。  

FEV 

這不是一個派係或組織,這是一個病毒的名稱,也是《輻射》世界中最為核心的關鍵詞。這是美國政府迫於中國的生化武器壓力,在核戰爭4年以前在加州南部WEST TEC基地進行的一個秘密項目,稱為Pan-Immunity Virion Project(PVP),旨在研究一種能夠增強部隊作戰能力的病毒,而在次年的單細胞生物試驗成功後,這個項目更名為FEV——強迫進化病毒(the Forced Evolutionary Virus),研究基地搬到Mariposa軍事基地,並在之後的幾次實驗當中取得成功,接種的生物會發生變異,變得異常強壯,並且提高免疫能力,這病毒幾乎是輻射世界裏美國本土一切政治與社會問題的根源,因為在核戰爆發後,這種病毒完全改變了世界。 

FEV 病毒實驗 實驗體變異失敗致死

變種人與超級變種人 

將人類放進FEV病毒培育槽中,會培育出變異的人類,也就是極度發達強壯的變種人,但是他們智力低下,存活率也不高。後來MASTER出現,開始改造FEV,將病毒與輻射先行混合後再尋找身體健康的掩體居民進行試驗,效果理想,這樣就誕生了具有高智商的超級變種人大軍,玩家在遊戲中見到會說話的變種人大部分曾經都是避難所的居民。另外,所有的變種人都是沒有性別區別的,所以無法生育後代。  

巨型超級變種人

盜屍者  

GHOUL,《輻射》廢土中最嚇人的種群,他們皮膚幹裂脫落,露出皮下組織和血管肌肉,說話聲音沙啞無力,據說這些人是西安受到輻射感染又再次被FEV病毒感染出現的產物,他們雖然相貌醜陋,但是智力不會受到任何影響,和所有的正常人類一樣進行思考和交流,當然也有變異出現問題的FERAL GHOUL他們會攻擊見到的所有活物。  

《輻射》中的種族歧視問題其實就主要圍繞GHOUL們展開,他們有同樣的能力與技能,有同樣的生存的權力,但是正常人類居民總將他們避而遠之,覺得他們就是一群可惡的怪獸,沒有權利與人類共處。GHOUL們則很看得開,或許太悲慘的經曆給了他們更加樂觀的性格吧,遊戲中多次需要玩家幫助GHOUL調節與人類之間的各種糾紛。

還有很多發光的GHOUL,據說可能是感染FEV-2病毒產生的。  

變異的過程

MASTER 

Master可以算是一種特殊的變異體,原名叫做RICHARD GREY,在攻擊Mariposa基地的時候被機械手臂扔進病毒槽,從而發生劇烈的變異,他在習慣自己變異的同時也用其他的生物進行FEV試驗,而且當他吸收生命的時候,它能夠感覺到生物的靈魂並且吸收他們,從而他變成了一個“精神統一體”,可以用精神交流並且用神經係統連接電腦。也是他建立了超級變種人大軍。  

超級厲害的Master

HARLOD  

重點人物,一個一直在幫助你的人,他來自29號避難所,在走出地下之後建立了一個叫做HUB的商隊,但是商隊經常被變種人襲擊,於是他雇傭年輕的RICHARD GREY(MASTER)與他一起組成探險隊調查變種人的來曆,而後在攻擊Mariposa的行動中失敗,被病毒感染,身體開始變異,並且在頭上長出一棵樹。商隊棄他而不顧,他之後就在蜥蜴城幫助GHOUL們管理發電廠。《輻射3》中也會遇到他,但是那棵樹已經變得不一樣了……  

善良的Harlod

鋼鐵兄弟會

鋼鐵兄弟會,《輻射》世界中響當當的名字,一個由戰前軍隊演變而來的武裝組織,初代長老就是當時駐守Mariposa軍事基地的將軍,他們擁有很多站前科技的資料,他們致力於崇拜和發展科技,並且一直在廢墟中尋找失落的科技,他們稱自己是人類最後的拯救者。但是從曆代遊戲來看,他們最為核心的技術並沒有讓玩家知道過。  

兄弟會有很多分支,在每一部作品都有出現,西海岸鋼鐵兄弟會,北加州鋼鐵兄弟會,首都鋼鐵兄弟會以及加州兄弟會等等,他們內部的級別遵從一種古老的騎士階級,從上到下一般是“最高長老”,“長老“,“聖騎士”,“騎士”,還有和騎士相當的“研究員”,最低級的就是不分職業的“新兵”。  
 

BHS的旗幟

我對鋼鐵兄弟會的感覺一向不好,他們好像一群自己認為背負無比神聖使命的狂人,把拯救人類的光輝都攬到自己身上,處處桀驁不馴,每當遇到真正困難的時刻,又絞盡腦汁的保留實力利用其他勢力,但是他們的科技還是比較先進的,雖說沒有英克雷軍那麼高級,但是T-51B動力裝甲,高斯步槍等等這些戰前遺留科技還是幫助他們成為廢土上絕對不能小視的一支武裝力量。  

幾乎全員裝備T-51B動力裝甲

英克雷  

戰前政府的武裝組織,也就是美國的軍事部隊,具有高精尖的科技,可以自己研發電漿武器以及新式的動力裝甲,甚至在戰後還保存有能夠垂直起講的飛鳥。在荒無人煙的廢土中,這些遺留部隊簡直就像是一群外星人。  

整個避難所陰謀其實就是英克雷一手實施的,他們開發了ZAX以及VAULT-TEC係統,聯網監控各個避難所的情況以及進行實驗。FEV也是他們對抗外敵而研發的慘無人道的病毒,在戰後改變了整個世界的麵貌。  

戰後英克雷軍的殘餘部隊還保留著自己的科技開發能力,他們一直希望再次控製FEV病毒,並且他們認為自己是最為純淨的人類。

英克雷軍超帥的動力裝甲

死亡爪 

死亡爪也是英克雷的傑作,他們用變色龍以及其他很多動物的DNA混合培養出來這種極具攻擊力的怪物,目的是代替人類進行高風險的近距離搜尋—毀滅任務。戰後MASTER想用FEV改造這些死亡爪,但是沒有成功,反而讓死亡爪變得更加殘暴和可怕。戰後英克雷也在繼續進行著對死亡爪的研究,培育出了能夠說話的死亡爪,這些死亡爪擁有自我意識,並且能夠達到8歲兒童的智力水平,他們兩性交配之後可以繁衍後代。  

每一代《輻射》的主角都會被這種恐怖生物所糾纏困擾的,相信我,如果你的裝備不夠精良,千萬不要去招惹他們。

死亡狀態的死亡爪

新加州共和國

新加州共和國,1代你的同伴TANDI建立而成,在美國加州獨立,組建成為新的政府,名字由來是19世紀美國向外擴張時期建立的一個叫做“加州共和國”,那時候的旗幟就是一隻熊,這是一個僅僅存在了25天的政權。  
但是《輻射》中新加州共和國明顯在實力和人數上都不輸於其他派係,畢竟是一個也算正規化的政府,他們吸收散兵遊勇組成軍隊,並且逐漸向外擴張,NCR的發展很快,不到200年的時間裏麵擁有了非常成熟的社會係統,但是他們較高的賦稅以及嚴苛的政策讓也並沒有給國民提供太舒適的生活質量。

NCR的旗幟

除這些重要的派係以及勢力以外,還有很多盜賊團夥比如RAIDERS,KHANS,VIPERS,還有類似GUN RUNNERS這種強勢武器商人等等貫穿整個係列,我在此就不一一例舉,每個大大小小的勢力之間,都有著複雜的關係網,成為整個《輻射》世界的社會體係基準。  
《輻射1》用短短的2年時間鑄就起了一個不亞於星球大戰那樣龐大的世界觀體係,這些年輕人用自己的知識和幽默不斷地在加州爾灣這個小小的地方創造著他們的夢想,1997年,一個由完美的故事情節,精彩的文字對白,龐大的世界觀體係以及豐富到位的視覺包裝和遊戲係統所打造的神作誕生了。開創了一個美式RPG的新時代。  

走向輝煌

次年,INTERPLAY整合了RPG開發團隊的資源,並且在”GEN CON”大會上,宣布了黑島工作室的成立,而黑島的成立,預示著美式RPG進入了一個真正黃金的時代。《輻射2》《博德之門係列》《冰風穀》《異域鎮魂曲》,多少個在RPG遊戲曆史上刻下烙印的巨作在短短的5年內顛覆了人們對於角色扮演遊戲的認識,小小的黑色的LOGO也同樣占據玩家心中的最頂層。  

黑道工作室的Logo

經典的遊戲是禁得住時間的考驗的,是不會因為技術的發展而黯然失色的,十五年前接觸的《輻射》2代,十五年後的今天我一樣可以玩的津津有味,相信和我一樣的《輻射》迷有很多。而我現在也一直致力於發展更多的《輻射》迷,我恨不得身邊所有的玩家朋友都能夠體驗這麼一款不可錯過的遊戲,但是在21世紀這絕對不是什麼簡單的工作,要知道在GOW,COD,MASSEFFECT,CRYSIS存在的時代讓你的朋友去玩《輻射》無異於逼著你看黑白電影,記得那個時候我幾乎是命令式的讓他們走出阿羅由,有趣的是,凡是走出阿羅由的朋友們,無一例外的成了鐵杆《輻射》迷,而沒有走出的,也就再也不會去碰這款遊戲了,由此在朋友中就有了“阿羅由門”這個有趣的名字。而轉念一想,這可能就是TIM CAIN堅持看黑白電影的原因吧。  

真正的《輻射》之父

《輻射》2代無疑是《輻射》曆史上最為成功的一部作品,與一代相比,二代NPC的 AI有所提高,有汽車作為交通工具等等變化,但如果說《輻射1》是讓世界注意到他,是為了《輻射》係列的成長做鋪墊的話,那《輻射2》中的包含的內在高度將《輻射》完全的推到了一個巔峰。  

相信大部分輻射玩家都是從這部遊戲開始的

文學風格

《輻射》之父TIM CAIN絕對是一位不折不扣的末世科幻還有複古派極客,他曾提到給予他輻射最大靈感的小說是一本叫做《萊博維茨的讚歌》(《A Canticle for Leibowitz》)的書,這是由著名後啟示錄文學作家Walter M. Miller, Jr.於1959年所著的一本科幻小說,講述核戰爭之後的一所修道院中的傳教士收集和摘抄戰前的科技和文獻,時間橫跨18個世紀,希望有朝一日這些能力能夠帶領人類逃離苦難,而書本最後講到的故事中,人類不光重建了文明,而且還將文明推到新的高度,但政治鬥爭同樣愈演愈烈, 在第一次核戰爭的1800年後,地球再次走向滅亡。就像之前提到《them》這款電影奠定了《輻射》的大體形象基調一樣,這種後啟示錄文學也為《輻射》中人物的對白以及整個故事的敘事風格奠定了基礎。而那句經典的台詞:WAR,WAR NEVER CHANGES 想必是出自TIM CAIN看完這本小說之後的感悟。  

超級值得一看的小說,我真的強烈安利,有中文版

《輻射》遊戲中,戰後幸存下來的人們在恐懼過後,走出避難所到一個蠻荒的土地上重新開始生活,他們沒有任何現成物質資料能夠保證他們活下來,整個社會體係幾乎完全崩塌並且回歸到原始的形態,人吃人,咬狗,raiders,khans,fined慘無人道的土匪集團很快建立並且壯大起來,沒有任何法律的束縛,想要生存下去,必須要有過硬的武裝力量以及背後的靠山支持,後啟示錄文學中無一例外的提到了一種劫難後自然的生存法則,也就是原始的禽獸般的“弱肉強食”概念,看似體係完整的係統和政權,比如NCR,BOS,其實無不是在強大的生存壓力下發展自己的勢力,希望通過這種強大的來治愈心中對死亡的恐懼。主角在遊戲中雖然充滿危險,但還是有HARLOD MARCUS這種一心向善的朋友們存在,他們始終在維護後啟示錄時代的道德體係,這完全符合西方人價值觀中的生存邏輯,因為人生來是帶有“原罪”,那麼“鬥爭”即“生存”,“愛”即”救贖“,這些是人類在麵對死亡的恐懼之下為平衡自己本身存在的缺陷所做出的努力。而日本中國的刀劍武俠類RPG遊戲走的則是另外一種”和諧“”善良“的路線,飽含了東方人的價值觀念。

《輻射2》中重要角色Marcus

而後啟示錄文學中的一個重要元素,就是那些零零星星保存下的科技文獻,作為戰後文明複蘇的重要奠基石,你會發現《輻射》中的各種政權勢力也都在互相爭奪一些核心的技術,比如動力裝甲的技術,植物種植技術,電漿武器技術,病毒控製技術,水源淨化技術等等,戰前的科學技術成為了各各派係之間政治鬥爭的砝碼和王牌,甚至每一代遊戲的主線任務都是讓你取得或者破壞某些技術。當你在遊戲中看到的分散各地的電腦終端,破舊不堪的工廠,躺倒在地上的機器人還有那些戰前雜誌和兄弟會基地裏麵書本時,或許認為他們毫無意義,但是可以肯定的是,如果你詳細的調查這些出現在遊戲中的資料典籍,你會發現《輻射》所搭建的曆史故事遠比你想象得多得多,這便是遊戲不同於小說的一個特點,小說給你聯想,文字雖然具象,但是理解是抽象的。而遊戲過程是具體的,他可以擁有文學上的風格,但是黑島人要把具象的世界和細節創造出來,這就完全是另外一回事了。  
 

淨水芯片

同樣作為科幻流派的賽博朋克同樣時刻伴隨著《輻射》,如果說後啟示錄風格的結構為《輻射》搭建起宏觀框架的話,那麼賽博朋克就是為整體劇情內容添磚加瓦的功臣了,賽博朋克風格的世界中,人類生活每一個細節都受計算機網絡控製,而這種網絡在遊戲中就是VAULT-TEC,母體就是ZAX係統,龐大的計算機體係(3代當中英克雷總統已經是ZAX不斷升級之後的電子大腦了)取代政府成為權力的中心。而被孤立的其他勢力針對極權主義體係的戰鬥也是科幻小說常見的主題。在傳統的科幻小說中,這些體係井然有序,受國家控製;然而在賽博朋克中,作者展示出國家的公司王國(corporatocracy)的醜惡弱點,以及對現實不抱幻想的人對強權發起的無休止的革命運動。我們就此可以回想起來,輻射中哪裏有壓迫哪裏就有反抗,而作為主角的你一直擔負著最重要的使命,不論1代還是3代,甚至到VEGAS(MR.HOUSE就是最形象的公司王國領袖,最忠於賽博朋克風格的人物背景設定),你始終在 同機械化的壓迫勢力做頑強的鬥爭。  
 

把自己的肉身變為機器的Mr.House

後啟示錄文學與賽博朋克風格的在後來的係列作品當中被放大了,在爾虞我詐,弱肉強食的混沌世界中,作為玩家的你是否就是那個啟示錄裏提到的救世主呢?

政府陰謀論

《輻射》一向會把故事內容放到這個高度上,不知道你還是否記得2帶的片頭CG,空無一人的避難所娛樂中心裏麵循環播放著VAULT-TEC公司為即將離開避難所的居民準備的動員電影,裏麵充斥著輻射以往的冷幽默範,這個影片提醒居民走出去的時候不要忘記避難所文化,穿著時髦的連體服,另外不要忘記帶上防輻射的眼鏡,長期地下生活,沒有護具的話走出去眼睛會被燒成洞等等,當監督員集合好13號避難所的居民開啟大門準備開始新生活的時候,無數子彈向他們飛來,門外的英克雷士兵早已準備好用重型的MINI GUN迎接他們(事後解釋是誤傷,但是你懂得)。  

就是這個瞬間,一家5口即將走出避難所就被英克雷射死

整個避難所的計劃,其實就是一個大大的騙局,戰前的美國政府想盡各種宣傳方式來給民眾洗腦避難所才是你最安全的家,核戰爭不知何時就會開始,避難所能夠給您提供急救,醫療,教育,娛樂等等所有的生活功能,請盡快入住吧!幾乎每個避難所的造價都上千億美元,但是隻有其中17個避難所是為真正避難所使用,其餘的105個避難所均是政府用來進行社會行為試驗用的容器,而實驗對象就是無知的老百姓。直到幾百年的戰後世界還有一幫避難所文化人的後裔存在著,記得VEGAS市政廳旁邊的避難所酒店嗎?竟然還在販賣紀念品。一切政府體製下都會存在這樣的鐵杆粉絲,這種忠誠造就了災難的形成,想想VAULT-TEC公司指派到每個避難所的監督者吧,他們的精神世界難以想象。  

人們成為了政府實驗的犧牲品

《輻射》裏麵英克雷所扮演的角色就是戰前的美國政府部隊,他們為了取得戰爭的主動,一直在進行各種科學試驗,其中最慘無人道的其一是PVP計劃,也就是專門對抗中國軍隊的FEV強迫進化型病毒,其二就是社會行為實驗,也就是這122個風格迥異的地下堡壘。《輻射》2代中英克雷軍為了控製FEV病毒,培育更多的像FRANK這樣的超級變種人,到處尋找體製純淨的避難所居民進行試驗,而他們為了掩蓋自己的罪行,放出一隊死亡爪占據13號避難所,將所有在那裏以及要去那裏的調查者全部殺光,當然,英克雷一切自作聰明的陰謀都會因為愚蠢的問題而穿幫,誰會想到那對死亡爪是那麼稀有的FEV智慧進化型呢?  

冷戰,核爆,陰謀論

政府陰謀論,這是《輻射2》劇情的核心基調,如果你看過一部鬼才導演庫布裏克60年代的黑白電影《奇愛博士》,你會明白核陰影下的人民和軍隊是怎麼樣一種心理狀態,同樣你也會發現輻射2代與這部電影的淵源,政府將部隊洗腦,這些可憐的人認為為國捐軀就是一生最榮耀的事情,記不記得那個德州來的B52的機長,最後投彈的時刻自己就像一個駕馭野馬的牛仔歡呼著騎著彈頭走向死亡,而相反可笑的是在美國政府這邊,徹徹底底的黑色幽默貫穿整部作品,一群滑稽的領導人在過家家一樣的討論著如何應對即將到來的核毀滅,國防部長甚至在戰略會議上還和情人打電話調侃,導彈基地那個核戰始作俑者,一位叛國的將軍也是因為自己的性無能而去怪罪共產主義的水,人們總是再給自己的不幸找一個可笑理由,政府完全不能擔負起自己的責任保護國家,相反美蘇雙方都用死板的電腦程序來限製對方的行動,反而都自嚐苦果。電影中最有趣的是奇愛博士在尾聲時刻那精彩的表演,不受控製的法西斯的右手和那蹩腳的德式英語,他所說的避難所概念沒有想到會在40年後被做成一款遊戲,一個男人無數個女人的邪惡想法也在69號避難所實現了,另外《輻射2》裏麵也同樣出現了一款人工智能角色“天網”(SkyNet),他說核戰爭的發生是人工智能啟發的,因為它們覺得常規戰爭太無趣了。這就是遊戲對這部經典陰謀論黑色幽默電影的一種致敬。  
 

SkyNet

人物性格以及社會問題  

首先讓我們《輻射》中的一些經典黑色幽默台詞吧:  

“我就知道你要打我的老二”  
“我的老二是鐵做的”  
“你以為打我的老二就能阻止我嗎?”  
“我得坐下來”  
“啊,你打壞了我的老二”  
“我結婚了……反正老二不常用”  
“你還得再用力點”  
“我要把老二塞到你的口裏”  
“你好賤啊”  
“你竟然說我是浪蕩淫娃?我這個月不過才和28個人上床而已…… 主角:厄……今天好象是……3號“  
老二被擊中後:對手痛苦地倒下(生命還沒有減到0),羞愧而死。  
身穿動力裝甲被人搭訕:“我很好奇你穿這東西怎麼尿尿?”  
“你衣服上的號碼一定是指你的智商。”  
唐人街的小孩“LOOK!A LAO-WAI!”  
“爸爸媽媽昨晚在床上喊上帝的名字“  

……………………  

相信玩《輻射》的人都有過噴飯的經曆,包括三代和VEGAS,總有讓你爆笑的黑色幽默橋段,這些無聊的對白一定出自黑島那些鬼才年輕開發者之手,每天的逗貧和打趣可能原封不動的搬到了遊戲裏麵。而這些三俗的語句配合輻射世界觀誕生的那個年代,卻並沒有顯得突兀。

美國的20世紀50年代,正值2戰結束,新一代的年輕人逐漸走進人們的視野,他們玩世不恭,放蕩不羈,用文學和音樂來表達自己對社會的不滿,他們被稱作“垮掉的一代“。

垮掉的一代

這些年輕人對社會以及沒有任何的認同感,他們都篤信自由主義的理念,甚至喪失掉了對人性與道德的理解,邏輯混亂,出言不遜,身穿奇裝異服,厭學,不願工作,厭惡科學以及機器,吸毒,淫亂,這些特點非常明顯的顯露在《輻射2》中的一些中下階級的NPC身上,他們會一遍用JET一邊對你挑釁或者說些可笑而沒有意義的話,遊戲中的毒品販子,癮君子,奴隸販子一般都是這樣的性格,單恩,三藩市,都出現很多這樣性格的NPC。這些人雖然衝上毒品,性解放,但同時也是那個年代反戰隊伍的核心,我們都知道60年代的披頭文化也是從垮掉的一代發展出來,雖然輻射的文化世界觀停留在50年代,但是你能肯定的是,這些人雖然是癮君子和妓女,但是至少他們是愛好和平的,是與世無爭的,光鮮亮麗的BOS以及英克雷,雖然擁有權力和武裝,但是又能比這些放棄自我的人幸福多少呢。在遊戲中,如果需要,我總會對這些無助的人伸出援助之手。 

說到這個怎麼能少的了毒品“Jet”呢

《輻射》用及其龐大的文字量鑄就了多樣化的人物性格,在2D的年代,我們沒法看到NPC的表情,肢體動作以及說話的聲音,所以我們會更加注重文字傳達給我們的信息,而這也是我們了解輻射世界中的各種人物唯一的渠道,這些人的性格決定了自己的命運,也同樣反映著社會的現實。  

記得2代當中蜥蜴城你麵臨的選擇,調和GHOUL和地下掩體市人類之間的矛盾時,看到GHOUL的長相醜陋,皮膚脫落,露出血紅的肌肉組織,你會與生俱來的產生一種厭惡的情感,會本能的想去幫助和你一樣的相貌端正的人類,這就是輻射中體現出來的種族歧視,在整個係列中,GHOUL始終被人稱作僵屍,食屍鬼,怪物,但是通過體驗遊戲和經曆故事,你會發現GHOUL這個族群是非常有好,和藹,善待他人而且愛好和平的(大部分),他們希望得到大的社會的接納和包容,他們能做所有一切正常人可以做的工作,他們也有愛,同樣也需要愛,被輻射後感染後,他們可以活的更久,但是被摧毀的相貌以及外部社會的歧視一直讓這個族群沒有順利的發展起來,但是要知道,他們其實就是人類,經曆過最痛苦的磨難的人類。3代中將這個種族歧視的問題又推向了一個高度,TENPENNY TOWER的事件,食屍人村莊的事件,處理這些問題的時候你會意識到,其實真正居心叵測陰險毒辣的心,就藏在那些美麗的麵具下麵,而這些醜陋的怪物,確是幹淨而單純的。

人不可貌相

遊戲通過這些故事巧妙地諷刺了種族主義的嘴臉(BOS稱呼你為OUTSIDER同樣也是對不純淨人種的一種蔑稱),作為一部科幻作品,它反映出來的現實問題確實這麼的真實和刻骨銘心。  

用心的彩蛋

關於鼎盛時期的《輻射》包含了太多的細節和隱藏要素,比如複活節彩蛋,墓誌銘,沒戴避孕套影響遊戲結局等等,我始終驚歎於這幾十號製作者是如何在構建龐大世界觀體係的同時又能兼顧如此細微的細節,甚至當你通關之後回到三藩市,會有孩子問你“你會刪掉這款遊戲麼?“這樣的惡搞,如果你夠懂,隻是夠全麵,你還會發現遊戲中包含著對很多電影或者流行文化的致敬,《星球大戰》(“我不過是一個翻譯機” 一段編號還有和3PO一樣的對白),KFC(和丹頓兄弟談起他們的肉幹,他們會告訴你“那肉幹是用11種草藥和香料秘製而成,新鮮美味,吮指回味”),《霹靂5號》(機器人開口說,“5號還活著”) ,《2001:太空漫遊》(“戴夫,我不會那麼做的”“對不起,戴夫”) ,拳擊(任天堂遊戲,在新裏諾打拳擊的時候,經濟人會要你起個昵稱,比如Glass Joe,Bald Bull等,這些都是那個拳擊遊戲中的人名) 等等等等,太多讓你意想不到設定隨時隨地帶給你驚喜,這不是一款單純的遊戲,它是一種文化。  

拳擊台上的霍利菲爾德

上述的一切讓98年的輻射同樣取得無數桂冠,童年的《博德之門》《異域鎮魂曲》同樣震動了世界,BIOWARE+INTERPLAY的黃金組合也應運而生,黑島工作室步入一個令所有遊戲公司豔羨的地位和水平。  

走向沒落與最後的計劃

但是事情不會總那麼順利的。雖然有如此多的大作支撐,但是公司管理不善,財政危機頻發加上人才流失嚴重,黑島這驚世的輝煌也隻短短持續了5年。  

其實在98年黑道成立之前,《輻射》之父TIM CAIN就已經帶領1代的另外兩位元老,都出身於美術設計的Leonard Boyarsky和jason anderson獨闖江湖,那時候《輻射2》代還剛剛開始開發,到了98年黑島成立時,INTERPLAY財政狀並不容樂觀,CEO Feargus Urquhart隻得把扭虧為盈的希望寄托在《輻射2》這款遊戲上,從而不得不對黑島的員工們施加了難以想象的壓力,《輻射2》雖然得到了好的效果並且為黑島贏得大量的聲譽,但是因此也丟掉了很多才華橫溢的員工。  

Feargus Urquhart

但這隻一個端倪,20世紀90年代末期的歐美遊戲市場也並沒有完全的成熟和規範化,我們所看到的遊戲市場空前繁榮其實也不過是10年以內的迅猛發展,讓遊戲開發業幾乎可以比肩好萊塢的大手筆,在98年的時候,整個產業的商業化還沒有那麼健全,而角色扮演遊戲的市場定位又不是建立在純粹的商業目的上的(更重要的目的在推廣品牌),所以那時候的黑島可以為所欲為的創造設計師們真正想做的遊戲,這也是《輻射》成功的原因之一。但是在商業化過渡期之後,市場逐漸走向正規與商業化,過度理性的數據分析以及生意上的壓力使得遊戲設計者在製作遊戲時有了更大的來自外界的限製,這種改變是需要製作者們逐漸適應的,但是人在意識形態上的轉變總是趕不上商品經濟的轉變步伐,很多覺得自己距離夢想越來越遠的年輕人紛紛離開黑道另尋出路,造成黑島日益嚴重的人才流失。  

短暫的輝煌

而INTERPLAY也不是什麼老謀深算的角色,在無冬之夜發售之後私自將遊戲的發行權轉讓給了其它公司,導致BioWare收回《無冬之夜》發行權,B&B時代徹底的完結,而被寄予厚望的《托恩》遊戲的流產,以及“傑斐遜”、“傑克森”和“範布倫”三個挽救黑島的計劃的失敗,黑島與2003年徹底的關閉,成為了遊戲史上的曆史。  

而這三個以總統名字命名救世計劃中,“範布倫”計劃就是輻射係列的延續,也就是黑島沒有開發完成便夭折的《輻射3》,在黑島滅亡之前,這個遊戲開發了足足三年,J.E. Sawyer是整個項目的負責人,從後來流出的DEMO以及文本碎片中我們體驗到了新的劇本,新的圖像引擎,改良的武器係統和真正3D化的輻射,但在項目完成度基本接近60-70的時候,範布倫計劃隨著黑島一起成為了曆史。給玩家留下深深遺憾。  

“範布倫”計劃

然而雖然公司倒閉,但是人還是那些人,留得青山在,不怕沒柴燒,TIM CAIN,Leonard Boyarsky和jason anderson成立了Troika Games,《奧秘:蒸氣與魔法》和《灰鷹:邪惡元素神殿》這些同樣響當當的大作就是出自他們手中。而黑島奠基人Feargus Urquhart,帶著《輻射2》的靈魂人物Chris Avellone,《博德之門》主設計師也是範布倫計劃的負責人J.E. Sawyer以及《輻射1》時候的程序Chris Jones組建了大家所熟知的Obsidian Entertainment,黑曜石遊戲公司,黑曜石從人員組成到遊戲風格上,幾乎可以說是另外一個黑島工作室,也正是他們,在十二年之後為玩家奉上了《輻射-維加斯》。  

幸好還有你

這一作才是真正的次時代《輻射》

涅槃重生  

十年間,遊戲產業的麵貌翻天覆地,內涵和故事似乎越來越貶值,技術的發展和成熟的商業化運作讓整個遊戲產業變得徹底的快餐化,如何更加有效地賺取利潤是每個想生存下去的遊戲公司最高目標,高超的視覺表現,火爆的遊戲氣氛,亦幻亦真的光影效果和足以以假亂真的法線貼圖塑造了一個一個隻十年前隻在夢裏才出現過的場麵,但當年玩《輻射》時候的那種原始而喜悅的情懷卻已不再,取而代之的是眼花繚亂,腎上腺素的極速分泌和疲勞的身體。回想這十年,似乎隻有BIOWARE這個加拿大公司一直在堅持著美式RPG那種高標準嚴要求的製作套路,還會讓我們抽著煙靜靜的享受一下虛擬中的人生,用一絲不苟的作品滿足我們小小的英雄主義和理想主義欲望。當然,嗶嗶小子的腦袋會一直在我的桌麵上微笑著。  
 

新開端

而今天,我們再一次有了新的希望。

WAR,WAR NEVER CHANGES  

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