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《暗黑3》的亞馬遜:惡魔獵手試玩(一)

來源:本站整理 日期:2011/1/30 11:09:25 作者:未知
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[樂遊網導讀]《暗黑3》的亞馬遜:惡魔獵手試玩(一)

《暗黑破壞神2》是美國暴雪繼《暗黑破壞神》之後,於2000年上市的一款動作角色扮演遊戲。玩家創建屬於自已的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、殺敵、尋寶、成長,最終成為各自種族裏的Master暗黑3,暗黑。當敵人相互之間距離為“8英尺”的時候,我一般都會給每個怪都來上兩發流星彈,這就足夠幹掉大部分的敵人了。
《暗黑3》遊戲沒鏡頭控製功能 暴雪稱不影響玩家
   就像大多數的玩家一樣,我確信第五個人物將會是某種類型的射手角色。暴雪之前已經給出了足夠多的提示了,而且這也符合邏輯,前麵的四個角色都不是遠程攻擊型的。所以我期望他會是一個射手,角色名大概會是潛行者,不過這重新到尾也僅僅是期盼和瞎擔心而已。
  
  就像所有的嘉年華試玩人物一樣,惡魔獵手一開始也是九級,八個技能點分派到初始的三個技能裏。我要個弓手角色,因為那是我所中意的,我知道如果暗黑3裏弓手類的角色不是我想要的那類我會非常掃興的。
   
   
 
(關於騰躍如何從根本上改變了惡魔獵手的打法將在下文中詳述)
  
  盡管惡魔獵手很強,不過她必須根據某些戰術打法來玩才能快速殺敵。我這裏給出個秘方,隻用到三個起始技能:纏繞射擊把怪群緩速,給每個怪一到兩發的流星索就可以弄翻它們,騰躍來保持無危險距離。開發者為法師設定的開發目標---強調快速的行動和技能多樣性--有利的擔保了法師將會成為我所中意的樣子。火流星彈在X秒後爆炸,給予目標X%武器傷害並且給在X英尺內的所有敵人X%的額外武器傷害。因此我覺得僅從我所喜好的打法角度出發來看,他們的角色設計另有很大的餘地。我對弓手類型抱有很高的期望,而且很高興見到了惡魔獵手現身。我把野蠻人排在第三位,就是因為他是個坦克而且順劈斬的傷害也相當高。即使是惡魔獵手看起來像是兩個人穿衣服辦成馬那樣還帶著圓筒軍帽的樣子我也不在乎,隻要她玩起來好就行。事實也是這樣,惡魔獵手跑的快,射的快,技能也牛逼,隻要再加上些技能或者至少是各種戰術那麼她就會成功。目前來說,武僧是最強力的,緣故原由我已經在武僧報告裏寫過了。迄今為止惡魔獵手僅僅有九個技能以及五個通用的特質透露出來,因此有也許最終的人物設計會走上不同的方向。
  
  不過我不希望是那樣暗黑3,暗黑。大概在我往boss身上纏繞上20發流星彈時,濺射傷害幹掉了boss身邊的一個小兵,不過一般情況下(是否有)濺射傷害都沒有任何真正意義上的不同。這也也許發生在惡魔獵手身上,不過據我目前所知,我對她會成為我最終版遊戲裏的最愛之一保持樂觀的態度。即使是那些幫助技能(這些技能都尚未披露)不是我所喜歡的,或者角色的能量係統非我最愛,我依然盼望她的玩法大致保持現狀,正如我喜歡的那樣,同時我對某些個別的技能保持批判的態度。
  
人物間的比較
  
  在嘉年華上符文未能應用在惡魔獵手(或者武僧)的技能上,所以她的技能攻擊隻能使用它們的默認情勢。這是情況好壞參半,一方麵本領是有趣的符文試驗,因為她的技能還不能鑲上符文(而告吹),另一方麵使得她的默認技能變得非常強力。與此相反的是,法師和巫醫的技能(野蠻人的情況好些)則顯得平庸而羸弱,必要符文的幫助來變得強力起來。我的理論就是首次增加遊戲的技能都是相當強力的,隻有在可以鑲上符文的時候它們才回調解到一個合理的水平。這會使得符文變得寶貴/有用/不可或缺。同時,強力的技能再配上符文就有點過了。另有一個就是如果符文不添加些圖像特效而隻是增加傷害/效力的話,符文特效不會變的很顯眼。我對召喚類型和肉搏類型的角色沒有很深入的親身實踐,我喜歡他們在D2裏的這類角色但不是瘋狂的熱愛。這是最終角色設計定型的好兆頭,但這些遠遠不是定論,因為目前我們所知道的還很少。
  
  我不是對人物設計或是北京故事很感興趣的人,相對於可玩性來說,這些細節東西無足輕重。
  不過其實我玩巫醫是最輕鬆的,隻要我能給烈焰蝙蝠技能找到個好的符文。而法師絕對是最困難的了,我經常不得不用冰霜新星來緩速一大群衝過來的怪物們暗黑3,暗黑。它是個不錯的減益技能,不過和纏繞箭比起來效率太低了。法師和惡魔獵手效率上最大的不同,就是九級的惡魔獵手可以有騰躍技能而九級的法師卻沒有傳送或者是其他任何的移動技能。
  
  流星索 BolaShot
  第一層技能
  技能說明:射出一根帶有爆炸物的火流星彈繞住目標。 對其他角色我都沒這麼的想法。而武僧和野蠻人則無需這樣的方法,他們每個人都有一個在任何情況下都極為給力的,可以重新用到尾的近戰攻擊。這不是什麼妙手回春方,不過從那個視頻裏,你會發現這樣也是超出了某些人的能力了。巫醫和法師不得不將技能混為一體,把防備技能也做為攻擊技能。
  
暗黑破壞神2 (Diablo 2)中文完整版
類別:即時戰略 時間:2021-09-10 大小:1.82G 星級:
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  不過我把惡魔獵手視作是比法師和巫醫更具挑戰性的人物,因為她必要把攻擊技能多樣化,把纏繞射擊和流星索結合起來用,在某些情況下還要增加第三個技能幫助,才能到達高效率。法師必須要用上冰霜新星並且有時候候不得不撤退下,不過在進攻的時候,她可以在任何情況下都用魔法飛彈來應付,特別是在這個技能鑲上符文後。  
  老實說,把惡魔獵手說的比較“難”或者是必要某些“嫻熟”的戰術有點故弄玄虛了。暴雪:放心,物品的差別很大,以當代鏡頭的遠近程度,你要看清地上掉的東西和本身角色身上裝備的東西,也輕而易舉。巫醫則是必要某些特定技能或者至少必要一塊技能符文鑲上去才能殺的爽,不過巫醫要不停重新召喚手下寵物並躲在它們後麵這對鍵盤也是個折磨。
  
惡魔獵手與弓亞馬遜
  
  比較一下惡魔獵手與暗黑2裏的弓亞馬遜。
  
  不管這是不是基於她的技能過於強力的因素,惡魔獵手是pvm試玩裏最強力的角色之一,她砍怪快速而有效率,直到打通關也沒遇到什麼生命傷害。各種元素傷害也可以加進來,通過冰凍箭或者是犧牲箭等,不過不管使用的是什麼攻擊,總體的戰術就是控製怪物聚集在肉盾女武神的周圍,然後用大量的箭矢將他們消滅,這是相當具有廣泛性的打法。
  這種風格對嘉年華試玩裏的惡魔獵手來說就不適用了,因為沒有肉盾了,同時也因為她的基本技能--流星索--不具備穿刺能力。熔岩箭和多重箭可以穿刺,但它們都比較耗魔而且在任何情況下都沒有必要采用炮轟一大群小怪的戰術,因為每隻怪物要兩到三發才死掉,至少在單人遊戲中是如此。許多人為之而歎天,總算玩到了!2001年6月,暗黑破壞神2資料片毀滅之王發布銷售,新加兩個新角色,德魯依、刺客,新增很多新裝備,係統革新,增加了很多新的特性暗黑3,暗黑。騰躍技能完美的做到了這一點,甚至在沒有肉盾沒有冰凍傷害來緩速的情況下讓你一直保持移動的狀態把怪物留在你想要的地方。
  
  騰躍技能促使惡魔獵手形成了快速點擊,保持移動,打帶跑的打法風格,這更像是個高級的魔法師(D1裏的法師風格)而不是D2裏的亞馬遜。惡魔獵手也可以不用騰躍技能,但那樣的話就必要玩的更加小心翼翼,大量的使用纏繞射擊,同時她的殺害速度(以及樂趣)都會相應的受到影響。
  
惡魔獵手技能
  
  要點一:惡魔獵手的能量係統尚未展示出來甚至沒有任何的表示。惡魔獵手在嘉年華上用的是法力,不過也是臨時權宜之計,隻是替代功能而已。野蠻人和法師在2008嘉年華上用的也是法力,武僧在2009年嘉年華也用的是法力,因此今年惡魔獵手來用也沒什麼好奇怪的。在這篇報告中我會經常提到惡魔獵手各個技能所斲喪的法力,但不擔保在最終版遊戲裏它們也是(或者不是)如此的斲喪量。期盼是因為遠程攻擊角色一直是我在暗黑裏的最愛,擔心也是基於同一理由。她開始有兩個箭係技能,纏繞射擊(纏繞箭)和流星索,外加上一個移動技能騰躍。在試玩中人物比較快的就升到了十級,到那時第四層技能就解開了,你就可以有一個技能點以及第四個技能可點了。
[ 《暗黑3》遊戲沒鏡頭控製功能 暴雪稱不影響玩家 ]  
  這次試玩裏惡魔獵手一共有九個技能列出來,此中八個技能都是可用到的,隻有第五層的技能震蕩尖刺難以到達,因為這技能必要升到十四級才解鎖(試玩裏沒有足夠的地下城讓你升到那麼高的等級,即使是你有無限的試玩時間)。我一共玩了四次惡魔獵手,除了尖刺陷阱外所有能用的技能我都試驗了,如果我有機會玩第五次的話我還想試試看尖刺陷阱,不過這就必要嘉年華開三天或者我有個隱形鬥篷才行,因為相對於玩第五次惡魔獵手而言我把第二次或者第三次試玩其他人物安排在比較優先的位置。騰躍讓惡魔獵手可以如此快速而無危險的移動,以至於我從來沒有感覺到任意數量的攻擊者帶來的威脅。
  
  弓亞馬遜最重要的就是控製怪群同時把怪物引到女武神周圍的殺害地帶,在哪裏怪物們受到冰霜傷害而被控製/緩速,被具備穿刺能力的多重箭或者是掃射技能反複攻擊穿個透心涼,理想情況下還能有傷害加深加以幫助。     

  
  這就是惡魔獵手一開始的主力技能了。這個技能可以在2010暴雪嘉年華的遊戲影片裏多次見到,在惡魔獵手的介紹影片裏也有它的出場,它一下轟爆了狂戰士怪碩大頭顱的畫麵令人難忘。
  
  這技能用起來很有意思,因為這和任何暗黑2裏的弓係技能都不一樣。射出流星彈的樣子像是飄忽的飛碟,軌跡很長暗黑3,暗黑。你幾乎很難打空炮,因為隻要隨便瞄著目標附近的任何地方,或者任意分支部分,它整個都會纏繞上去。你永遠不也許打出一個不敷精準的纏繞或者是繞偏了或者是掉在了地上。它也可用來攻擊那些看起來不也許用流星索纏繞上去大型目標,比如說大石棺或者其它那些巨大的可毀物品。牛逼又閃閃,不是麼?
  
  這就造成了你可以輕鬆的擊中你瞄準的目標,但沒有辦法舉行穿刺,這狀況有好的一麵也有壞的一麵。好的方麵是你可以毫不費力地命中目標,但在這次嘉年華試玩裏這技能隻能對前排的怪物使用。因此惡魔獵手大多數時候要麵對從多個方向衝過來的小股怪物,同時快速的幹翻它們。這就造成你的最後2、3次攻擊也許就浪費了,怪物在頭兩三次攻擊爆炸中就已經倒下了。
  
  (另外一個惡魔獵手初始弓係技能--纏繞射擊--在這方麵同樣也是隻能打到前排的敵人。多重射擊和熾熱之箭在這方麵就獨具優勢,讓你可以或許一次打擊多個目標還能攻擊站在後排的敵人)
  我平常使用這技能的策略就像我在玩紙牌一樣。如果有3到4個怪過來,我就給它們每人都來一兩下。當我向第三或者第四個怪射擊的時候,第一發的流星彈也爆炸了,這樣我就可以連續適當地向它們射擊直到世界都清淨了。這技能有濺射傷害,不過範圍比較小,而且看起來造成的傷害比技能說明上的要小一些,因此其主要傷害輸出就是流星彈對單一獨立目標的爆炸攻擊。在使用初始的雙持手槍弩武器的情況下,大概必要兩到三次流星索攻擊才能消滅一個一般的怪物。我試著在不同遊戲裏把武器換成了一把常見的弓再換成一把常見的弩,傷害的提拔是顯著的,但還不敷以彌補較慢的射速帶來的影響,所以我的大部分時間都是用的雙持手槍弩,因為它們真的擁有極其非常很非常快的射速。
  
  另有,請細致爆炸的傷害另有濺射的傷害,都是基於武器傷害的;它並不是+20的火焰傷害或者其他類似的東西。假想一下,這技能看起來對於那些擁有很高攻擊的弓武器(而不是那些較低傷害/較快射速的弩或者弓)玩家來說是最佳選擇,因為武器的傷害將會對爆炸和濺射傷害造成巨大的影響。
  流星索的技能描述可以在11月份的韓國G★試玩的盜攝照片裏得到證實,我感到很驚喜暗黑3,暗黑。等級五的流星索有點驚喜,因為這跟我所記得的有點出入,其濺射傷害如此之高也嚇到我了。我細致到它會造成一定的濺射傷害,不過我要說的是濺射傷害大概是爆炸傷害的非常之一而已,因為我記不得這個濺射傷害幹掉過任何的東西暗黑3,暗黑。畢竟其他的人物都沒在第一次登場後舉行過巨大的玩法修改。
  
  如果這個技能描述是準確而且是按設計正確運作的話(按當代的pre-Alpha演示版來說這遠遠不能擔保),我認為濺射過短的半徑範圍是造成它給人印象不深的緣故原由。遊戲提供連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 設立了一個Server,可供玩家通過INTERNET,和世界的其它地方的戰友一同作戰。所以不管爆炸造成的傷害是125%照舊175%都沒有啥關係,因為無論那種方式,它們都掛了暗黑3,暗黑。  

出世即造成購置狂潮暗黑3,暗黑。極為精美的遊戲畫麵----以640*480分辯率及遊戲美工的專業角度而言,再也沒有任何遊戲比它的畫麵漂亮了----令人瘋狂的裝備係統,完全風格迥異的角色和專有技能樹。擊中目標後1秒鍾才造成傷害,而惡魔獵手的攻速奇快特別是在使用手槍弩的時候更快,你可以非常輕鬆的對同一目標實施4到5次打擊。
  等級5時:流星鎖1.0秒後爆炸,對目標造成200%武器傷害,對8英尺內所有敵人造成100%武器傷害。如果你想仔細看看本身的角色,你可以把角色狀態菜單調出來,裏麵有大型的角色造型可以看。玩家:我想在撿起裝備前就看清楚地上掉的是什麼,另有希望直接在遊戲時見到本身角色的外形在不停改變,如果隻是在狀態菜單才但看就沒意思了。呃,如果法師變得討厭的話我很相當鬱悶的,不過我有相當的信心D3裏的法師成為極其的牛逼閃閃的人物。暗黑破壞神3早期界麵魔人法師麵部特寫武僧攻擊魔人法師《暗黑3》僧侶女性角色

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