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索尼PSP2 5大敗筆

來源:樂遊整理 日期:2011/2/1 8:51:20 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]索尼PSP2 5大敗筆

DS的觸控屏和Wii的體感控製器在發布之初都被稱作是噱頭,盡管大概有些用詞不當,由於它們如今都已經成為各自領域的最暢銷產品五大理由。但卻並沒有能被稱之為噱頭的功能。
外洋媒體今天撰文稱,索尼剛剛發布的新一代PSP掌上遊戲機難以獲得樂成,並列舉了五大理由五大理由。 1、缺乏真正獨特的遊戲功能 2、大屏幕遊戲就應該用大屏幕玩 3、AAA遊戲已經不再是殺手級應用 4、社交和定位功能難以遍及 5、恪守陳舊思維 以下為文章全文: 索尼周四發布了PSP2(暫時被命名為NGP),這大概是手持遊戲機領域最尖端的產品。該產品的性能遠高於夙敵任天堂的3DS,並且整合了社交和地理定位功能,內置3G模塊,還搭配5英寸的OLED屏幕,另外還配備許多有趣的功能。對於這家環球最受認可的娛樂電子巨頭而言,這將是它最要害的工作環鏡之一,成為其在新遊戲、媒體和服務領域的立足點。但我卻認為,它終將華麗落敗。為什麼?它幾乎每項指標都勝過對手,而且擁有大量索尼粉絲的追捧,另有數以百萬份遊戲等待著在那960×554的高分屏上亮相五大理由。它怎麼會失敗呢?我認為,它並沒有解決便攜遊戲機的根本需求,也忽視了市場的強勁趨勢。在開始論述前,我想要表達一下我對索尼團隊的敬意,他們開發出的硬件的確給人留下了深刻的印象,這一點毋庸置疑。索尼正在全力以赴,但依我鄙,他們選錯了方向。但PSP卻有所不同,它瘋狂地加倔強件性能,並且讓開發者能自由製造遊戲,但為PSP開發的遊戲同樣能適用於其他係統。 新一代掌機 1、缺乏真正獨特的遊戲功能 不要誤解我的意思:PSP擁有許多獨特的功能五大理由。它的屏幕很優秀,而且還在反麵設計了觸控屏,並配備雙模擬控製杆和3G模塊。玩家能自由製造出屬於自己的一套魔法符文係統進行遊戲,利用鼠標和鍵盤與吸血鬼周旋。《憤怒的小鳥》已經賣出了5000萬份拷貝,這幾乎是PSP工作環鏡上排名前15位的遊戲之和的兩倍。緣故原由是:當你擁有雙屏等獨特的遊戲元素時,所有為你的係統設計的遊戲都將是獨家遊戲。雖然也有一些例外,但同樣需要添加額外的功能。DS的遊戲在手持和家用遊戲領域都很獨特,由於它的所有遊戲都是圍繞硬件設計的,使得這些遊戲不但完全原創,而且可以或許與係統密切整合。
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任天堂渴望在3DS上再次運用這一策略。以下就是我認為他們未來3年內將被任天堂(和蘋果)擊垮的緣故原由。 2、大屏幕遊戲就應該用大屏幕玩 PSP2承諾將提供“PS3級別”的畫質和音效。我覺得很難理解,為什麼要在一個小屏幕上實現大屏幕的親身實踐呢?這並不是說畫質沒有意義,如果你是一名開發者,這一功能顯然很好,但即使是使用5英寸的“大屏幕”,仍然很難實現《怪物獵人》的壯觀景象或《生化危機》的氣氛。更何況多數遊戲大作(包括《使命召喚》、《戰神》和《合金裝備》)都將推出專門的大屏幕版,而PS3級別的畫質和音效也將開始變得多餘。難道你願意放著真正為小屏幕製作的遊戲不用,而非要玩那些顛末修正的大屏幕版本嗎? PSP上最暢銷的遊戲的確是家用遊戲機氣勢派頭的遊戲,由於索尼專門賣這類遊戲。與此同時,DS上的暢銷遊戲的銷量卻遠高於PSP上的遊戲。隻把眼光放在AAA級遊戲上,不會獲得這種程度的熱捧五大理由。與以往相比,人們已經看透了大製作遊戲的本質:快餐娛樂、喧華、非原創。這些遊戲都來自同一批製作公司,使用樣的明星、同樣的情節和同樣的玩法。這並不是說它們都很糟糕——咱們都喜歡偶爾看看《變形金剛》或《阿凡達》這樣的電影,但這主要是為了逃避現實,這是一個絕佳的理由。但你願意買一台隻能播放快餐節目的電視嗎? 3、AAA遊戲已經不再是殺手級應用 但這就是現狀:蘋果如今也跟橙子按照一個尺度來賣了。這是一款回合製的RPG遊戲,遊戲配樂渲染了一個黑暗恐怖的整體氣氛。如果索尼可以或許將大量資金投入到PS3的長期發展中,並讓PSP成為一款原創而有吸引力的工作環鏡,而非PS3的精簡版本,便有也許在新一代遊戲發展大潮中衝浪,可惜的是,他們還是選擇繼續用槳劃船五大理由。過去幾年來,最有趣、最暢銷的遊戲往往是一些不知從哪裏冒出來的半休閑遊戲,它們通常可以或許吸引最大範圍的關注五大理由。《變形金剛》的配套遊戲或《現代戰爭》的最佳掌上版本都無法吸引太多投入五大理由。PSP2並不需要太過模仿蘋果,但說實話,這款產品已經配備了觸摸屏和3G模塊,所以已經走到半路了。他們的確做了一些明智的決策,推出了與微軟XBLA類似的PSN工作環鏡,將大量有才氣的年輕開發者想出的優秀而獨特的創意打包出售。然而,PSP2卻向著另外一個方向發展,迎合Rockstar、EA、Infinity Ward等大公司的需求。這會導致投入最大化、用戶最少化。雖然包括iOS和Android在內的一些競爭工作環鏡上的遊戲也並不全是休閑遊戲,但顯然與PSP2的方向不同。 4、社交和定位功能難以遍及 對任何社交應用而言,遍及都是樂成的要害因素。借助初期投入和一些到位的推廣措施,便可以或許隨同數十款原創且獨家的遊戲一同發布,而不必模仿PS3的親身實踐,但同樣能成為一款不同於平板電腦、家用遊戲機和手機的移動設備。iPhone的社交應用之所以樂成,是由於iPhone的用戶基礎龐大。任天堂的DS-to-DS功能之所以運轉良好,是由於在東京,可以或許快速找到周圍的DS玩家五大理由。PSP2也能滿足這一條件嗎?大概,當用戶用“雷達”查看周圍的情況時,卻發現屏幕上空空如也?我猜是後一種情況,盡管前提是這款產品的銷量緩慢五大理由。另外,由於該產品的主要目標用戶是大型單機遊戲玩家,因此他們與社交似乎有些不搭邊。這究竟是為了遊戲還是為了社交?PlayStation的應用又是針對哪些人群?新款PlayStation手機呢?在我看來,這種分解的社交親身實踐從一開始就將成為障礙。 5、恪守陳舊思維 索尼完全被固有思維包裹,雖然聊勝於無,但他們本來是能突破這種限製的。請耐心聽我解釋。如果新款PSP完全拋棄大型遊戲親身實踐,並且專注於PSN上的下載遊戲和一些長盛不衰的內容,會是什麼樣子?試想:一款配置較低(性能相同,但比PSP更有效率)的設備將可以或許變得更輕、更薄,而且更便宜。你可以或許想象一款可以或許訪問所有PSN遊戲的新款PSP隻賣150美元嗎?我能。Facebook之所以樂成,是由於所有人都用它。雖然我最初也許會擔心遊戲數量不夠多,但最終還是會購置一部,信賴許多人也會跟我一樣。 PSP2的主要問題其實很簡略,那就是定位為現有的PS3工作環鏡的精簡版本。當然,這種遊戲的售價低得多,而且可以或許兼容更多工作環鏡,所以你大概認為這根本沒有可比性,的確就像是蘋果和橙子。。
【遊戲介紹】DS的觸控屏和Wii的體感控製器在發布之初都被稱作是噱頭,盡管大概有些用詞不當,由於它們如今都已經成為各自領域的最暢銷產品。但卻並沒有能被稱之為噱頭的功能。生命中沒有不散的宴席。遊戲主人公是一名冒險家,遊戲由一宗在黑暗碼頭發生的神秘謀殺案開始,主人公一路調查,與吸血鬼搏鬥,逐漸接近了這一神秘事情的核心...... 

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