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《邊緣戰士》最新訪談詳覽

來源:本站整理 日期:2011/2/4 9:54:41 作者:未知
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[樂遊網導讀]《邊緣戰士》是一款具有新概念特色的第一人稱射擊遊戲,它將單人作戰、合作作戰和多人遊戲融合在一起,使玩家不僅可以做孤膽英雄,還可以與朋友並肩作戰,或是與他人對抗。你可以根據戰鬥中的不同職責來選擇戰鬥角色,保護自己和人類最後的避難所。《邊緣戰士》提供了動態戰場、多種自定義設置和創新的控製係統,讓玩家欲罷不能


邊緣戰士》將於明年上市,其在9月初的PAX展會上公開了1段展台演示視頻,向玩家展示了火爆的射擊場景。

 

遊戲名稱:邊緣戰士
英文名稱:Brink
遊戲類型:第一人稱射擊
遊戲製作:Splash Damage
遊戲發行:Bethesda
遊戲平台:PC/XBOX360
上市時間:2011年5月17日

 


Brutal Gamer最近拿到了即將於這個春天放出的《邊緣戰士》的更多消息。我們恰好計劃了一些可以教你使用遊戲製造的挑戰。 NA:我們可不這麼做,也沒有這個必要,因為你很可能會標記錯。” 本次采訪將為你提供一些參考資訊以作甄別。 ZW:隨機地形平滑移動技術(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否讓計劃更具挑戰性? NA:也不盡然,但肯定會是個驚喜。技術上講,這是一個一旦打仗就了解如何運作的一個係統。這和以前我打仗的那些需要你先把事情規劃的事無巨細的係統不一樣,因為這個係統裏事物都有固定的高度。SMART係統並不是隨便的就可以作用於任何物體上邊緣戰士。我們唯一需要操心的是要構建一些玩家無法到達,也不認為自己能到的了的足夠高度的東西。

 

 

遊戲中的場景都是有防護的,這方麵是我的拿手好戲。沒人會喜好看不見的碰撞。我們把防護都安排在地圖的邊緣地帶這樣就可以防止玩家不小心掉下去淹死,並且那裏也確實沒有地方可去。這絕對是一次史無前例的地圖邊緣計劃。在調解遊戲的過程中我們更改了遊戲的幾何計劃邊緣戰士。如今這些調解已經差不多完成,未來在遊戲中展現出來的將會是一些要麼可以輕鬆到達,要麼就是高聳入雲的東西邊緣戰士。

ZW:作為計劃師你是否以為SMART係統是一種解放?我們把選擇權留給玩家是要去探索照舊去爆頭邊緣戰士。這種遊戲方式正是整個係統的靈感之所在。和射擊一樣重要的動作化也會隨著各人對更現實化的嚐試而有所減少。有了SMART係統的協助你需要的是迅速奔馳尋找掩體,窺探時機,開上幾槍,然後再迅速跑開,也很有趣,不過就是,你懂的。 BG:議決運行的DEMO我們發現要反複去標示一個地方是否能到達是件特別讓人蛋疼的事,你是如何來標示這些區域的?SMART係統是否能幫得上忙? 在最近《邊緣戰士》官方twitter上有如下幾條消息:
“遊戲中配備了步槍,《邊緣戰士》更像是一個營地,以是實際上,長途伏擊會相對少出現。其他那些我參與的遊戲也遵循這一傳統。要做到標示你可能需要拉個東西堆在某個箱子閣下好讓你自己明白那裏可以讓你跳進去當做掩體。我們完全不需要做這種事情,因為大部分上SMART係統會把行進路線上的所有障礙資訊都收集起來自動做出計算。
這點最棒的地方在於BOT也可以使用精確的相同係統來引導遊戲世界。以是我們在展示廳中讓玩家和BOT對抗的緣故原由也在於,對大部分人來說,SMART係統並不容易上手。一些玩射擊遊戲有些年初的玩家隻是在根據他們慣常的方式在玩,乃至不會想要去攀爬物體。你可以根據平凡射擊遊戲的方式來玩,可以隻是在地麵上打醬油,也可以沒有目標的亂跑,還可以躲在掩體裏不出來,這樣也無可厚非,但你失去的是遊戲真正的樂趣邊緣戰士。一想到我們嚐試的那些新鮮東西我就以為很HIGH。在他們眼中任何地方都存在有效路徑。 BOT有與之相連的等待點讓玩家看到就了解這將是很耗時的攀爬,隻有當他們吃了槍子兒之後才會了解自己的實力還遠達不到要求。不過如果存在玩家想要到達地點的最快路徑,那他們就能看到提示然後驚呼“瞎,原來我們可以爬到那裏去!” BG:BOT在最近對外公布的資猜中似有回春之意,玩家最關心的是BOT的AI計劃,這次AI計劃是否足以讓玩家在離線狀態下也能有良好的體驗。 NA:那是當然,我們正在對此準備一些絕對有料的展示。在和Neil Alphonso道別之後,我們的采訪也告一段落,遊戲被打造的特別好,絕對對得起我們在這12個月裏對它捧上天的誇讚。有時間玩家以為他們正在對抗的隻是另一個房子裏的玩家,其實他們正在和BOT較量。這點的計劃上我們絕對是行家,並且這也不同於我們早期的一些遊戲計劃,計劃人員是把BOT根據多人模式來開發的。大部分上我們移除了無腦式的群體圍攻和被剿滅計劃,我們開發的目的是讓他們更像是一個真實的在思考的人類,這也是BOT吸引了越來越多玩家的關鍵。我們不會鼓勵無腦行徑的戰鬥方式,我們更強調高效的團隊合作。
ZW:我們如今探討的很多問題都是以團隊合作為中心的,有很多遊戲也試圖以此為中心,但卻沒有抓住核心,《邊緣戰士》是否真的會讓我們眼前一亮。 NA:那是一定的,我們窩在開發室裏勞心費神為《邊緣戰士》的進化找到的就是這個。這種基於團隊的富有挑戰性,目的性的遊戲方式是多人模式遊戲的樂趣之所在。BG:Splash Damage因其發開的在線射擊遊戲而享有盛譽,你們是否在由多人模式像單人模式的過渡中吸取經驗,對於到底選擇單人照舊在線模式,《邊緣戰士》是否有刻意去迎合這種選擇邊緣戰士。這也是CS精簡版依然強大的緣故原由,在炸藥包的滾滾濃煙中穿梭在DUST地圖裏是件極具吸引力的事情。

因為你不是一個人在戰鬥,你和團隊的每一步協作都會極大的增強團隊的實力。 NA:離線狀態你也可以為所欲為,如果你恰好不怎麼哈在線模式的話。采訪人員不僅親手試玩了這款類型化的另類協作遊戲,並且和遊戲的首席計劃師暢談了半個鍾頭。隨著挑戰難度的逐漸增加,你會議決挑戰獲得經驗和升級。隻要你願意,你完全可以在離線模式下升級然後以最高等級去挑戰在線模式。 BG:以是這整個是一體的? NA:沒錯,不論你玩的哪種模式你操控的角色都會獲得相應的經驗值,我們盡可能的減少沒有意義的挑戰。待遊戲發售後我相信一些人會被我們的工作驚呆,我仔細把我們擁有的東西捋了一遍,總會有一樣吸引群眾的眼球並最終他們喜好整個計劃的亮點存在。好比當你到達20級時,你可以選擇連續增長經驗或者選擇把經驗值分派給其他任一遊戲允許你最多創建的16個角色之一邊緣戰士。也就是說,你可以一直使用同一個角色,然後用它的經驗值來升級那些你還沒碰過的角色。而這些角色相互之間都是獨立的,擁有不同的能力和武器。

BG:如何解決高等級玩家和低等級玩家混戰帶來的潛在不平衡性。 NA:這種事情當然也在考慮之中。每5級分別為一個等級,一般環境下玩家隻能舉行相同等級的團體作戰,不過低等級玩家可以加入高等級玩家團體比賽中,因為這樣這樣他們可以學到更多的技巧,但高等級的玩家是無法加入低等級玩家團體比賽的。 BG:如何來辨別一個玩家到底在哪個等級層次。 NA:這個沒辦法,也許某些穿的奇形怪狀身上掛滿大大小小槍支的可能是個低等級玩家。這點很難做到在於即使你發現他是在哪個等級層次,他依然可以切換到其它所操控的角色上。我們也不希望玩家把每個角色都調試上一遍。並且服裝也會隨著等級的增大而相應解鎖,當你升到最高的20級時就會擁有所有的服裝,當你把這些都給那些遊戲開始時毫無二致的新角色時,他們就都會活色生香難以辨別起來。你乃至來不及反應就已經被撂倒了。 NA:老實說,做這個選擇相對難邊緣戰士。這與你操控的角色和操控的方式息息相關邊緣戰士。我們開發Container City,不巧是由CS傳奇性的DUST地圖的開發者接手的,的其中一個理由是這是一塊線性的區域,可以為玩家做一個更好的引導。不過我們這次的E3上展示的Reactor是一個具有分支路線的完全不同的等級層次,目的明確但需要嚴格的團隊工作。很難做出選擇在於每一刻的遊戲體驗都是不同的。

ZW:玩家在遊戲中所處的世界是一個名叫The Ark的小島,這種表麵關閉但極具自由度的計劃是否很有難度。 BG:怎麼說呢,你可以把這種計劃看做是《生化奇兵》裏的Rapture一樣。當你看到一望無際的大海不代表你可以到達的了邊緣戰士。NA:有這個可能,我們沒有《生化奇兵》那樣的環境探索但事實在這方麵我們也很擅長。在地形計劃上我們花了很多的心思,我們為玩家的發展探索提供了足夠大的地圖。
《邊緣戰士》是一款第一人稱射擊遊戲,它將單人作戰、合作作戰和多人遊戲融合在一起,使玩家不僅可以做孤膽英雄,還可以與朋友並肩作戰,或是與他人對抗。這是我們標識的辦法,在我們眼裏這裏不僅應該是美麗的,即使事實上我們確實把這裏打扮的很好。 BG:是否所有的大型區域都議決某種形狀或者形式聯係起來以組成一個更大的世界? NA:我們在Quake Con上展示的其中一個還沒人任何人玩過的遊戲等級的截圖就是一種體現形式邊緣戰士。它處於富裕區域和Container City的邊緣地帶,就像是一堵柏林牆。一麵擁有特別好的訓練場所,一麵還處於原始的狀態。 BG:這種使用環境來描述故事的方式和《生化奇兵》中Rapture的計劃特別相似,你們也會計劃語音記錄嗎。但我們有其他為處於困境的玩家提供的幫助措施。今年遊戲圈環境化的故事講述方式特別時髦。在我們的遊戲裏你不需要謄出太多的日期在探索上麵,我們也不會強製任何人去這麼做。NA:極端的說,SMART係統給我們的感覺就像是加了跳板之類東西的老氣橫秋的《雷神之錘》和《雷神之錘3》,但更加腳踏實地,也更現實化。我們在玩家會持續往返的搶位區域留下了很多這樣選擇的機會。選擇阻力最小的路徑是人類的天性。 BG:搶位問題應該是一個很大的難題,你提到Splash Damage有采取措施來緩解這個問題,能否詳細說明一下。 NA:考慮到我們不想讓玩家在這個問題上押太大賭注,以是我不了解是否適合向你過多透漏我們在這方麵所做的工作。你會在遊戲中看到雷同《殺戮地帶2》裏的自動內旋式機槍,隻是我們的沒有威力增強功能,但絕對是所向披靡,威力無窮。BG:你以為開發出來的這些遊戲區域哪一塊最有趣。這帶來的問題是會使恰當前地點安全係數持續性增長,但你可以選擇去守衛下一個阻塞點。如果你能組織8人的小分隊會合火力守住過道,那其他人除非是共同極其默契或是仍了一打閃光彈,不然絕對插翅難飛。我們采取的另一個措施是把這個無敵戰術予以隱藏,大部分上隻有在你開槍或者在對手的區域裏才能使用無敵招數。我們可以定義搶位區的位置和你遠離後持續的日期。以是我們會留給你日期來四處瞧一瞧某個旮旯裏是否有人埋伏。我們很謹慎的做出更正以免在外部環境下遊戲出現其他的問題。 BG:是否有一個自適應玩家弱點或者優勢的動態係統? NA:沒有,我保證這種係統會拔苗助長邊緣戰士。這是一個關閉的空間,映射在動作係統就體現在你可以在空間內隨興所至,但在邊緣地帶有隱形的隔離是無法穿越的。他們會得到一些非前線的支線使命,使命的完成需要他們尋找側麵攻擊路線並從中學到更多當前等級的技巧。這個有點像等級訓練器的東西是我們為那些在遊戲或地圖裏苦苦掙紮的玩家而計劃,因為他們還沒有真正的在學習這些技巧。SMART係統內置有許多側麵攻擊路線,我們會以此來引導玩家使用它。 BG:很多遊戲也都有SMART係統這種把玩家領入某個地點的特殊路徑。 NA:恩,遊戲中即使是最低等級如果你要橫穿一個被堆滿的箱子封死的出入口,玩家一般會朝著開口方向射擊,大部分人還會衝過去。遊戲不會出現打不完的戰鬥,也不會是玩家永久的避難所,但我們總是會留給玩家一些日期來四下打探一下。當然,如果你想要淩空越過這些障礙物那就另當別論了。 BG:你是如何表達《邊緣戰士》並不是簡略的表麵上看到的跑來跑去的射擊遊戲這個理念的。我們完全趕得上公布的發售日期,他們給我們特別寬裕的日期來讓遊戲上市。正如我說的,這不是各人以前早已習慣的那些遊戲,這是一款各人前所未見的遊戲,即使有人可能不讚同。相對的,也有為那些喜好使用SMART係統玩家計劃的移動迅速,動作敏捷靈便的形體類型邊緣戰士。我們有專門為那些不需要SMART係統的玩家計劃的移動緩慢動作也不太靈敏,但裝備了威力強大武器的巨大形體類型。這也是我們擁有那麼多不同的形體類型的緣故原由邊緣戰士。遊戲吸引人的地方在於它包羅萬象,老實說並不是所有玩家都會喜好所有設定,武器改革抑或者SMART係統,各人都是各取所需邊緣戰士。但這絕對是一款值得每個人都動手去親自感受的遊戲。 BG:要嚐試融合這麼多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了特別多的懷疑,但至少這個例子裏懷疑儼然意味著你正在嚐試的是一些新的想法。 NA:這是個很狡猾的問題。當你參與的是一款你了解一定會驚豔四座的作品時,你就會以為那些懷疑的想法很重要嗎?我深切的感受到這是一款需要你深入體驗之後才知好與壞的作品。BOT存在的意義在於玩家可能不會喜好。當然質疑的精神也是很重要的,我們承諾了很多也為之寫了很多,換我在他們的位置上也許我也不會相信這些。整個係統的目的是隻管即便把經驗非常多的玩家和缺少經驗的玩家隔遠離,並逐步的對他們引領他們進入整個遊戲。
ZW:本作的市場定位是如何考慮的,是要吸收喜好《軍團要塞》和《雷神戰爭》的玩家,照舊喜好《使命召喚》和《戰地》的玩家? NA:喜好《重返德軍總部》的那些以團隊作戰為目的的玩家可能會對本作更為感興趣一些,我們也為吸納更多的玩家而配備了尺度瞄具以及和主流射擊遊戲差別不大的操控設置。並且還會陸續介紹給玩家更多更先輩的裝備。 BG:和Bethesda這樣的新的發行商合作感想如何? NA:他們很棒,特別是為了讓遊戲有更好的體驗而沒有催促我們趕工。NA:這個問題相對難以回答。我以前參與過《永遠的毀滅公爵》,以是,你懂的。這裏規劃的很平衡。  BG:既然提到了,你等待《永遠的毀滅公爵》嗎? NA:那是當然,我另有在這個項目上工作的朋友邊緣戰士。我大概是5到6年前在參與過這個項目,曾經和我一起工作過的同事有些如今還在為這款遊戲工作。我相信遊戲最終效果一定特別棒,因為這是很多人協同合作了十幾年的東西,對他們來說意味著生擲中很重要的一部分。不論是協作模式照舊多人模式,一般環境下,玩家都不能能了解到底誰才是BOT邊緣戰士。

[ 《邊緣戰士》PAX 10火爆槍戰演示視頻 ]

 


所有地點在地圖上都標的一清二楚,你乃至可以在Container City外看到Founder’s Tower。你可以根據戰鬥中的不同職責來選擇戰鬥角色,掩護自己和人類最後的避難所。《邊緣戰士》提供了動態戰場、多種自定義設置和創新的控製係統,讓玩家欲罷不能邊緣戰士。《邊緣戰士》將於明年上市,其在9月初的PAX展會上公開了1段展台演示視頻,向玩家展示了火爆的射擊場景。

 

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