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今夜恐怖降臨 漫談日本自製恐怖遊戲

來源:樂遊原創 日期:2015/7/9 11:17:35 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]那些口口聲聲說給自己一個上古5的製作團隊就能做出上古5品質遊戲的國產單機遊戲製作人,我想告訴你的是,那是你不思進取,隻要認真一樣可以做出好東西,本期深度文章漫談日本自製恐怖遊戲,一起來看看吧。

那些口口聲聲說給自己一個上古5的製作團隊就能做出上古5品質遊戲的國產單機遊戲製作人,我想告訴你的是,那是你不思進取,隻要認真一樣可以做出好東西,本期深度文章漫談日本自製恐怖遊戲,一起來看看吧。

多人都覺得隻有大投入才能做出好的恐怖遊戲,但日本人告訴你:扯淡。

·「人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼。」
霍華德 菲利普 洛夫克拉夫特

洛夫克拉夫特畫像(來源:維基百科「克蘇魯神話」)

自人類懂得創作的那一天起,恐怖題材的作品就一直伴隨著人類曆史,不斷以各種題材留在著人類的記憶當中。從最早禁忌的神秘儀式,到後來在家中傳唱的鬼故事傳說,恐怖的魅力從未中斷。然而以前的恐怖故事大多隻是民間口耳相傳,沒有人會認真對待這些嚇人的故事。

真正讓恐怖作品大眾化始於19世紀歐洲,由於工業革命後機械化生產得到普及,許多勞動者從繁重的工作中獲得解放,有了空餘時間和閑錢的他們漸漸成為消費主力,許多針對低下階層的廉價讀物便迅速風行。這些廉價讀物為了迎合讀者口味,往往刊登一些驚悚刺激的故事,於是大量關於凶殺案件、獵奇殺手、神秘風俗、外星人與超能力的離奇故事漸漸進入大眾視野,恐怖大眾文化風潮由此掀起。

早期的推理小說、恐怖小說、奇幻小說就是誕生在這些廉價讀物當中。現在被奉為「科幻小說鼻祖」的《科學怪人》(Frankenstein; or, The Modern Prometheus)就是在那個年代誕生的。不過在那個時候,《科學怪人》並不是以科幻小說為名義發表的,其作者瑪麗•雪萊本意是想寫一本富有「哥特式風格」的恐怖小說。

科學怪人經典形象(電影《科學怪人》海報)

電子遊戲作為一種新型媒體,理所當然也有恐怖的一席之地。就在文章撰寫的前不久(2014年8月),KONAMI發表代號名為《P.T.》 的新作,該作由小島秀夫和電影導演吉爾摩;德爾;托羅領銜製作,DEMO一經麵世玩家紛紛表示「嚇尿了」。

由於3D技術的飛速發展,現在的恐怖遊戲越來越恐怖,那些恍如置身於真實的場景搭配電影級的光影效果,連不明物體鬼怪在脖子後喘氣的聲音也如幻似真。將來倘若在搭配虛擬體感(VR)技術,其恐怖感將會更加飛躍

許多人都覺得,遊戲技術進化至今,恐怕隻有那些大投入的大廠商才有能力做出讓人毛骨悚然的恐怖遊戲。然而事情並非如此絕對,一些小成本的自製遊戲一樣能以簡單的元素震懾玩家。

接下來,本文將向諸位漫談和介紹大海彼岸的日本所流行的免費自製恐怖遊戲。這些遊戲通常沒有華麗的視覺效果,也很少有複雜的係統玩法,但這些遊戲作品往往會以層出不窮的創意和植根於人類本能的恐懼而讓玩家汗毛豎起,欲罷不能……

今夜,就讓我們來領略一個你所陌生的驚魂世界吧!

▍前夜:自製遊戲的誕生

要介紹日本的自製遊戲,首先得花時間說明一下自製遊戲的誕生曆史。早在我國廣泛勞動人民連「個人電腦」是個啥都不知道的70年代,日本就已經開始有個人軟件製作的情況出現。但由於當時的普及率低和技術條件所限製,這類個人軟件通常隻是少數人為了興趣愛好而製作的小玩意,流通率極低,更別說會有人去關注他們了。

直到80年代,日本個人電腦開始普及,個人自製軟件才漸漸通過在漫畫販售會上販賣並形成小規模的市場。但即使這樣,這個時候的個人製作遊戲軟件還隻是小眾當中的小眾,懂得去玩的人少,懂得製作的人更少。

而令個人自製遊戲有持續性爆發的功臣,首推某個軟件。

1990年2月,株式會社ASCII(現已合並為Enterbrain)於MSX2平台上發布了一款軟件,其名為「RPG製作工具Dante」。和同平台上其他軟件不同的地方在於,他是一款倡議「以簡單的方式製作出屬於自己遊戲」的遊戲製作軟件。這在當時是一個劃時代的創意。

因為在那個年代,想要創作一個屬於自己的遊戲你首先得去啃掉如電話簿一般厚的編程語言教程,然後還要花時間花精力調試合適的硬件平台,最後還得擁有超乎常人的毅力才能把一款看似簡單的遊戲開發出來。而「RPG製作工具Dante」直接把一些經典日式RPG係統集合在一起,用戶隻要根據自己的需要調整數據,增加內容便可完成一款簡單的遊戲。

PC-98上的「RPG製作大師Dante98」實物封麵(來源:外購網站的截圖)

誠然,以現在的目光來看,「RPG製作工具Dante」可謂相當簡陋,製作自由度上也是限製得很死,但在當時這個創意可謂是平地一聲驚雷,該軟件的係列作品也深深影響了日本自製遊戲的發展。

後來因為微軟的WINDOWS操作係統稱霸個人電腦市場,「RPG製作工具」係列也移師至WINDOWS平台,並在此前易名為「RPG製作大師」。,意即「創造的工具」。由於中文沒有對應詞彙,因此早期的國內翻譯者根據其英文名稱「RPG Maker」翻譯為「RPG製作大師」。

「RPG製作大師」這個係列在日本目前較為普遍使用的有「RPG製作大師2000」(及其加強版2003),「RPG製作大師XP」(國內曾經有代理中文版本)和「RPG製作大師VX」。

截至本文撰寫的目前,「RPG製作大師」的最新版本為「RPG製作大師VX Ace」,是前作「RPG製作大師VX」的加強版。雖然標題名為「RPG製作大師」,但由於隨著軟件版本的更新以及作者群的技術提升,許多RPG以外的類型作品也能製作出來。後麵章節介紹的部分名作正是以「RPG製作大師」做出來的非RPG遊戲。

「RPG製作大師VX Ace」的工程運行截圖(來源:日本亞馬遜)

不過「RPG製作大師」也並非無懈可擊。由於「RPG製作大師」的宗旨是集成基礎的係統和素材,讓用戶在現有的框架上製作遊戲,因此在自由度上有相當大的限製。即便自「RPG製作大師XP」開始引入「RGSS」腳本係統,用戶可以自行修改核心係統編碼,但程序語言這道門檻依然把大多數人擋在外麵。因此自製遊戲的圈子中漸漸有了「不涉及編程的高自由度工具」的呼聲。

而響應這個呼聲,「WOLF RPG編輯器」應運而生。「WOLF RPG編輯器」是一個完全免費的個人軟件,風格上和「RPG製作大師」很接近,但係統更加開放,自由度更高。許多在「RPG製作大師」需要動用「RGSS」腳本係統的效果在「WOLF RPG編輯器」裏隻需要使用特創的「指令集」就能簡單實現,讓用戶在純圖形界麵上就能做出各種功能,無需跟枯燥苦澀的代碼鬥爭。

也因為這樣,「WOLF RPG編輯器」在用戶之間漸漸有和「RPG製作大師」分庭抗禮的跡象。下文將要提到的部分名作正是用「WOLF RPG編輯器」製成的。

官方製作指南書《製作》(來源:日本亞馬遜)

時間荏苒,時代來到了網絡世代,由於網絡的普及,自製遊戲有了一個更加方便的流通平台。也是因為互聯網的出現,自製遊戲有了更大的市場,一些有實力和人氣基礎的作者開始以收費的形式獲取報酬。

因此「自製遊戲」這個字眼不能再統稱下麵將要介紹的作品,下文均以「免費遊戲」稱呼。這是因為這類遊戲通常以個人名義發表,玩家可以隨時在網上獲取最新的免費版本。在日本,這類作品通常會以(Free Game)稱呼。

▍月圓:禦三家——奠定類型化的三大作

凡是某樣事物成熟到某個階段的時候,該事物就會有常的套路出現。又或者有一兩個標誌性的「神作」橫空出世,後來者在「神作」的基礎上不斷衍生和進化。這種事情我們稱之為「模式化」或者「類型化」。比如好萊塢大片就是高度類型化的代表,他們的故事套路看前十分鍾就知道後十分鍾的走向,可謂是類型化的極致。

在免費遊戲領域裏,因為這二十多年來的發展,一些作品也早就類型化了。尤其RPG遊戲,基本上現行免費RPG遊戲多多少少都會有DQ、FF等經典RPG遊戲的影子。而另一個類型化得很高的,就莫過於恐怖類遊戲了。

免費恐怖遊戲的類型化,就不得不提以下三部作品。這三部作品由於在當時獨樹一幟的設定,完成度極高的內容而深深影響了後來的作品。雖然論創作時間,這三部作品未必是最早的,而且它們本身也是受到主流商業遊戲影響的類型化作品,但這不影響它們在免費恐怖遊戲中的重要位置。甚至可以說,不了解這三款免費恐怖遊戲,就無法真正進入這個世界。

(注:禦三家的說法是本文為了方便敘述而設的,在日本並沒有這種說法)

▍《青鬼》

·少年浩史和幾個朋友前往傳說中有怪物出沒的大屋探險,沒想到一個全身都是藍莓色的巨人出現在他們麵前。這個巨人絕對沒有可以交流的餘地,它會毫不留情地追殺著浩史和他的朋友們。浩史究竟如何從藍色巨人的手中活下來,並順利地離開恐怖大屋……

《青鬼》是由「noprops」以「RPG製作大師XP」製作而成的免費恐怖解謎遊戲,最初版本的發布日期已不可考,目前可以查到的最早版本為2009年3月發布的VER.3.0重製版,也是目前網絡流行版本的基礎。目前最新的版本是VER.6.0完成版。

《青鬼》的成名得益於當時在日本開始成為風潮的實況視頻。在NICONICO動畫,一個名為「【青鬼】絶叫的係列視頻獲得極高的點擊,變相推廣了這款遊戲。

也因為實況視頻的推波助瀾,許多作者意識到他們也能做出《青鬼》一樣的遊戲,於是許多受《青鬼》啟發或直接就是模仿《青鬼》的免費恐怖遊戲如雨後春筍一樣在網絡上大量出現,為免費恐怖遊戲推向一個高峰。可以說,《青鬼》之後的大多數免費恐怖解謎遊戲都有它的血統,誰都無法繞開它的影響。

《青鬼》實況

其實客觀來看,《青鬼》比起主流商業遊戲而言相當簡陋。他的遊戲內容無非就是「解謎→遇到敵人→逃跑→擺脫敵人→解謎……」這種單調的形式。但也因為如此簡單,許多作者也有能力做出來。類型化的一大原因就是「可量產」,《青鬼》的出現使更多作者可以套用《青鬼》的模式製作自己的遊戲,使這個類型的遊戲得到大規模的量產。

其中《青鬼》模式最深入民心的,莫過於遊戲中敵人「青鬼」的追擊戰。在遊戲的過程中,玩家必須一邊動腦解謎,一邊提防著「青鬼」的出現。對於這個敵人,玩家是沒有任何手段擊退的,脫險的辦法隻有一個:跑。在反複切換場景時,「青鬼」就有一定幾率消失。

然而「青鬼」的出現是隨機的,玩家永遠不知道下一次「青鬼」會從什麼場合出現。或許在當你慶幸解開一個謎題,獲得關鍵道具,準備去打開前路的大門時它就突然出現。因為這種提心吊膽令這個畫麵並不恐怖的遊戲增添無處不在的驚悚感。

《青鬼》名場麵

筆者認為,《青鬼》的成功在於他因地製宜地利用了免費遊戲的局限性,盡可能地為原本簡陋的遊戲內容加入最多的恐怖感。其實大多數免費遊戲的作者都是普通人,他們或許是上學的學生,或許是拿著卑微薪酬的打工一族,無論是對畫麵效果的演繹還是遊戲係統的製作,都不可能媲美大財團開發的商業遊戲。

如何利用手頭上僅有的資源,把這些資源發揮出100%甚至以上的效果是每個免費遊戲作者所麵臨的首要問題。《青鬼》是少數發揮得最好也是最穩定的作品,理所當然會得到熱烈好評。

《青鬼》遊戲截圖

《青鬼》的成功還不僅限於免費遊戲領域。2013年《青鬼》推出小說版, 2014年更是拍成真人電影,是目前所有免費遊戲中最接近大眾領域的。《青鬼》雖然並不是第一個免費恐怖解謎遊戲,卻可以說是最成功的一個。

《青鬼》小說版,已有3本單行本,好評發售中(圖片來源:日本亞馬遜)

《青鬼》電影版海報

▍《夢日記

·這是一個黑暗的夢境。在這個夢境裏,你沒有任何特定的目的。沒有必須要做的事情,更沒有可以和你交談的對象。你唯一可以做的事情,不過是在夢境中奔走,以及調查夢境中住民獲得某種效果。但歸根到底,你所作的一切不過是在黑色的夢境中沉淪……

《夢日記》以「RPG製作大師2003」製作,於2004年6月發布的免費遊戲。實際上,作者並沒有定義其為恐怖遊戲,僅僅是傳統冒險遊戲(AVG)。之所以這裏把它也當成是恐怖解謎遊戲,原因在於整個遊戲氛圍相當詭異黑暗,遊戲中使用了不少意味不明但含有負麵色彩的圖像,因此通常會將《夢日記》歸類為「精神獵奇類」。

《夢日記》最與眾不同的地方在於,它沒有真正的遊戲目的,也就沒有所謂的「通關條件」。整個遊戲無非就是在許多個場景銜接而成的地圖中探索,奔跑,調查,結果玩家感受到什麼,體會到什麼,可謂是如人飲水,冷暖自知。

本來這種遊戲模式相當單調枯燥,按理是很難紅起來,更別說成為類型化。然而《夢日記》決不是看上去那麼簡單,其內容之豐富是必須自己體驗過才能明白的。《夢日記》沒有一絲劇情可言,但其整個世界設定、互動元素本身就形成了一個故事,玩家在不斷地前進當中一點一點地自己腦補出一個完整的劇情。

遊戲中擁有海量的隱秘細節,這些細節作者都沒有說明到底是什麼意思,玩家可以充分想象和揣摩。又或者在網絡上和其他玩家討論。漸漸地,玩家們就像陷入漩渦當中被《夢日記》的世界緊緊吸引住,再也無法忘懷了。(追記:這一點頗有點像宮崎英高的《魂》係列,以及最近《血源》的特色。雖然無法考究作者是否受其影響,但也可以說對恐怖遊戲的理解上兩人殊途同歸)

筆者在介紹《青鬼》的時候也說過,免費遊戲的特點就是把自身簡陋的特性發揮出100%甚至以上,《夢日記》便是做到這一點。首先,它拋棄了傳統恐怖遊戲的濫觴:以視覺衝擊帶來恐怖感。「RPG製作大師2003」限製了圖像素材必須在256色以內,因此在表現力上是不可能跟其他遊戲相比的。於是《夢日記》就更專注在「內容」上——內容可是因人而異,從來不受製作工具所限。

《夢日記》的遊戲基調是灰暗的,每一個進行遊戲的玩家都會切身感受到那種沒有理由的孤獨。在不斷地操作調查當中,這種孤獨會不斷持續升溫,繼而調動起玩家本能的恐懼:所有人都會害怕孤獨,所有人都會害怕未知,所有人都會害怕無助。這個遊戲就像一個黑洞,毫不起眼,卻能把人吸進去並碾個粉碎,這也是本作獲得高度評價的原因。

《夢日記》的出現一下子掀起了《夢日記》風潮。許多作者受《夢日記》啟發,紛紛製作「夢日記Feel」的免費遊戲。到本文撰寫時為止,公開發表的仿《夢日記》作品已達半百。

這些模仿作品通稱「夢日記派生作品」,製作群從日本到歐美皆有,可謂是免費遊戲中派生作品數量最多的一個。上述數據也僅僅是從網上可查資料獲取,如果算上一些沒有公開的作品恐怕會過百。不過由於一些派生作品擅自使用原作素材,因此有一定的爭議性,部分也因此停止公開宣傳。

可以說,《夢日記》是諸多日本免費恐怖解謎遊戲當中將遊戲氣氛把握得最好的一個。日後許多擁有獨特氣氛的免費遊戲,難免都受到《夢日記》的影響。另外,《夢日記》已於2013年小說化,執筆作者為輕小說家日日日,有興趣的讀者可以找來看看。

據考據,《夢日記》主要是受到了一款名為《LSD:Dream Emulator》PS1遊戲影響最深,兩者的遊戲方式和內容風格都非常接近,有興趣的讀者可以找來對比一下。

《夢日記 小說版》好評發售中(來源:日本亞馬遜)

▍《Ib》

·9歲的女孩伊芙(Ib)隨同家人參觀美術館藝術展,卻意外被一副巨畫吸引到異世界當中。在這些光怪陸離的世界裏,那些原本一動不動的藝術展品紛紛擁有了生命,並向伊芙襲擊而來。伊芙弱小的身軀無法直麵對抗,隻能逃離。直到她遇到了那個人……

《Ib》是「kouri」以「RPG製作大師2000」製作,最早於2012年2月發布的免費恐怖解謎遊戲。截至2014年6月最新版本為VER.1.7。

要是談起《Ib》,估計幾天幾夜也說不完。這款作品如此獨特,也是免費遊戲中少有的。《Ib》的遊戲流程方式跟《青鬼》類似,都是在解謎途中避開各種陷阱和怪物的襲擊,最終脫離某個場景。但比起《青鬼》那相對貧弱的故事,《Ib》很用心地講述了一段充滿質感的異世界冒險。

整個遊戲的氣氛和《夢日記》一樣具有能將人吸住的諸多細節,作者以全原創圖像素材的方式展現了一個和現實相差無幾的美術館,遊戲中呈現的每一件藝術品可都是作者自己構思自己畫出來的。從踏入美術館的第一步開始,你就會被其獨特的氛圍所吸引,甚至會忘掉這隻是一個簡陋的2D遊戲,仿佛置身於一個真實的美術館當中。

然而令《Ib》火紅起來的,卻不僅僅是這些。《Ib》塑造出幾個令人難忘的角色,這些角色的遭遇掀動每一個玩家,令人有反複進行遊戲的衝動。出色的角色塑造,加上恰到好處的遊戲難度,本作不僅在男性當中享有美譽,連女性群體當中也頗有讚賞。

全性別製霸的結果便是自《Ib》誕生起其人氣一直興旺至今,不僅在PIXIV上引發同人圖的投稿熱潮,甚至出現希望OVA動畫化的呼聲。目前為止也有大量關於《Ib》的二次創作,大可媲美同人界的另一個奇跡《東方》係列。

《Ib》對免費恐怖遊戲造成的類型化影響,莫過於「蘿莉主角」的定型。雖然以女孩為主角的免費恐怖解謎遊戲在《Ib》之前便已存在,比如上述的《夢日記》,但大多數都不如《Ib》那麼成功。後來「蘿莉主角」模式大行其道,許多采取這種設定的作品紛紛出現。其中不乏成功者,但大多數都是跟風,未能體現出「蘿莉主角」的特點。

以筆者理解,「蘿莉主角」最大的優勢是在恐怖驚悚的情節當中,看上去柔弱而不堪一擊的蘿莉主角會令玩家不自然地想保護她,從而投入了感情。因此如何塑造這個蘿莉主角是個很值得研究的問題。在《Ib》當中作者巧妙地將伊芙作為玩家的化身,在故事中從頭到尾都沒有一句主動說出來的台詞,給人的觀感像是一個無助的無口蘿莉。

玩家隨著故事的推展,會切身感受到這個無口蘿莉微妙的心理變化,並在結局處會不自覺地為這個無口蘿莉鼓勁加油。伊芙沒有那些泛濫的賣萌,沒有過多的性格展現,這寥寥幾筆的塑造恰如國畫理論中的「留白」,令人遐想連篇。

免費解謎遊戲有一個不明顯但很重要的優點,那就是和同好者之間零距離的互動。傳統商業遊戲由於種種客觀原因,在和同好者之間的互動相對欠缺。然而個人製作的免費遊戲由於沒有大公司的架子,主要不觸犯底線就會開放同人參與,天生親和力強,許多玩家在欣賞過遊戲之後都會湧出為這款遊戲做點什麼的衝動。各式二次創作就是如此誕生。

這也是為什麼在日本,這些其貌不揚的遊戲能漸漸形成一個大的圈子,並成功改編成出版物甚至是電影和動畫,進入大眾視野的原因。

其實談到元祖級別的免費恐怖解謎遊戲,就不得不談《屍體派對》。《屍體派對》初代的製作時間比上述三者都要早(1996年發表,製作軟件為「RPG製作大師Dante 98」),並獲得了「第2回 ASCII 娛樂軟件競賽」最優秀獎,是少數「RPG製作大師」的早期名作。但其後的發展漸漸轉向商業遊戲,加上動畫OVA的發售使其知名度大升,本文因為主題和篇幅的原因隻能割愛略下不表了。

群:添磚加瓦的名作們

如果說進入網絡世代令日本免費遊戲踏進新的台階,那麼另外一個事物就是為免費遊戲安上火箭推進器,一下推進到更廣更大的領域。

這個事物,當數NICONICO動畫的遊戲實況視頻。

毫不誇張地說,現在每天都有新的免費遊戲在各處發布。這些免費遊戲中有些的確耳目一亮,但更多的是粗製濫造,或模仿抄襲當紅作品的跟風之作。以普通玩家來說,有時麵對這麼多的作品,往往會有一種探雷的感覺。要是遇到好作品吧,固然會欣喜愉悅,但更多的時候都隻會踩到地雷,遇到那些玩了隻會浪費時間的「糞作」。作為一個時間有限的普通人,該如何挑選值得去嚐試的遊戲呢?

這個時候,遊戲實況視頻便給出了滿意的答案。

實際上,許多免費遊戲的名作正是由這些遊戲實況視頻所「捧」出來的。如果沒有實況主們聲情並茂地介紹和演繹這些遊戲,一些冷門的好作品還真的會擱在冷巷子裏無人問津。以下所介紹的免費恐怖解謎遊戲名作,都是經得起實況主和遊戲玩家的雙重考驗。嚐試去了解它們,絕對沒錯。

▍《魔女之家》

·少女薇奧拉到森林中嬉戲,不知不覺間睡著了。醒來後卻發現無法離開森林,而唯一可以前進的地方,隻有那一幢傳說中有邪惡魔女居住的大屋:魔女之家……

《魔女之家》是由「RPG製作大師VX」製成,於2012年10月發布的恐怖解謎遊戲。截至本文撰寫時為止最新版本為VER.1.07。

筆者本人在那麼多款免費遊戲當中,最佩服的就是這一款《魔女之家》。筆者之所以是以「佩服」二字形容而非「欣賞」或者「喜歡」,是因為後者已經不足以表達筆者初次遇見該作時的震撼。這是一個我所見過當中從頭到尾沒有一處不是完整緊扣的作品,仿佛整個作品是在某一個時間點突然整個誕生的。

論美術設計,該作用最簡潔的方式完美呈現出一座陰森洋館的質感,以CG貼圖的手法表現場景地板更是其他同類「RPG製作大師」遊戲所極少嚐試的;論係統設計,大量「孔明陷阱」般的陷阱設計非但沒有令難度過高,反而會玩家欲罷不能;論故事劇情,真結局的超級大逆轉一下子把整個故事拉到另一個層次,到達真結局的玩家這才恍然大悟,從故事一開始就沒有一處不是滲透著巧妙的伏筆……

《魔女之家》的優秀也不隻是筆者本人在這裏海吹的。在日本免費遊戲的發布網站「FreeM!」上,《魔女之家》一經發布便長期占據按日、按周的排行榜榜首,其占據時間超過半年,直到2014年6月左右才被其他優秀作品擊敗。

但在該網站的綜合排行榜上,《魔女之家》依然穩穩占據榜首位置,看來在可觀的未來都不會掉下來吧。《魔女之家》的優秀品質迅速在網絡上口耳相傳,甚至有人留言說「若說這是一個收費遊戲我也不會懷疑」,可見玩家對其的高度讚譽。不過《魔女之家》的作者較為限製二次創作,許多同人無法放開手腳來玩,因此《魔女之家》並沒有延續《Ib》的同人熱潮,算是比較令人惋惜的一點。

關於《魔女之家》,用文字很難傳達它所帶來的震撼,不去親自嚐試過的人永遠無法知道它為何獲得如此多的讚譽。遊戲設計對玩家的心理把握可謂是精確到家,作者極其擅於利用玩家的慣性思維。

其中有一個陷阱便是利用玩這類遊戲的慣性思維而布下的思考死角,如果你按照他的提示一步一步進行其實會錯過不少劇情細節,而這些細節便是揭露真結局的重要線索。加上許多出其不意震你一下的演出效果,以及必須在切換地圖後回頭去看的真相,想要了解這款遊戲的全貌還真得跟作者「鬥智鬥勇」。

遊戲故事本身也是帶有欺騙的敘述詭計(trick)。當你跑完一遍普通結局之後,會覺得這隻是一個普通到平淡的故事,並不會覺得有什麼精妙。然而當你跑完一遍真結局之後才會發現,之前所做的一切事情,實際上都是通向一個黑暗結局的伏筆。整個故事從一開始就不斷模糊掉真實的界限,使玩家朝著一個錯誤的方向想象,實際的真相要比表麵的來得灰暗和黑色。這種感覺,恐怕也隻有在那些精妙的推理作品當中才能感受到吧。

《魔女之家》於2013年10月小說化,執筆作者為遊戲原作者,內容為遊戲故事的前傳,進一步講述遊戲的世界觀。有興趣的讀者可以找來看一下,不過最好是玩過遊戲後再看,不然會被小說劇透了一臉。

《魔女之家前傳;愛蓮的日記》好評發售中(來源:日本亞馬遜)

▍《操(Mi sa o)》

·你所扮演的主角是一個平凡的高中生。某天,名為「操」(讀作misa’o)的怨靈少女將你所在的學校扯進異次元,並對學校裏的人進行瘋狂報複。作為這名少女生前的好友,你負起拯救眾人,淨化「操」的使命。然而隨著故事的推進,你漸漸發現隱藏在「操」死去原因中的驚天秘密……

《操》是以「WOLF RPG編輯器」製作,於2011年5月發表最初版本的恐怖解謎遊戲。目前最新版本為2014年6月發布的VER.3.0,每次更新都會加入和改進很多內容,除了主線故事都是相同以外基本可以當成3個遊戲來玩。

也不知是不是因為遊戲名字在現代中文裏有個不好的意思,所以在國內比較難搜索到。而在日本可是免費遊戲當中的名作。本作的質素可謂四平八穩,可圈可點。很多設計雖然算不上驚豔,卻足夠有趣,令人回味。其中最有趣的莫過於遊戲中那層出不斷的「孔明陷阱」,奇葩的觸發條件加上這些陷阱通常會配以非常喜感的方式演繹主角的死狀,在緊張的恐怖氣氛當中平添許多歡樂。

除此之外,《操》的故事也值得一談。和令人投入感情的《Ib》,或者處處都是伏筆的《魔女之家》不同,《操》的故事非常直接,甚至可以說是爽快。首先背景設定的「怨靈少女報複」就沒什麼新鮮可言,故事到最後其實也是有很多流行作品的影子。但是每個角色的作用都用到盡,沒有一個累贅,發便當的時候也毫不留情。

通常由於免費遊戲的作者都是一些沒有編劇經驗的普通人,在構思故事的時候容易落入拖遝的劇情節奏上,《操》卻沒有這個問題。故事節奏明快,在殘酷灰色之餘又帶點輕鬆惡搞,是該作最明顯的風格。

筆者覺得本作的故事設定有點像漫畫《未來日記》那種設定風格,有著很黑的故事設定,角色便當狀況也是非常慘烈。尤其在解開「操」的死亡真相時,裏麵描寫的獸行還挺令人發指的。所以原作也是指定15歲以上方可遊玩,亦即是R15,對這方麵不太擅長的讀者可就得注意了。

遊戲中那些各具特色的人物也是特色之一。最令筆者難忘的是一周目玩家所扮演的女性版「亞紀」(可自行改名,這裏列出的是默認名字),雙馬尾的造型討人喜歡,很像傳統漫畫女主角。

然而在故事進展當中卻不斷展露出其隱性腹黑的一麵,比如因為劇情需要而救不了同學,繼而發出「(反正也沒辦法)還是算了吧」的無責任輕鬆感言。以及到了結局時毫不遲疑掄起球棒把最終BOSS幹掉的狂氣。甚至到了二周目還會穿越時空對男性版的自己發出撲殺洗腦電波,讓心軟的男性版自己幹掉最終BOSS……

不過可惜的是,由於故事節奏太明快,一些角色沒什麼鋪墊就突然便當掉了,在早期版本的時候略顯滑稽。好在新版本在真結局路線中加入了對這些角色的回憶補完,也算是亡羊補牢為時未晚吧。

本作順應出版化大潮,也已經推出了小說版。小說的出版日期為2014年8月30日,有心的讀者可以找來看看。

《操 鳴神亞紀的異界事件簿》好評發售中(來源:日本亞馬遜)

▍《Mad Father》

·故事發生在德國山區,11歲少女阿雅原本擁有一個幸福的家庭。父親是個科學家,待人溫文爾雅,是個好爸爸;媽媽則是一個非常漂亮溫柔的女性,但可惜的是早年病逝了。阿雅原本應該過著極其普通生活,隻是因為一時無意偷看了父親的地下實驗室,恐怖的事情便一步一步向她逼近……

《Mad Father》是以「WOLF RPG編輯器」製作,於2012年12月發表最初版本的恐怖解謎遊戲。和《操》是同一個作者,本作是該作者的第二個作品。

本作以精致的畫麵表現和完成度極高的故事而聞名。當然,另一當紅原因莫過於「蘿莉主角」的極致運用,玩家操縱的小蘿莉阿雅擁有一個非常可愛的人設,黑得發亮的長發加上顯眼的紅色大蝴蝶結,搭配粉撲撲的圓臉一瞬間就能獲取到眾多蘿莉控紳士的目光。

不過不要被可愛的人設所迷倒,故事內容延續《操》的一路黑到底,相當陰暗和灰色。而且和《操》最大不同的是,本作取消掉所有搞笑元素,整個遊戲流程都是沉浸在壓抑當中,令人透不過氣來。因此本作也是R15指定。

作者せん是個能畫能寫還能做遊戲的大觸,本作中出現的立繪和CG都是由其一手包辦。論質量,幾何媲美商業遊戲。另外遊戲對角色的像素行走圖演出也做得很足,許多小動作也完美地呈現出來,整體氛圍很帶感。遊戲難度對一般玩家而言偏高,但隻要玩過《操》的玩家應該不會覺得很難,在謎題的思路上和《操》是一脈相承的。總體而言比《操》更優質,也是免費遊戲當中少有的精品。

不過筆者本人對於故事有些意見。主要是本作不如《操》那麼節奏明朗,顯得有些拖遝。尤其前半部分不斷靠阿雅的回憶來補完世界觀很是打亂敘事節奏,有拖泥帶水的感覺。後半段展開後才稍微好一點。

但比起《操》的直率,筆者個人是覺得《Mad Father》的故事略顯矯情,覺得有些地方為黑而黑,為了表達那種黑暗的感覺而刻意扭曲的角色性格。不過勝在故事長度足夠,《操》中存在的莫名其妙便當在本作中就不再存在了。

總體而言,本作在繼承《操》的大部分優點外,還更進一步地發掘出更多新鮮元素。這不禁令人對作者未來的新作感到期待。另外,作者很有心思地將本作和《操》做了一點小聯係,你會發現兩作都有一個共同的角色(雖然身份不同)。在新版本的《操》中也加入了《Mad Father》的聯動。不知道以後會不會有全明星亂鬥的作品呢?

其實想要介紹免費恐怖解謎遊戲的名作,恐怕幾百頁也說不完。限於篇幅,這裏隻詳細介紹以上三款遊戲。下麵簡單列出一些筆者認為值得一試的好作品,有心的讀者可以去找來嚐試一下。(不保證都有漢化版)

▍《鬼遊》

·遊戲資料:作者「睦涼」,「WOLF RPG編輯器」製作,2011年9月公開

·故事簡介:主角的朋友由於調查神社的恐怖傳說而失蹤,主角前往神社尋找朋友。然而他不知道躲在暗處的「鬼姬」已經盯上了他……

推介理由:第七回FreeM!遊戲大賽恐怖類作品;金獎!雖然遊戲整體為《青鬼》Style,但比起《青鬼》有更加進化的遊戲玩法。完整的故事意料之外又情理之中,最後關於「鬼姬」的傳說也頗令人唏噓……

▍《怪異症候群》

·遊戲資料:「RPG製作大師2000」製作,公開時間不明

·故事簡介:女高中生姬野美琴因為好友的一通電話而遇到了層出不窮的靈異事件。這個時候靈異刑警;冰室等來到美琴的麵前,告知她患上了恐怖的「怪異症候群」……

推介理由:冰室大大帥我一臉!最終戰燃到飛起!本作的故事設定以幾個不相關的日本著名恐怖都市傳說串連起來,講述一段靈異遭遇的冒險。雖然基於軟件限製畫麵表現不怎麼恐怖(反而有些可愛……),但某些章節的氣氛做得很足,略瘮人。

遊戲玩法基本也是和《青鬼》一樣,不同的是這次玩家擁有擊退怪物的辦法,玩家可以在逃跑的過程當中利用場景中的物品砸向怪物,一定次數後怪物就會消失。關於這點作者名言是模仿了《鍾樓》係列。另外去年已經推出了第二代。

▍《喂,什麼死》

遊戲資料:作者「橘龍一(tachi)」,「RPG製作大師VX Ace」製作,2013年5月公開

故事簡介:你回到家裏,電話響了起來。你接通了電話,對麵卻傳來了本該不存在之人的聲音……

推介理由:極富創意的遊戲方式!作者號稱本遊戲存在37個結局分支,最快的結局隻需要10秒就能打出!究竟是怎樣一個亂來的遊戲?恐怕就和費馬大定理一樣「這裏空白的地方太小了,寫不下」。

另外遊戲標題是一個日語同音梗,原本是一句相當於「喂喂,那個……」的普通電話問候語,但將其中的し取同音的死,一下子點明遊戲性質的同時表明整個遊戲都和電話有關,甚是巧妙。

▍《霧雨迷蒙之森》

遊戲資料:作者「星屑KRNKRN」,「RPG製作大師VX Ace」製作,2013年10月公開

故事簡介:女大學生神崎詩織無意當中發現,因意外去世的雙親有一張拍攝在名為「阿座河村」的舊照片,於是前往該村探尋家族的過去。然而她沒想到的是,在這座煙雨迷蒙的森林村莊中,一名黑衣男子和一個恐怖的約定正等待著她……

推介理由:2014年最紅的免費遊戲,在發布半年後迅速小說化漫畫化,比其他前輩還要快。本作擁有完成度很高的故事,較為細膩的感情描寫,加上某位無口傲嬌男的出色表現,一下子就俘虜了眾多女性玩家的心。

▍《哥欲崇》

·遊戲資料:「WOLF RPG編輯器」製作,2012年7月公開

·故事簡介:少女山野歌乃原本有一個正常的家庭。然而隨著奶奶的失蹤,家人一個個離奇死亡,於是少女踏上了調查靈異真相的恐怖之旅……

推介理由:說實話,筆者本人沒有試過這個遊戲。據日本那邊的評價說是非常嚇人,真的會跟這個標題一樣「哥欲慫」(後半句是筆者杜撰的)。嘛,愛手藝說過恐怖的源頭便是未知,既然這裏推介恐怖遊戲,又何必都講自己知道的作品呢?

▍異變:粉粉粉粉粉,坑人很凶狠

可能讀到這裏的讀者會覺得,這些免費遊戲大同小異,剛開始接觸尚且有些新鮮,但玩多了不免會感覺重複,大失興致。的確,免費遊戲由於都是個人製作,大多雷同。

然而正如《阿甘正傳》裏麵的那句名台詞:人生就像一盒巧克力,你永遠都不知道下一顆是什麼味道。在繁雜的免費遊戲當中,總是有那麼幾款作品,有那麼幾個作者是個性到令人發指的。而就有一位如此這般令筆者本人又愛又恨的作者,不得不專門開辟一章來向讀者們批(an)判(li)一下。

此君名曰「粉粉粉粉粉」,通稱「粉五」。此君的特別之處,說來倒很奇妙。論其作品形式,其實跟《青鬼》也無多大區別,無非是在解謎途中會突然出現怪物,然後玩家要麼使勁逃跑要麼尋找東西觸發機關阻止怪物;論遊戲的美術設計,初次接觸的人必定會感到無語,原因此君喜歡用他那拙劣簡陋的手繪畫風作為遊戲的CG插圖,一種地雷渣作的感覺撲麵而來;論遊戲故事,更是推進莫名其妙,內容無厘頭尻,明顯就是邊做邊想,想不到就糊弄過去。

因此國內同好者們對此君昵稱「渣渣渣渣渣」「渣五」「業界毒瘤」。唯一尚可稱道的,大概也隻有比較高產,在一個作者大多隻有一兩個作品的免費遊戲界,他先後完成六款作品,長度有長有短。

按常理推斷,這樣的作者根本就不值得大書特書,因為大多數免費遊戲的作者其實就是這副德行。那粉五到底有什麼地方值得筆者在這裏花費口舌呢?

中國有句老話叫「物極必反」,當某樣事物類型化到極致的時候,反類型化,或者說將類型化消解的事物就會出現。這種變化有時未必是徹頭徹尾的顛覆,而是在類型化符號的基礎上進行變異、發散。

粉五的魅力正是在於此,他總是用一種很惡搞戲謔的態度來製作恐怖遊戲,通過惡作劇般的驚嚇手段和莫名其妙的故事設定來讓玩家產生一種差異感。而這種差異感所帶來的新奇是其他作品所沒有的。一如電影領域當中的「邪典電影」(Cult Film)和B級片,未必都是製作精良的大片,卻擁有極其獨特的Sense(筆者找不到更好的中文對應詞),這就是粉五最獨特的地方。

要談粉五,先得說起他早期的作品《古代遺跡大冒險》。

這是一個隻有解謎沒有任何劇情可言的動作解謎遊戲。篇幅很短,撇開解謎時間大概也就十來分鍾的遊戲流程。然而在這個小作品裏麵已經開始展現粉五的坑爹本質。不論裏麵存在大量「孔明陷阱」,裏麵其中一個怪物像素圖,看上去就是一個臉長在背後,光著大屁股不斷抽搐扭動四肢的橘子色惡心巨人,完全意味不明……

遊戲為存盤點製,但設置點相隔十萬八千裏,中間往往都是一些變態的陷阱機關,因此難度非常高,不是有自虐傾向的人恐怕都不會把遊戲玩到底。基本上,《古代遺跡大冒險》可以算是粉五在奠定自己風格前的試驗品,該作的一些特點在粉五的續作裏基本都有所繼承。比如坑爹的即死陷阱,一點都不科學的存盤點設置,莫名其妙的美術設計。續作不僅有所繼承,還「發揚光大」,有過之而無不及。

粉五:跟得上我的節奏嗎?

之後粉五還做了一個極短篇遊戲。這個遊戲比《古代遺跡大冒險》更短,同樣可以算是粉五風格的試驗品。這款遊戲叫做——≧Д≦沒錯,它就叫這個名字!

這款按照字麵意思直譯叫做《嗯啊》的遊戲算是奠定了粉五的另一個傳統:完全不知道在表達什麼的命名方式。筆者見過起名字隨便的人,就是沒見過起名字如此隨便的人。其實這個標題也不是粉五閑著沒事這隨便敲鍵盤就敲出來的,竟然還是有所捏他。這個名字捏他自NICONICO動畫上很紅的「藥學」(真夏の夜の淫夢)係列,該係列的性質就跟「兄貴」的「哲♂學」基片一樣,不同的是「藥學」係列是島國自產,而且都有故事。

隻是故事大多意味不明,因此產生了很多謎之名台詞,這個「(≧Д≦)」就是其中一個。粉五的另一大傳統就是在自己的作品裏塞一大堆這種藥學梗(早期還有不少兄貴梗),發展到後來甚至這種梗還參與到故事和謎題當中,可謂「惡劣」到極點……

這款小遊戲如果僅僅是這樣的話還不足以代表什麼。這款遊戲另外一個元素在之後更是成為其作品的標誌:總是在一些出其不意的地方突然跳出怪物製造高能反應。而且每次出現的時候必然伴隨著刺耳的怪物叫聲,絕對能把人嚇出心髒病來。在這些小遊戲的之後,粉五的作品開始轉向有完整故事的長篇作品,據筆者調查最早的長篇作品應該是《親鳥之子》(親鳥の子)(看,又是這種完全不明所以的命名)。

故事講述玩家所扮演的主角醒來後發現被困在某個房間,隨著故事推進才發現原來某個邪惡宗教想複活邪神,於是拉了一堆人來當活祭品,主角不幸被他們選中。這款作品單從故事而言枯燥得可以,人物塑造也基本沒有,隻在一些小情節上比較搞笑。

但這款作品開始充分地展現粉五設計坑爹陷阱的才能,一堆事先完全沒有提示隻要按到就會觸發的即死陷阱,以及開個門就突然跑出怪物追你九條街的奇葩設定。最狂氣的當數最終BOSS的追擊戰,BOSS會突然加速、瞬間移動到玩家前麵、翻轉玩家的方向按鍵、特定條件下以玩家不可能擺脫的速度Dash……沒在最終戰死個五六次以上是不可能通關的。

粉五的第二部長篇作品叫《救了個命》(依然是個原文就意味不明的名字)。

《救了個命》講述女高中生近藤千代。其實是個倒語,反過來就是小○雞的日語說法)因為去廢墟拍幽靈照片而失蹤,她的好友阿部真裏紗(這名字目測是阿部高和+魔理沙)前往廢墟調查而遭遇恐怖事件的故事。

故事很簡單,最終也沒什麼出人意料的發展。但這次開始粉五作品對於人物的塑造開始有點性格了,兩個主角雖然劇情不多,但也挺讓人有所印象,不想之前的作品那麼麵目模糊。

近藤千代初登場

從本作開始,粉五的作品開始成形另外一個慣例:用他手繪的怪物插圖來突然震你一下。雖然他是個繪圖力很渣的人,但他有一顆大觸的心,總是孜孜不倦地畫各種看上去很廉價的怪物CG來製造高能反應。筆者一開始是覺得很滑稽,但看多了之後反而有些感動,粉五這家夥其實對自己還是有所堅持的。

試想一般人寫出很爛的字,畫出很渣的畫,恐怕都會覺得很害羞,下次再也不敢展示出來吧?但粉五就是臉皮厚,不怕你們說他畫得渣,依然以一顆大觸的心態去做遊戲,依然堅持用自己的風格表現自己。想想他用幾年的時間做出四部篇幅都在1小時以上的長篇作品,此君還是蠻有信念的。(不過即便如此,諸位還是千萬不要在bilibili搜索「粉粉粉粉粉」+「小惡魔」,千萬不要 )

茂美驚豔登場

自《救了個命》,粉五係列遊戲的世界觀也開始有了一些定型。首先是從此作開始,粉五的作品多多少少都會跟前作有一定的聯係。比如《救了個命》中負責嚇人的反派怪物「茂美」(名字來源兄貴梗),在後麵的作品中還會在一些細節中提到。

《救了個命》還有一個短篇附贈版,講述了怪物「茂美」的來源。沒想到的是,一向以鬼畜高能聞名的粉五竟然在這個短篇裏化身「愛的戰士」,玩了一把溫情虐心,「茂美」的身世其實是一個相當悲涼的故事。這種鬼畜當中帶點虐心的劇情風格也開始延續到後麵的作品。

茂美凝望著陌生的天花板

粉五第三個也是最出名的一個長篇作品便是《明美譚》。《明美譚》相對於前麵的作品,故事是豐富了不少,至少有頭有尾,知道發生了什麼。而且標題名字也至少能理解字麵意思了。

不過遊戲本體依舊延續粉五的鬼畜本性,謎題偏難,一些機關陷阱要你轉個彎才想到解決辦法。各種謎之設定更莫名其妙地放在遊戲裏,比如女主角下田霜子上身穿著三天沒洗的上衣,下體是已經發黃的內褲,基礎屬性「體臭999」……

傳說的誕生:體臭999

《明美譚》的故事講述日本的19歲女生下田霜子所居住的村莊有一個習俗,每天都要向他們村子的守護神「王」獻上貢品,如果貢品有什麼損失的話,「王」就會降下罪罰。下田霜子作為負責上貢品的負責人一直以來都恪守教訓。

直到某天她因為肚子餓,打起了吃貢品的主意,繼而發生了一連串的恐怖事件。而標題中所寫的「明美」是其中一個重要角色,全名「花穀明美」,是一個衣著樸素,長得一頭紅色長發,既溫柔又堅強的神秘女生。

她自稱以前曾經是這裏住民,現在是回來拯救大家的。故事的最後,明美為了拯救霜子,甘願接受村民說她是「偷貢品小偷」的指控,作為替死鬼倒在村民的亂棍之下。這段劇情是粉五少數做得非常煽情的感情戲,雖然他的CG還是畫得相當簡陋,但不知為何卻有一種反差萌——正確來說是反差虐。

《明美譚》遊戲截圖

縱觀粉五的作品,筆者發現粉五雖然設計機關陷阱非常鬼畜惡心,但故事都有一個相似的主題:犧牲和奉獻。他的第四作《朝聖者》便又出現這個主題。《朝聖者》的故事講述女生「花夜明美」有個很寵愛的妹妹稻子,稻子卻在夜裏神秘地一個人出門。

明美尾隨而至,卻發現妹妹走進一扇憑空出現的大屋。為了調查妹妹的異狀,明美也隨之跟了過去,由此展開了恐怖冒險。在其中一個結局中,明美會為了救出妹妹而自願犧牲,向魔女許願繼而被魔女索取靈魂。筆走至此,筆者覺得粉五的作品看似鬼畜,但其實也有點情懷在裏麵。隻要這家夥好好講故事,好好塑造人物,做出來的作品還是挺令人感動的。

《朝聖者》遊戲截圖

限於篇幅,關於這位奇葩作者就介紹到這裏。其實還有很多值得介紹的其他免費遊戲,但再講下去就收不回來了。筆者在這裏花力氣介紹這位作者,無非是想表達免費遊戲這種體裁其實更注重的是抒發個性,展現自己的創意,不必拘泥在要和商業遊戲比質量上。欣賞這類遊戲,首先要放下對遊戲的成見,這樣你會看見一個全新的世界。

▍黎明:對中國恐怖遊戲的展望

整篇文章雖然寫的是日本的免費遊戲,但其實也是希望通過介紹這些作品來讓大眾知道這樣一個領域,繼而帶出這個領域還沒有我們國人作品一席地的事實。基於政策原因,我國的商業作品如果要講純靈異鬼怪的話在審批上會很困難,某些類型的更是直接不能過審批(電影,電視劇)。

商業作品往往都是以「奇幻」「玄幻」「仙俠」之類的標簽來打擦邊球,終究這類作品還是不能堂堂正正在大眾麵前出現。而免費遊戲這個平台卻是沒有限製的,是我們可以大展拳腳的地方。那些山精河妖,魑魅魍魎,荒山野嶺,義莊棺材……哪個不是改編成恐怖遊戲的好題材?有一座寶庫就放在我們麵前,可是誰也不懂去拿,豈不悲哉。

有人看到「免費」二字,可能就會失去興致了,覺得努力了也不會有所回報。但試問日本免費遊戲的作者們又何曾想到自己的作品會如何?市場,其實還是靠作品堆出來。隻有這個環境裏有大量好作品,人們才會注意到他們的價值。《東方》係列也不是自誕生開始就有人氣至今,它也是一步一個腳印累積人氣,獲得二次創作的劇烈反響,繼而有今天的成績。

筆者認為,國內某些遊戲創作者們也應該戒掉那種「做遊戲隻是為了成名獲利」的浮躁心態,好好想一想,為何某些所謂的大投資神作,其質素有時甚至不如人家幾個人做出來的免費遊戲。

恐怖遊戲所帶來的,有時並不隻是恐懼。在驚恐過後,我們才會鼓起勇氣,去迎接新一天黎明的到來。這或許就是恐怖遊戲經久不衰的原因吧。

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