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拉斯維加斯2011年DICE峰會最新情報

來源:樂遊整理 日期:2011/2/14 12:01:26 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]在本周三於拉斯維加斯舉行的DICE峰會上,遊戲財產界的精英們齊聚一堂,就免費商業模式、新操控界麵以及社會上的“遊戲化”現象等財產熱點話題展開了探討。不過這次大會並非人們預想中的激烈論戰,演講者們多數時候都很愉快地認同彼此的觀點,並在新遊戲理念可與傳統運營思維共存這一點上達成了共識。

在本周三於拉斯維加斯舉行的DICE峰會上,遊戲財產界的精英們齊聚一堂,就免費商業模式、新操控界麵以及社會上的“遊戲化”現象等財產熱點話題展開了探討。不過這次大會並非人們預想中的激烈論戰,演講者們多數時候都很愉快地認同彼此的觀點,並在新遊戲理念可與傳統運營思維共存這一點上達成了共識。 PopCap公司到場《寶石迷陣》開發的資深製作人馬特·約翰斯頓(Matt Johnston),與Nexon美國公司市場副總裁Min Kim就各自的付費與免費商業模式進行了討論。雖然這兩個模式看起來不盡雷同,但兩人均附和免費和更為傳統的一次性付費方案都是可行的。Kim表示,過去人們曾認為免費遊戲是“猖獗的亞洲個例”,在西方沒有人會接受。但他的公司Nexon(遊戲邦注:該公司總部設於韓國)開發的免費遊戲如《洛奇英雄傳》(Vindictus )和《楓之穀》(MapleStory),已經能夠做獵取高額利潤與吸引大量用戶兩不誤,其所提供的附加內容的開支也很小。他補充道,西方玩家在免費遊戲中的購買行為與在韓國並無本質區別。約翰斯頓的公司提供免費的遊戲樣本,但也通過一次性付費出售完整版遊戲。謝爾稱,其他人創造了“遊戲化”這一術語,其定義為“將不是遊戲的事物轉變為一種遊戲。”然而,PopCap公司的設計師卻不會運用微交易的商業思維來指導遊戲開發工作。而Kim則認為,隻管一次性購買模式在PopCap公司行之有效,但對於Nexon如許專注於在線社交遊戲的公司卻未必適合。約翰斯頓承認這個問題或許會對負責公司業務的同事造成困擾,但他表示自己更盼望設計團隊排除商業因素的幹擾,在閉門造車的環境中設計他們的遊戲。在PopCap的“買前試玩”模式下,一旦某位顧客買下一款遊戲,公司便不會再對這款遊戲向他收取任何費用。約翰斯頓在提及微交易時說:“如果朋友一而再再而三地向我要錢,我就不會再與他們做朋友。我不喜愛遊戲中的交易點,我認為它會破壞你的遊戲體驗。” 隻管有些人會期待PlayStation Move和微軟Xbox 360 Kinect等新的控製器代替傳統遊戲手柄和操控模式,但馬克斯表示,新的控製方法僅僅是為了彌補傳統方法的不足而已,至少索尼公司的情況是如許的。”隻要鼠標和鍵盤仍然存在,它們就隻能作為已有界麵的附加服務出現2011年DICE峰會觀點。” 對此約翰斯頓補充道:“我認為遊戲開發者隻需要專注於研發好的遊戲。”

遊戲操作界麵生長趨勢

索尼電腦娛樂美國公司的研發經理理查德·馬克斯(Dr. Richard Marks)就遊戲界麵演變頒發了自己的觀點,據遊戲邦相識,他曾到場PlayStation Move體感控製器的設計2011年DICE峰會觀點。據他所言,遊戲設計師幾乎不考慮遊戲銷售問題。他認為,已經成為一種時尚的體感遊戲並不會代替現有的控製模式,它隻會拓展目前市場的生長空間。英特爾公司的高級研究員貝弗利·哈裏森(Beverly Harrison)補充道:“我不認為未來所有的界麵都將僅僅建立在動作感應基礎上。他反駁道:“如果你進入的是網絡連接領域,我堅信免費才是最優秀的模式。她認為,在玩家們以各種不同的方式對體感技能加以使用之時,基於此項技能的應用軟件也將不斷創新,這或將成為新技能流行的契機。

遊戲化現象

傑西·謝爾(Jesse Schell)是Schell Games公司負責人,他是客歲將“遊戲化”這一術語發揚光大的人物之一。謝爾說:“它們並不搭配,你必須找到它們的共鳴之處,從本質上解決問題。他表示:“我認為在某些背景下,免費模式是行之有效的運營策略。”他將此形容為把遊戲元素融入某些事物,並以此來“讓人們做他們原來不想做的事。” 遊戲化在理論上適用於從銷售到個人衛生的任何事物,謝爾表示,讓人們做違背本意的事是一種非常強大的能力。但他同時說出,人們對遊戲化的理解存在偏差,僅僅將少量遊戲元素生硬地加進事物中並不能有效實現遊戲化。謝爾以在不同的食物中參加巧克力來與遊戲化進行比對。巧克力非常美味,它與冰激淩或許是絕配,但出當代白幹酪中則可能比力可怕。他曾與資深業界人士及Zynga的首席設計師布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds)聯手破譯為何遊戲化不是人們所期盼的全能解決方案。” 雷諾茲並不認為《FrontierVille》、《FarmVille》等Zynga社交遊戲是遊戲化的產物。雖然它們簡直讓人們做了違背意願的事——舍棄他們的時間和金錢。他認為,Zynga的理念與遊戲化的區別在於,遊戲化是試圖讓你做一件不想做的事,但Zynga是一個以提供娛樂和社交內容為焦點的娛樂公司,玩Zynga的遊戲是人們非常樂意做的事情。雷諾茲還補充道:“社交遊戲的玩家不計其數,這顯然是非常積極的原因。我想這是因為人是一種社會性動物,我們與社交密不要分。”他還表示,社交遊戲引導了一種五年前不要能出現的遊戲模式,玩家可以在“每個該死的工作日”和朋友互動,“遊戲與人們生活的聯係正變得越來越緊密。”

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