[樂遊網導讀]又到了每周的國產單機遊戲的爆料時間了,今天的主角是我們的禦天降魔傳,官方表示,《禦天降魔傳》需要全程聯網,下半年會登陸Steam,這將是大作遊戲的標準配置,期待禦天降魔傳的到來。
又到了每周的國產單機遊戲的爆料時間了,今天的主角是我們的禦天降魔傳,官方表示,《禦天降魔傳》需要全程聯網,下半年會登陸Steam,這將是大作遊戲的標準配置,期待禦天降魔傳的到來。
國產ACT新作《禦天降魔傳》發售在即,現階段玩家也渴望對本作有更深入的了解。現在,有媒體對《禦天降魔傳》的製作人李馳程先生進行了采訪,他為我們介紹了開發《禦天降魔傳》的初衷以及遊戲是否需要全程聯網等問題。
《禦天降魔傳》製作人李馳程(中)
▍為什麼要挑戰動作遊戲?
記者:目前的國產遊戲比較局限於回合製RPG領域,在動作遊戲方麵的經驗比較匱乏,你是出於什麼考慮做一款這樣的ACT遊戲?
李馳程:一方麵,我從小非常喜歡玩動作遊戲,比如《戰神》《鬼泣》《忍龍》,另一方麵覺得目前國內市場這類型遊戲較少,給了我一定的發揮空間,如今中國題材的動作遊戲幾乎沒有,但國內玩家還是有這方麵的需求,我們希望這遊戲彌補一下這方麵的缺陷。
記者:很多廠商覺得“我們技術不夠,有難度,還是停留在回合製比較好”,我們這款遊戲是否在製作的時候也是有各方麵的束縛?
李馳程:首先我感覺回合製跟遊戲質量不掛鉤,畢竟每個遊戲都有玩家群體,技術方麵其實一開始我們做的也不是特別好,13年的試玩版也有很多缺陷,玩家也給我們提出很多建議,我們也是不斷完善,到了14年試玩版相對來說好一些,但是還不滿意,現在的版本我還是比較滿意的,也是歸功於玩家對我們的關注,和提出的建議。
記者:13年的試玩版被噴的比較慘,當時感覺受傷麼?
李馳程:當時有心理準備,不管工作條件還是人力財力都不理想,是抱著嚐試的心態在做這個東西,之後我們也是設想把遊戲質量進一步升級。
記者:你覺得每個階段的進步體現在哪裏?
李馳程:13年的試玩版,不管從角色的設計、劇情、畫麵、戰鬥的手感來說,可能都處在一個DEMO的階段,14年我們把主角的形象,場景都做了提升,包括戰鬥係統都跟13年完全不一樣了,到現在我們已經把當初策劃案的所有內容基本都實現了。
▍技術和審核都是難點
記者:目前這款遊戲還有哪裏不太滿意,在未來還有提升空間?
李馳程:我們是一款動作遊戲,戰鬥係統在目前來說還是比較滿意,但是跟國外的一流大作還是有很多差距。
最開始的動作設計以及怎麼出招、動作幅度多大等肯定都不夠好,跟國外比,程序員、美術動畫師之間的配合差距非常大,國內美術做出來一個動作,策劃提出一個戰鬥方案,程序員不太好實現,程序員的技術還是有缺陷;
第二是想在畫麵上提升,畫麵主要是因為美術的人力財力無法和國外相比,以後有條件的話,在遊戲的這兩方麵會有很多提升。
在優化方麵,動作遊戲需要的幀數非常高,鎖30幀肯定不行,肯定要50幀以上,最好能60幀,在優化上我們還要和美術動畫進行協調,怎麼讓畫麵看起來更加滿意,又能跑得動,戰鬥的時候不卡,怪物的數量還能不少。總之我們在優化上花了很大的功夫。
記者:動作捕捉這一塊目前國內遊戲廠商用的比較少,堅持用這個,成本很高麼?
李馳程:分設備,第一版試玩,穿的衣服是綁在身上的,點非常少。光學動作捕捉比較貴,按天收費,一天大概1萬多,用這個設備,後期還得修,修的成本更高,其他遊戲大概在幾十萬吧,我們這個相對來說少。
雖然很多動作自己“摳”也能弄出來,但用了動作捕捉效果還是會好很多。
記者:如果遊戲畫麵設置在極低的效果下,低配的電腦也能流暢玩嗎?
李馳程:可以支持。我對麵的那台電腦就是XP係統,08年的配置,顯卡是GTX240,開我們這遊戲中檔畫質,可以保持在40幀以上。我們知道7月底會發布Win10,剛好趕到我們遊戲上市時間檔,這種我們也會盡快進行兼容測試。
記者:中國廠商開發一個遊戲,因為環境的原因,會不會麵臨更多的困境?
李馳程:審核是個大問題,折騰了我小半年,不能有繁體字,全都得是簡體字,如今正在辛苦的修改。血也肯定不能是現在這效果,最終版會保留一部分,但會刪去一些的。不能有“他媽的”之類的髒話,雖然那些東西出現在網上挺正常的……不過也能理解,怕小學生看了不太好吧。
▍重視劇情是國產特色
記者:本作是如何保障遊戲流程的豐富性的?
李馳程:主要是控製流程的節奏,劇情、戰鬥、解密、場景驚喜、密碼關卡,每一章的怪物包括技能都會提供不同的應對策略。
記者:遊戲的難度如何,硬核嗎?
李馳程:有難度設置,我玩挑戰模式有幾十關吧,我要是不專心玩的話,可能打到一半就玩不下去了。但是劇情模式的話就是過劇情打怪這種,難度還是稍微簡單一些。
記者:國產遊戲的特色就是虐戀,這個遊戲中也有麼?
李馳程:少,因為劇情要說清楚的話,需要的時間挺長的。禦天相對於國外動作遊戲劇情占得比例還是挺高的,但相對於國產來說來說就少得多,他那個比例是5:5,咱們這個就是3:7。
記者:遊戲是多結局嗎?
李馳程:我們主要是想讓玩家多玩幾次,所以設計了雙結局。
記者:中國玩家在口味上更看重劇情麼?
李馳程:劇情優勢就是容易讓人沉迷,代入感強,讓人忘不了,可能已經忘記BOSS怎麼打,但是劇情很難忘懷,那就是粉了。動作遊戲除非特別驚豔,《忍龍3》我玩了都沒什麼感覺,除非《戰神》一看都看傻了那種,或者是《獵天使魔女》比較性感。
記者:本作在製作中受到哪些國外的遊戲影響比較大?
李馳程:我以前玩的單機網遊都不少,網遊比如《洛奇英雄傳》《龍之穀》,單機比如《戰神》《忍龍》《鬼泣》《合金裝備》,反正挺多的,大概都在我腦子裏,我也說不出來具體學習的是哪個。
記者:你覺得你這款遊戲能帶給大家什麼亮點?
李馳程:雖然國外遊戲的戰鬥係統非常優秀,但是它們大部分都是一個主角,在劇情上表現也不豐富,題材上也不是我們比較熟悉的中國武俠,我感覺這是我們的一個優勢。
▍從多平台到全程聯網
記者:有沒有考慮過對於國外玩家宣傳,比如登陸STEAM?
李馳程:我們在PC版上市之後,就考慮登陸STEAM,大約也在下半年吧。STEAM版本和主機版本要比PC再會完善一些,增加一些技能,章節,序章之類的。
記者:STEAM平台沒有審核製度,那個版本是不是可以加入咱們原汁原味的東西?
李馳程:那肯定的。
記者:很多中國遊戲人都認為登陸主機是一種榮耀,登陸主機是看中什麼價值?
李馳程:想讓更多玩家了解到我們,比如有些主機玩家根本不玩PC遊戲,我感覺我們的戰鬥係統也比較適合主機,主機比PC開發更方便,不用考慮那麼多係統配置。我們已經跟索尼那邊定好了,預計無論PS4還是Xbox One都能保證60幀。
記者:很多玩家是成就黨,日後會不會加入成就係統?
李馳程:方案中都有,我們也考慮加入一些成就,包括排名係統。
記者:全程聯網還是從希望玩家支持正版這方麵來考慮的麼?
李馳程:對,絕大部分原因是這個,因為我們在這方麵沒有太多經驗,第一部作品也比較擔心上市之後有破解版,那樣我們這三年白幹了,為了公司以後的發展,選擇了這個。
記者:遊戲的全程聯網測試過了麼?
李馳程:我們從5月就開始測試了,服務器的配置還是相當不錯的,代理商是完美世界,他們在這方麵還是有很多經驗的。
記者:遊戲是強製聯網,是不是有雲存檔?
李馳程:包括進度,玩家身上的裝備,藥,技能,這些信息全部都是存在服務器裏。斷網的話,主線進程是進行不了的,但是練習模式是不需要聯網的。
▍能回本就是勝利
記者:國內很多遊戲的研發周期遠遠達不到三年,這麼一個全新的IP,投入這麼長的時間會不會感覺很有壓力?
李馳程:剛開始的時候是滿懷憧憬,到了後期肯定有越來越多的壓力,工作狀態疲憊,會有一些壓力,但是做了這麼久了,破罐子破摔也對不起自己前期的堅持。
記者:研發周期超出預想了麼?
李馳程:超了一些,有一些內容牽扯到重新做,包括一些人物設計、場景、技能都變了,這些是比較耽誤時間的。
記者:遊戲怎麼銷售呢?
李馳程:售價肯定不會太貴,考慮到玩家的購買力,價錢肯定不會比《仙劍》貴。
記者:遊戲會有內購嗎?
李馳程:有,但是所有的內購內容你都可以不用買,都可以自己去收集。
記者:目前的內購主要集中在哪兒呢?衣服?
李馳程:衣服有。還有精元(貨幣,可以購買技能),但是場景裏麵打箱子也會掉。屬性,一些基礎屬性。如果玩家不擅長玩連招動作遊戲的話,通過內購升級屬性也會有一些幫助,提高攻擊力。
記者:您會擔心這些會影響遊戲的平衡性嗎?
李馳程:這還會進行反複測試,爭取把屬性弄得不會影響太多。
記者:對本作的盈利有怎樣的預期?
李馳程:努力回本。回本就算勝利,IP從無到有,這就很高興了。
記者:想對玩家們說點什麼呢?
李馳程:非常感謝玩家們在這幾年裏對我們禦天降魔傳的關注,我們的遊戲在暑期就要上市了,希望能繼續關注我們,給我們提出寶貴意見。
▍結語
《禦天降魔傳》現場的試玩給筆者留下了很深的印象,雖然同國外作品比,硬傷仍然很多,但憑良心說,同國內其它所謂情懷大作比,水準真的是太高了,國產動作遊戲的缺失已經太久了,筆者在此真心希望這部作品能給中國遊戲市場帶來一些不一樣的元素。