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《俠客風雲傳》詳細評測 國產單機8分之作

來源:樂遊原創 日期:2015/7/30 9:03:16 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]我泱泱中華,國產單機遊戲終於有複蘇之相,《俠客風雲傳》在極少開發費用下做出這樣的國產高度,讓人對接下來的神武幻想,劍俠情緣三,都無比期待,當然還有禦天降魔傳,今天來看看《俠客風雲傳》詳細評測吧,良心製作,真情懷。

我泱泱中華,國產單機遊戲終於有複蘇之相,《俠客風雲傳》在極少開發費用下做出這樣的國產高度,讓人對接下來的神武幻想,劍俠情緣三,都無比期待,當然還有禦天降魔傳,今天來看看《俠客風雲傳》詳細評測吧,良心製作,真情懷

記得敖廠長在他的吐槽視頻《囧的呼喚》中,給《仙劍》支了一個招,說仙劍可以暫時把情懷放一放,好好沉默七八年,厚積薄發,也別玩什麼3d,也別弄什麼即時戰鬥,直接返璞歸真,來一個2d的回合製遊戲,那才叫真情懷真複古真感動。

話沒說完,《俠客風雲傳》來了,恰恰應了他那句扯蛋的預言,十年等待,徐大俠帶著他的俠客和武林回來了,人家沒有借別人的創意,沒有做眾籌的噱頭,沒有搞自由視角3d,更沒有什麼獨家特色即時戰鬥

如果要做情懷,起碼要拿出做情懷的誠意,打開遊戲,我們要到熟悉的畫麵,親切的配音,以及耳熟能詳的遊戲設定、角色名稱。

仙劍除了名字,都與我們印象中的仙劍沒有什麼關係了,而《俠客風雲傳》雖然不再叫《金庸群俠傳》,也不再叫《武林群俠傳》了,但人家從外表到內在,完完整整徹徹底底都是十年前的那個武林,那個俠客,絲毫沒有丟掉本色。

《俠客風雲傳》來得像一場及時雨,正當大家對國產單機失望透頂,對某種固定模式無比反感,對所謂的“情懷”嗤之以鼻的時候,河洛和徐大俠信守了他們的承諾,給了玩家們期待已久的東西,既沒有超出預期,也沒有讓人失望,一切都恰到好處。

其實,我不該吹《俠客風雲傳》有多好,因為一個RPG遊戲,做好劇情銜接,做好係統優化,設計好戰鬥係統,優化遊戲體驗,這都是應該做的事情,二十年前的人都懂的事情。

所以說,今天不是《俠客風雲傳》有多出色,而都是同行們襯托得好。

一、畫麵保守而不失經典

單機遊戲這個東西,在中國要量力而行,一是要選擇適合自己的畫麵表現模式,二就是不能吹牛逼說了做不到。

遊戲的畫麵重在玩家的觀感,而不是技術是否先進,引擎是否牛逼,2d還是3d,固定視角還是自由視角,而在於能不能讓玩家覺得順眼舒服。

筆者現在玩起《仙劍奇俠傳2》,依舊覺得畫麵棒棒噠,玩起固定視角的《暗黑3》和《魔獸爭霸》,依舊覺得很完美。

在這個畫麵大爆發的次世代,你若不能和那些金字塔尖上的遊戲比畫質,那就老老實實發揮自己最擅長的東西唄。

《俠客風雲傳》正是這麼做的,從開場CG起,筆者就聞到了《群俠傳》原汁原味的東西,一張張水墨勾勒的人物畫,看不出半點這些年泛濫了得日韓風格,而是濃濃的中國武俠味道,

在那些一閃而過的插畫中,我們驚喜而清晰地看到了金庸世界中耳熟能詳的人物——神雕破空而至,東方教主大戰群雄,衝哥和聖姑琴簫合奏,這可比那些完全不相幹的日式動畫、上古仙俠情懷多了,我們的童年更多的是武俠,而不是仙俠,這樣的過場CG既取巧,又能打動人心。

遊戲的實際運行畫麵也算不得多麼精致,因為這畢竟是u3d引擎製作的遊戲,這是一款名聲不那麼好的遊戲引擎,主要是因為太多的國內廠商水平參差不齊,同樣一款引擎,有人能弄成紙片大亂鬥,也有人能化腐朽為神奇。

《俠客風雲傳》不是全3d自由視角,而是45度俯視的2.5d畫麵,和世紀初那些經典國產單機並沒有本質上的區別,是真正的大膽複古,返璞歸真,然而在這個基礎上,河洛的美工師們下了很大的功夫,從建模到貼圖都非常精細,精細到了苛刻的程度,

在一個整體2d的場景中,我們可以看到動態立體的光影,以及三維的人物互動,這並不是一個太困難的事情,但並不是每一個國內工作室都願意付出誠意去做這些,看到這樣的畫麵,令我想起了很多年前的《泰坦之旅》和《神域》。

全3d自由視角並不一定就是王道,做不到就沒有必要強求,能把自己擅長的事情做到極致,同樣是業界良心,更何況,在U3D有限的表現能力下,這樣的畫麵已經能夠讓我們忘記國產單機這些年太多的不愉快了。

《俠客風雲傳》不隻是貼圖精美,而且在於環境、人物乃至於動物的互動上,做得也相當出色。更重要的是,它運行流暢!運行流暢!運行流暢!重要的事情說三遍,這是一個我用surface pro3都能全開畫質流暢運行的遊戲,再也不會出現台式機泰坦隕落的壯觀悲劇了。

畢竟,這是一款在當年《武林群俠傳》基礎上翻新重做的遊戲,徐大俠與河洛工作室依然延續了從前的神韻和精髓,沿用了舊作的設定,所以不可能另起爐灶做一款新遊戲出來,

除了更加精美的貼圖,眾多漂亮的風景,豐富的場景和環境,華麗炫酷的技能表現,其實我們一眼就能認出,它就是記憶深處的那個《武林群俠傳》,畫麵保守而不失經典。

二、波瀾壯闊的江湖,豐富多彩遊戲係統,真正的自由度

筆者一直認為,仙俠遊戲代表不了中國的傳統文化,修仙和愛情隻不過是個人的遁世享樂、傷春悲秋的小情懷,在那個小時代迎來了眾多宅男情緒上的宣泄。

傳統文化中的俠客,不隻是逍遙自在地修仙把妹,而是仗劍江湖、懲惡揚善、乃至於俠之大者,為國為民。

金庸先生打造的那個世界,更符合我們的三觀和常識。而徐老師與河洛工作室,一直走的是武俠的路線,無名小卒初入江湖,有夢想有良知有恐懼,而沒有那麼多莫名其妙的感動,有一個普通人成長為名震江湖的大俠,這才是千古文人俠客們,

俠客與劍仙不同,俠客從未想過要拯救三界蒼生,俠客隻是路見不平拔刀相助,保護善良,保護弱者,保護自己和自己在乎的人。

遊戲發售之前,我們就得知——與十年前的原作相比,大地圖劇情加入了很多新係統,更強調自由度和真正的江湖體驗,不過真正出彩的則是主角的養成模式。

人物之間會有更多的互動,NPC都會有自己的情感。遊戲有多結局。這次會有大量的隱藏劇情需要特殊條件開啟。增加了大量新劇情。能泡的MM增加至十位以上。

這聽起來就很美,但我們沒想到真正的遊戲更美。

《俠客風雲傳》帶著我們回到了那個金庸的世界,武林的時代。

這是一個相當喧鬧的世界,充滿活力的人間,每一個npc都在忙忙碌碌,你可以與每一個人去互動,去學習,去交往,到處充滿著古典文化的氣息,你要懂得琴棋書畫,要明白詩詞歌賦,才能完成某些任務,你要懂得武俠的那一套成長體係,才能在這個世界如魚得水,

這不是一個給你看過場動畫的互動電視劇,你得一步一步選擇自己的發展方向,人生有太多的不確定。

釣魚、采礦、打獵…..各種可以養成的生活技能,以及各種選擇成長的屬性和武功,這看起來像什麼,沒錯,像《上古卷軸》,這才是角色扮演,這才是代入感,這才有自由度。

《俠客風雲傳》致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。這一次,俠客的養成將不僅僅再停留在基礎的屬性上、武學上,俠客的性格、天賦也將由玩家來選擇。

全新加入的天賦係統,會令角色有著更加明確的個性,“刻苦耐勞”者擅長應付粗重單調的任務、“狡黠多變”者喜歡變化性高的事情,最討厭一成不變……

“玉樹臨風”的少俠會更受姑娘們歡迎。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

遊戲的戰鬥係統是典型的戰棋式回合製,沒有弄出任何華而不實的噱頭,熟悉《英雄無敵》的玩家們都可以輕鬆上手,因為這的確是一個簡潔明快的係統。

六宮格的行動方式避免了很多可見的弊端,打起來有條不紊,絕不會出現群魔亂舞分不清局勢的慘狀。

招式雖然簡單明了,但配合起來卻是種類繁多、天花亂墜。而遊戲主角的反擊、閃避特效也極具觀賞性,總之這是一個層次分明充滿樂趣的戰鬥係統,不是那些掛羊頭賣肉的“即時戰鬥”科比的。

在遊戲中,你可以和俠客俠女們打好關係,培養感情,帶著他們可以無往不利,主角的心情甚至也是冒險之旅成功與否的重要因素,你的喜怒哀樂,不但關係著自己的成長,還關係著任務的完成。

所以說,這是一個高自由度、高養成要素、高搜集要素的角色扮演遊戲。

三、音樂節奏分明,變幻莫測,如一曲笑傲江湖

音效也就中規中矩的水準,各種打擊碰撞的音效還是絲絲入扣層次分明的,筆者就不贅述了。

但本作的音樂則堪稱良心製作,是那種特別純粹的古典中國風,隨著場景的變幻和劇情氣氛的發展而不同,一會兒充滿了林泉隱逸的江湖散仙氣,一會兒是緊張激烈的金戈鐵馬之音,再一會兒是鬧市小巷的世俗樂調,情景交融,分毫不差,

奏到得意處,如一曲《笑傲江湖》,曲終人未散,江上數峰青,叫人回味無窮。

畫麵:8分

劇情:8分

遊戲性:9分

音樂音效:8分

總評:8.5分

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