[樂遊網導讀]仙劍奇俠傳五還未上市,就已經熱鬧非凡,可見仙劍在國內玩家的影響力,下麵是大家對關於《仙劍奇俠傳五》的戰鬥係統的吐槽與反吐槽。
下麵是大家對關於《仙劍奇俠傳五》的戰鬥係統的吐槽與反吐槽。
吐槽部分:
論《仙劍奇俠傳5》戰鬥係統:未打好“基礎”,何以言“創新”
仙劍十幾年風雨汗青,從最早的《仙劍奇俠傳dos版》到《仙劍奇俠傳4》,再到即將出世的《仙劍奇俠傳5》,戰鬥係統即使一直以“回合製”為基底,不過每一代都有差別程度的變革,許多人,被仙劍的“高齡”所誤解,認為仙劍的戰鬥係統是時間“創新”了,其實,讓大家回過頭去看看,仙劍的戰鬥係統,是不是已經充足成熟了呢?是不是已經打好了“戰鬥係統”的最根本的“底子”了呢?
其實,刨去各人一直很怨念的站位、創新等等,個人很喜愛這次北軟對付戰鬥係統的大偏向駕馭:“大家認為,《仙劍奇俠傳5》的戰鬥最應器重的並不是這些方麵,而是怎樣盡也許地提拔戰鬥節奏、打擊感、爽直度。刀光劍影行雲流水、進退攻守一氣嗬成。”
對,個人認為,無論是回合製也好,半即時也好,戰略類也好,行動類也好,節奏感、打擊感、爽直度,在每一種的戰鬥係統中都是最最底子的存在,迅捷流暢的節奏能讓遊戲不那麼沉悶,著實的打擊感和爽直度能讓玩家有越發真實衝動的遊戲親身實踐。
很惋惜的是,縱觀仙劍係列幾代作品,對付這個“底子”的駕馭,總是讓人掃興,甚至有著一代不如一代的覺得。對付連這一底子都還尚未打好的仙劍奇俠傳,怎樣在搖搖顫顫的地基之上添磚添瓦呢?怎樣進行所謂的“創新”呢?縱然真的有所創新,在節奏感、打擊感、爽直度都沒有做好的前提下,真的能到達報複的效果嗎?
在這裏造次做一個比力,最新上市的兩作國產遊戲,《古劍奇譚》和《雲之遙》,其實,《古劍奇譚》的行動點即使不算什麼創新之舉,但其著實回合製遊戲中參加這一觀點,在國產遊戲中算是比力新鮮的做法了,但為何有這麼多人照舊對古劍的戰鬥係統放肆反攻呢?答案便是由於作為底子的節奏感、打擊感、爽直度,古劍並沒有做到報複的程度,戰鬥拖遝和打擊感不足的問題,直接造成了戰鬥親身實踐的降落。反觀《雲之遙》,其戰鬥係統比起古劍來,並沒有什麼分外之處,光影特效和畫麵也比不外引擎較好的古劍,不過《雲之遙》的戰鬥卻未被玩家雲雲品評,個人認為,《雲之遙》戰鬥係統的勝利,就在於打好了底子。