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《仙劍奇俠傳五》戰鬥係統雜談

來源:樂遊整理 日期:2011/2/18 8:43:01 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]仙劍奇俠傳五還未上市,就已經熱鬧非凡,可見仙劍在國內玩家的影響力,下麵是大家對關於《仙劍奇俠傳五》的戰鬥係統的吐槽與反吐槽。

下麵是大家對關於《仙劍奇俠傳五》的戰鬥係統的吐槽與反吐槽。

吐槽部分:

論《仙劍奇俠傳5》戰鬥係統:未打好“基礎”,何以言“創新”

仙劍十幾年風雨汗青,從最早的《仙劍奇俠傳dos版》到《仙劍奇俠傳4》,再到即將出世的《仙劍奇俠傳5》,戰鬥係統即使一直以“回合製”為基底,不過每一代都有差別程度的變革,許多人,被仙劍的“高齡”所誤解,認為仙劍的戰鬥係統是時間“創新”了,其實,讓大家回過頭去看看,仙劍的戰鬥係統,是不是已經充足成熟了呢?是不是已經打好了“戰鬥係統”的最根本的“底子”了呢?

其實,刨去各人一直很怨念的站位、創新等等,個人很喜愛這次北軟對付戰鬥係統的大偏向駕馭:“大家認為,《仙劍奇俠傳5》的戰鬥最應器重的並不是這些方麵,而是怎樣盡也許地提拔戰鬥節奏、打擊感、爽直度。刀光劍影行雲流水、進退攻守一氣嗬成。”

對,個人認為,無論是回合製也好,半即時也好,戰略類也好,行動類也好,節奏感、打擊感、爽直度,在每一種的戰鬥係統中都是最最底子的存在,迅捷流暢的節奏能讓遊戲不那麼沉悶,著實的打擊感和爽直度能讓玩家有越發真實衝動的遊戲親身實踐。

很惋惜的是,縱觀仙劍係列幾代作品,對付這個“底子”的駕馭,總是讓人掃興,甚至有著一代不如一代的覺得。對付連這一底子都還尚未打好的仙劍奇俠傳,怎樣在搖搖顫顫的地基之上添磚添瓦呢?怎樣進行所謂的“創新”呢?縱然真的有所創新,在節奏感、打擊感、爽直度都沒有做好的前提下,真的能到達報複的效果嗎?

在這裏造次做一個比力,最新上市的兩作國產遊戲,《古劍奇譚》和《雲之遙》,其實,《古劍奇譚》的行動點即使不算什麼創新之舉,但其著實回合製遊戲中參加這一觀點,在國產遊戲中算是比力新鮮的做法了,但為何有這麼多人照舊對古劍的戰鬥係統放肆反攻呢?答案便是由於作為底子的節奏感、打擊感、爽直度,古劍並沒有做到報複的程度,戰鬥拖遝和打擊感不足的問題,直接造成了戰鬥親身實踐的降落。反觀《雲之遙》,其戰鬥係統比起古劍來,並沒有什麼分外之處,光影特效和畫麵也比不外引擎較好的古劍,不過《雲之遙》的戰鬥卻未被玩家雲雲品評,個人認為,《雲之遙》戰鬥係統的勝利,就在於打好了底子。

另一方麵,其實細心的玩家會發明,許多國產遊戲,包羅大宇雙劍,戰鬥係統已經變得越來越簡略,打擊方法也越來越少,以至於本來就變革不多的回合製戰鬥由於“豐富度”低落的幹係越發地讓人乏味、缺乏戰略性。而這次《仙劍奇俠傳5》,卻撿回了曆代《仙劍奇俠傳》和《仙劍奇俠傳2》的許多精良的戰鬥要素和打擊本領(比如合擊、召喚,以及新參加的封印等等),這已經能說算是相對程度上的一個創舉。(即使我也很遺憾《仙劍奇俠傳3》的陣法係統仍然沒有回歸)

說了那麼多,作為任何一種範例的戰鬥係統的底子 -- 節奏感、打擊感、爽直度,光憑口說和截圖是無憑無據,也隻有真正玩過遊戲才氣明白,因此,在這裏隻能真心盼望北軟對付這幾點的形貌,在真實的遊戲親身實踐中,真的能給各人帶來:仙劍的戰鬥進步了的覺得。

也盼望《仙劍奇俠傳5》真的能為仙劍係列的戰鬥打好這一底子,並以此作為起點,開始真正意義上的“革新”。如果仙劍五這次貿然選擇即時製戰鬥,個人認為大部門玩家照舊無法迅速順應,這會陷入叫好不叫座的怪圈。《仙劍奇俠傳5》的戰鬥係統如今還隻算是一半成品,在半成品上麵創新,那無疑是自盡。

我認為《仙劍奇俠傳5》先把節奏感、打擊感,爽直度做好了再來說創新,這幾個底子打不好,再怎麼創新都是白費。

反吐槽:

修改注:

我以為這位玩家特別熱愛《仙劍奇俠傳》係列,他所列出的看法也自有一番原理,但有幾個地方我卻不敢苟同。

起首,《古劍奇譚》的戰鬥係統為什麼被人狂罵重要不是由於打擊感、節奏感太差(當然確實很差),而是由於它給玩家的等待度太高了,站得越高,摔得就越狠,它的宣傳讓玩家以為這是一款我國遊戲跨期間的大作,但發布銷售之後卻以為連跨年月的未必能做到,即使它的打擊感、節奏感確實不怎麼好,但也不會比之前《軒轅劍5》、《仙劍4》差幾多,它過分浮誇的宣傳毀了統統,真的做的爛不要緊,名存實亡才最可駭。而《雲之遙》沒什麼人罵也是由於這點,看看《漢之雲》大家就明白《雲之遙》的戰鬥是什麼樣子了,它總不能比它的前作還差吧?隻要穩定得更差,就沒什麼可罵的。再舉個例子,《輻射:新維加斯》的畫麵好嗎?我以為很爛,但大家並沒有責怪的來由,由於它和《輻射3》使得是雷同的引擎,大家玩過《輻射3》就明白《新維加斯》是什麼畫麵了,隻要它不是變得越發慘絕人寰,就可以啦。

其次,作者即使對《仙劍》很有愛,但對它的信心卻不足,《仙劍5》已經確定不會有大的竄改,如果改成了即時製,那倒是一下子解決了節奏感、打擊感的問題,由於玩家會受到日期的壓力,連思量打擊誰,放什麼招數都來不及,哪另有心思思量什麼節奏、打擊感,當然這並不是什麼解決之道,隻是拆東牆補西牆的舉動而已,但誰說戰鬥模式和節奏感、打擊感不能同時革新的,大概轉變了戰鬥模式,這感那感的也就隨之轉變了,並且我以為最為緊張的一點是,不管仙劍的戰鬥係統釀成什麼樣子,該買的人照舊會買,該玩的人照舊會玩,有些時間人玩的不是遊戲,是回想。

末了,在還沒見到遊戲前,在沒見到遊戲的戰鬥視頻前,僅憑幾行文字就說戰鬥係統是一個半成品,是不是有失偏頗?

當然,這也隻是我一個人的看法,我信賴每位玩家肯定也有不少的話要說,歡迎您在下麵留言。

 

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