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聊聊HD、Remaster、Remake和Definitive的那些事兒

來源:樂遊原創 日期:2015/9/6 11:21:19 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]最近很多玩家都看到一些遊戲都有一些後綴什麼HD啊,Remaster啊,大家不經要問了,這些玩意都是個什麼意思呢?來卡本期深度文章,聊聊HD、Remaster、Remake和Definitive的那些事兒。

最近很多玩家都看到一些遊戲都有一些後綴什麼HD啊,Remaster啊,大家不經要問了,這些玩意都是個什麼意思呢?來卡本期深度文章,聊聊HD、Remaster、Remake和Definitive的那些事兒。

重製,又是重製!當業界著名“廚師”CAPCOM宣布《生化危機2》要重製的時候,輿論一片嘩然——隻不過這一次,嘩然的背後不僅包含了一部分玩家對於CAPCOM不斷炒冷飯這種行為的不滿,其實還包含著另一部分玩家的欣喜和期望——畢竟《生化危機2》是一個太過經典的遊戲;而且,CAPCOM宣布的重製是“Remake”,而不是之前它最喜歡用的HD或者是Remaster。

Remake?雖說翻譯成中文,Remaster和Remake都可以叫“重製”,但兩者之間其實是有一定的差別的。再加上近來又有一種新型的重製遊戲叫做“Definitive Edition”……有的時候還真的是傻傻分不清楚,而且廠商似乎也在有意無意地混淆這些含義。所以,我們就不妨來聊聊,這些“重製遊戲”之間到底有什麼樣的聯係和不同。

《生化危機2》正式宣布“Remake”

HD和Remaster

HD遊戲可以說是最早一批進入玩家視線的重製類別,多於PS3時代開始之後,代表廠商就是CAPCOM和SE。HD的遊戲大多都帶有一些這樣的特征:和原作沒多大本質上的區別,主要是畫質上提升較多——例如更高清的材質,更少的牙,更高的分辨率;因為硬件性能的提升,HD遊戲可以放開手腳,在不改變核心玩法的情況下,把一些原作沒辦法做出來的東西加進去(如更好的粒子特效);以及更加精簡的UI,等等。

至於Remaster這個詞,其實最早見於唱片業。詞典裏對於這個詞的定義是:“製作一個老音樂的新版本,主要為了提升音質”,所以翻譯成“複刻”可能更準確一些。筆者十分喜愛的歌手小甜甜布蘭妮,就推出過這樣的Remastered專輯。

布蘭妮的這張精選集裏,就有很多的Remastered曲目

而這個時髦的詞也被遊戲廠商拿來借用,用來稱呼他們的重製遊戲。Remaster在本質上和HD其實差不多,不過多了一些小小的特征:相較於HD,Remastered版和原版的時間跨度可能沒有那麼大(就好比《美國末日》);因為時間相差不大,所以畫質方麵的提升更多體現在材質和幀數上,而不在於分辨率。

用個形象的比喻來形容它們就是:HD和Remaster遊戲,就好比是把一套老舊的房子重新粉刷了一遍,外表看上去很新很好看——但裏麵的家具沒換,房子還是那個房子,一切其實都還是你熟悉的那個味道。

那麼,廠商為什麼要把這些老舊的房子重新粉刷一遍再賣給你呢?說白了還是為了錢——畢竟遊戲公司不是福利機構,他們所做的一切都是為了追求利益。而這樣的HD和Remaster遊戲甚至更簡單,躺著就能讓他們掙到錢。

就拿一個著名的Remaster遊戲,PS4版的《美國末日》做例子。和原版相比,重製過後的《美末》隻是在畫質上提升較大——狗牙少了,人物的細節清晰了,幀數更高了——至於其他方麵,其實沒有任何差別:劇情沒差別,玩法沒差別, 就連音樂也一模一樣。更別提PS4和PS3的開發環境其實差不太多,從高清到超高清之間的轉換基本沒有任何技術難度,所以說開發的成本比較低。但就是這樣低成本的畫質進化,也能包裝成一個新遊戲賣給玩家,而且有很多玩家買賬,那遊戲公司何樂而不為呢?

《美國末日》重製版和原版畫麵對比

積極製作HD和Remaster遊戲的另一個原因在於,開發的風險比較低,不會出現銷量大暴死的情況。一方麵公司對於這種冷飯作品的銷量預期就不會高,小賺一筆就行了;另一方麵它可以有效避免辛辛苦苦花大價錢開發新IP,結果玩家沒人買賬,虧到姥姥家這種窘境。可以說這是一種遊戲公司政策保守的集中體現,CAPCOM著迷於續作開發和重製遊戲,有很大一部分原因就是不想承擔開發新遊的巨大風險,隻想躺在前人的功勞簿上坐收漁翁之利。這也是大家對CAPCOM喜歡炒冷飯這個行為十分不滿的原因之一。

Remake

Remake,顧名思義,就是重新製作一次的意思。不同於更多體現在畫質提升方麵的HD和Remaster,Remake更側重的,是玩法上的改變,有種舊瓶裝新酒的特征。還是拿剛才的舊房子來比喻,Remake就好像是把整個房子全都翻修了一遍,無論是外牆還是家具還是裝飾品,全都煥然一新,隻有原來的格局和房產證上的名字還提醒你:哦,原來這是那個舊房子!

其實細細想來,現在已經發售的Remake遊戲還沒有幾個,“Remake”本身還是個全新的概念,更多號稱這種“完全重製”的遊戲,大多還處於畫大餅的階段,看得見卻吃不著,就比如前段時間E3剛剛公布的《最終幻想7》重製版。至於已經上市的那些,最貼近這個概念的,大概要數《口袋妖怪》的那一係列重製,離現在最近的就是去年才發售的《終極紅寶石·始源藍寶石》。和原版《紅寶石·藍寶石》相比,重製版的劇情主線並沒有什麼太大的變化:一樣是少男或是少女搬新家,然後意外拿到第一隻口袋妖怪,曆經千辛萬苦,擊敗了邪惡的壞人,並最終當上口袋妖怪冠軍的故事

《紅·藍寶石》重製版裏,第一次加入了飛行係統,玩法更加多樣

但是一些劇情的發展和細節還是有所改變,並且加入了全新的二周目:Delta之章,讓玩家探尋裂空坐和一位神秘少女的之間的關係。除了遊戲的畫麵從2D進化為全3D模型,有了質的飛躍以外,遊戲的玩法也有很大的不同,加入了《口袋妖怪X·Y》首創的係統“Mega進化”——能讓口袋妖怪在戰鬥中進行形態改變,獲得更加強大的戰鬥力;還有全新的飛行模式,讓主角騎在幻獸的背上,在豐緣地區恣意翱翔。音樂也完全重新製作了,不僅加入了新曲目,還將原來帶有MIDI風格的BGM重新編曲,使其更加符合現在玩家們的審美。

換句話說,Remake就給人一種遊戲公司借用原來的標題,然後全新製作一款遊戲的感覺。玩家們口中所說的“良心重製”,也大多指的是這種Remake版。

《最終幻想7》Remake的宣布,點燃了非常多玩家的熱情

但同時我們也會注意到,這樣的Remake遊戲,其開發成本比HD和Remaster的高了不是一丁半點,廠商既然通過簡單的複刻就能賺到錢,為什麼還要做可能吃力不討好的Remake遊戲呢?

首先,這樣的Remake遊戲有更大的市場。HD和Remaster更多地像是遊戲廠商強塞給你的饅頭,你有的時候可能並不想要這些,不過既然塞給你了,就嚐嚐看吧;但是Remake遊戲,大多是玩家們呼聲較高的“情懷作品”(注意,此處為褒義),比如讓很多玩家熱淚盈眶的《FF7》重製(這還沒玩上呢)。這樣的遊戲將會有更多的人買單,同時也能增長自己的口碑,這是Remaster遊戲基本享受不到的待遇。《終極紅寶石·始源藍寶石》在發售前三日就賣出去了300萬份,試問哪個HD或是Remaster遊戲能做到?就連被認為是“良心複刻”,IGN給了滿分的《美國末日》PS4版,賣得也沒有這麼火爆。

退一步說,相對於完全開發新作,Remake的風險也小了太多——盡管比Remaster版本的高。就算是閉著眼睛出新作都能熱賣的《口袋妖怪》係列,在5代《黑·白》發售的時候也遭到了一部分人的惡評:妖怪設計得太醜了。這樣的風險永遠存在,所以很多時候不如去重新製作一個大家呼聲很高的作品:賣得好,玩家也喜聞樂見,妥妥的雙贏。

多人覺得《口袋妖怪黑·白》裏麵的妖怪設計實在是太失敗了,但是重新製作《紅·藍寶石》就不會有這樣的風險

盡管Remake有著林林總總的好處,但必須有個大前提:你能炒好這份冷飯,別給炒糊了。因為這樣的Remake完全可以看作是開發了一個新作,卻還背負了一個經典招牌的包袱,有的時候可能比開發新IP還要吃力不討好。基本上,最經典遊戲的Remake,很可能就是這個廠家最壓箱底的東西,所以決定製作的時候一定會非常謹慎。這也是目前Remake遊戲數量不太多的原因之一。

Definitive Edition

可能越來越多的人發現,最近市場上突然多了一種重製類型,叫做“Definitive Edition”(還有類似的Special Edition),乍一看還挺讓人摸不著頭腦的。翻譯成中文一般是“決定版”或是“終極版”,雖然似乎有些詞不達意,但大體能讓玩家感受到這是一個重製過的遊戲。

Definitive Edition,某種程度上來說可以說是時代的產物。它基本是特指發行在第八代遊戲機(PS4和XBOX ONE)上的上世代末期遊戲的重製,可以算作是主機的獨占——因為末期的第七代主機和當時的PC相比,性能差得實在太多,所以PC版一般無需重製;而受困於遊戲機落後機能的主機版,便在推出新的硬件之後,重新發行一個Definitive Edition,算是告訴大家:這應該才是哥原本的形態。不過當然也有例外,就比如說Bethesda的《羞辱:決定版》,就有PC版本出售。

《睡狗》的Definitive Edition就登陸過PC

既然有些Definitive遊戲也會發行PC版,那說明這樣的重製就不僅僅是對畫質的提升這麼簡單了。Definitive Edition有的時候會加入新的遊戲模式,對人物、風景的細節進行微調,升級對於鏡頭的運用,改進原版遊戲一些設計上的缺陷,以及,當然,包含全DLC。

仔細研究你就會發現,這個Definitive Edition十分調皮地站在了Remaster和Remake遊戲的中間,兩邊的便宜都占了點兒。它既不同於Remaster遊戲僅僅提升畫質,也不同於Remake遊戲的回爐重造,它提升畫質的同時也做了一些其他方麵的改進,比Remaster顯得更有誠意,比Remake的開發成本更低。

一張圖告訴你PC版和Definitive Edition的區別

還是借用那個舊房子的比喻,Definitive Edition就好比是粉刷了一遍牆,換了一兩件電器。住起來當然比隻刷牆的房子好,但也比不上那些重新翻修的舒服就是了。

一方麵,Definitive遊戲滿足了玩家想玩到自己喜愛遊戲的次世代版的需求;另一方麵廠商也是察覺到,Definitive Edition這種“騎牆”的做法,更能在不觸怒玩家的情況下獲得比較不錯的銷量——再說了, 決定版和原版遊戲的發行日期一般離得很近,技術壓根沒進步多少,完全重製也不太現實。

麵對滾滾而來的重製化浪潮,我們應該怎麼看?

“對我們旗下大作的高清重製將會成為我們的關鍵商業活動。”這是卡普空對於自己2015財年的計劃。

業界著名炒冷飯大師卡普空

翻翻次世代遊戲的發售列表,你會發現,洋洋灑灑一大堆,全都是重製遊戲。注意,是重製遊戲,還不是遊戲續作。重製遊戲要比出續作容易多了。

但你捫心自問,對於這樣的重製遊戲你沒有動心過嗎?畢竟,相對於原版,它最起碼也有畫質上的提升。很多玩家其實都是畫麵黨,為了玩到更好的畫麵,就算廠家顯得誠意不足,他們還是有可能會去購買的。但是這樣其實就是助長了遊戲廠商的氣焰——既然重製遊戲都有那麼多人去買,那我為什麼還要去開發新作呢?

當然,我不是說重製遊戲本身不對。存在即合理,任何一個遊戲類別都有其出現的原因,很多經典的遊戲大家也都很希望玩到它的次世代版本。隻是在我看來,這是一個度的問題。若是遊戲市場裏,老遊戲的重製占據了大量的份額,那肯定就是不太正常的。

對於我們玩家來說,需要的是保持理性。對於良心的Remaster或是Remake,我們理應支持;但是如果碰到了十分粗製濫造、毫無誠意的重製,那也請別因為那一點點殘存的“情懷”,而把手伸向自己的腰包。

情懷,現在已經不再值錢

不過,最最重要的,是要去支持那些質量上乘的新作品。大家都知道新IP不好做,就算是大廠出品的精品新遊,也不一定會成功。作為玩家,可能很多時候因為不了解這個新遊戲,而沒有去購買它。如果我們能給予這些新遊戲足夠的支持,而不是整天盼著廠家重製老遊戲,我想如今這樣的情況,一定會有所改觀。

但隻有玩家的行動,其實還遠遠不夠。說白了,遊戲市場之所以變成現在這個樣子,很大程度上就是因為競爭還不夠強。假如市麵上大多是一些銳意進取,幾乎每一部新作都能引起轟動的廠家,我覺得某些隻想吃老本的公司,一定會混不下去的。過去的暴雪大概算是一個揮斥方遒的開拓者,隻不過這樣的廠商現在已經少了太多。

SE在E3上宣布的Tokyo RPG Factory計劃,算是給期待新作的人一點曙光

所以我們也隻能希望那些喜愛炒冷飯的遊戲公司,能夠在重製老作品的時候,多一分藝術家的誠心,少一分商人的浮躁;但更希望他們能夠發散自己的思維,創造出更有樂趣的新遊戲,給玩家帶來全新的享受,而不是把原來的美酒,重新釀造一瓶再塞給你喝。原來的配方雖然熟悉,但也總會膩味的。

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