[樂遊網導讀]大家距離這種毫無妥協的實時效果隻有九百九十九步了(已經走出了第一步),有生之年肯定會看到。這完全取決於摩爾定律(每年計算能力翻番),大概十到十五年就能達成,聽上去並不遙遠,到時候大家就能以照片實感營造虛擬天下,這聽上去挺瘮人的。
Gamasutra的記者采訪了Epic的技能大拿Tim Sweeney(Epic創始成員,虛幻引擎締造者),後者對圖形領域現狀發表了本身的看法:
問:看到Crysis時嘖嘖稱奇嗎?或者說,市麵上有哪一家能對它構成最大威脅?id還是別的公司?
答:沒人,Crysis目前是獨孤求敗,因為它在高端PC上的表現不在大家的考慮範疇內。界,而來到一個宛如童話仙境般的夢境天下中。
問題是,高端市場僅占當前遊戲市場的2%——PS3、Xbox 360,及主流PC均計算在內。所以在商業上較難抉擇:你固然可以按Crytek的路子走,在遊戲畫麵的某些方麵把大家踩在腳下,但同時也要捐軀一大塊市場。
問:因為你沒辦法在PS3之類的平台運行該引擎(原文如此,非索黑)。
答:沒錯。因為他們所取得的某些成果從概念上就不適用於主機平台的性能水平。無論你怎麼縮水,也沒辦法塞下。
你可以把分辨率降低,舍棄某些材質,如許能把係統需求降到原來的三分之一;但想降到十分之一是不要能的——你不能把一部按10倍細節水平設計的遊戲縮水十倍還指望它在主機上的畫麵表現還過得去,如許做隻會比那樣原生主機作品看上去糟糕得多,所以他們在係統需求方麵彈性不足。
問:展望未來,你認為要想讓計算機實時生成影戲般寫實的畫麵,還得等多久?
答:對付這個問題要分兩個方麵。首先,這純粹是一個運算能力問題,比如要實現全套實時光照計算,外帶完美的反鋸齒處理,得到與影戲並無二致的靜態及動態畫麵。
大家距離這種毫無妥協的實時效果隻有九百九十九步了(已經走出了第一步),有生之年肯定會看到。這完全取決於摩爾定律(每年計算能力翻番),大概十到十五年就能達成,聽上去並不遙遠,到時候大家就能以照片實感營造虛擬天下,這聽上去挺瘮人的。
但同時還有一個不那麼容易解決的問題,那就是模擬人的思維運動及舉動表現,比如動作、交互舉動、對話等等,當今遊戲業在這方麵還很稚嫩。
代表此領域業界最高水準的作品比如Valve的《Half-Life 2》資料片,Epic的《戰爭機器》,或是Bungie的作品,與人類演員或由人扮演的影戲相比都顯得太假了,皆因人物舉手投足間破綻太多所致。
大家模擬角色麵部表情時一般用到十餘塊骨骼及表情肌就不錯了,而現實生活中你會動用上千塊,大家勢必要生長到這一步,掌握這些產生豐富細節的事務,而大家離這個地步還差得遠。
不幸的是,這個地步並非靠堆晶體管就能達到,即便大家已擁有超級計算機也還是無法解決此問題,因為大家在理論上沒有突破,大家並不清楚大腦怎樣工作,固然也不知道該怎樣去模擬。
以上為Tim Sweeney訪談節選,細致這裏討論的是“計算機實時生成”,動作捕獲顯然隻是權宜之計。