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Gamestar對《暗黑3》惡魔獵手問答詳細一覽

來源:樂遊整理 日期:2011/2/21 14:44:36 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《暗黑3》是著名動作角色扮演遊戲《暗黑2》的續作,遊戲故事發生於《暗黑破壞神2》的20年之後一個黑暗的魔幻世界:神聖之殿。玩家可以在五種不同的職業中進行選擇,每種職業都有一套獨特的魔法和技能。玩家在冒險中可以體驗豐富多樣的設置、感受史詩般的故事情節,挑戰無以計數的惡魔、怪物和強大的BOSS,逐漸累積經驗,增強能力,並且獲得具有神奇力量的物品。

下麵是又小編整理的來自Gamestar對《暗黑3》惡魔獵手獨家問答。。。受訪者依然是 Christian Leitner 和 Jason Bender,這也是這次男惡魔獵手公布咱最愛翻看的最愉快的一個訪談,不為別的隻為第一個問題。也許就因為如此這報道才沒有出現在官方藍貼鏈接中。

第一個問題如果從專業媒體角度來看,是非常愚蠢的,這種愚蠢體現在明知道不會得到結果,並且會被暴雪抵觸還依然提問,這樣的結果很可能會導致後麵的內容含量受到影響。當然,作為玩家,我非常喜歡並且關心這個問題。

GameStar:最近有好些早期版本暗黑3的截圖出現在網上。那些是真的麼?

Jason & Christian:......

GS:喂?

C:對此我不熟,無可奉告。

GS:那些截圖號稱是早期版本的暗黑3,其圖像風格更接近現實而不像目前版本那樣的卡通風格。你能理解那些呼喚(暗黑3)回歸暗黑1和暗黑2那樣的現實風格的粉絲們不?

C:我們自己也是暗黑1和暗黑2的超級粉絲,花了很多很多的時間,玩過很多很多次了。在製作暗黑3的時候,把握之前遊戲的真理(精髓)對我們來說是極其重要的。我們想要保留它們的味道和氣息。同時我們也想要創造一個讓你往其中投入更多時間的世界。這樣的平衡很難把握,但是從我們收到的反饋來看,是非常積極的。

C:我還想補充的是,暗黑3依然在很多方麵是暗黑而堅韌的。關於惡魔獵手有一個牛逼閃閃的地方就是他是個更暗黑的角色。他們的內心沒有陽光,他是個玩世不恭的花花公子。

GS:你們是如何設計出男惡魔獵手的?是不是受到了其他角色的影響,或是從電影和漫畫裏?

J:沒有直接的影響,不過我們肯定喜歡電影和漫畫。這就是為什麼那些(潛在)影響總能以某種方式引入到我們的設計裏。首先也是最重要的是我們要確保男惡魔獵手依然被清晰的解讀為一個遠程(攻擊)角色。所以他會與女惡魔獵手有所聯係,但不會是原原本本的拷貝。

GS:為啥捏?

C:我們想要給玩家們一個選擇機會,而不是簡單的在男性與女性之間切換人物模型。在這方麵,男惡魔獵手更多是像克林特?伊斯特伍德那種類型:他像金屬般堅韌,也不太像其他人那樣肌肉發達。同時他穿著鬥篷,護甲上有非常尖銳的造型,這樣你會感覺他是個更為暗黑的角色。對於喜歡玩那些不知自己立場究竟為何的角色的玩家來說,這就是他們的菜。

GS:他也有個會發光的眼睛。有沒有關於這個的背景故事呢?

C:我們的想法是,他為了了解他的敵人涉足相當多的惡魔藝術,深淵改變了他。

GS:這回影響到玩法麼?他會變身不?

J:不會,但他依然我們所有人物裏最具有雙重性的角色。我們的設計師讓惡魔獵手具備了仇恨流和戒律流的雙重個性。他擁有需要技巧和要準備較長的技能,比如說設置陷阱或是神射手。另一方麵,他的有些技能是純暴怒的,就像是一次射出很多箭或是投擲很多手榴彈。

GS:惡魔獵手的樣子會一直像是原畫中的那樣麼?或者會有人物專屬的護甲看上去滿是釘子的?

C:有護甲就是這個樣子。我們做了極其多的工作隻為確保一件事:盔甲在背包裏的樣子就是它穿到身上後的樣子,所見即所得。另外,我們所有的人物都會有人物專屬的物品。比如說惡魔獵手是唯一可以使用槍柄十字弓的人物。而且不同也體現在人物外形上,因此在合作遊戲裏你可以輕易的識別誰是誰。

GS:每一個唯一(暗金)物品都有自己的模型麼?(Unique item 在暗黑3中已經改名為 Legendary item 傳說物品)

C:是的,傳說物品會有獨一無二的藝術外觀。當然,這些東西都是很罕見的,所以將會很難獲得。

GS:回到人物上來,法師的模型看著很清楚就是亞洲的,但我們從沒見過亞洲人在暗黑世界裏露麵。他們是從哪兒來的?

C:在我們設計人物的時候,我們要保證他們具有非常廣泛的吸引力。暴雪現在是個非常全球化的公司了。

GS:好的,但法師的起源還是要解釋一下吧。

C:當然,暗黑是個很大的世界。所以巫醫展現了一些加勒比和非洲的影響,而對於惡魔獵手我們考慮是沙漠和中東的風格。

J:這就是為啥每個人物都來自不同的地區,野蠻人來自山脈,巫醫來自叢林,法師來自東方都市。在遊戲會有書籍告訴你關於那些地方的情況。這樣我們給你們展示了更多關於避難所世界的情況,而不是光把你們送到那裏去 -- 不像魔獸世界裏的那樣,你可以到任何你想去的地方。

 

GS:但藝術家們會不會對野蠻人的回歸感到無聊,因為他的設計已經是完成了的?

J:啊,我來回答這個。在那時候,我大部分時間都花在野蠻人(的設計)工作上。手持巨斧的強悍男人形象永遠不會過時。我們希望凸顯出每一個人物的不同玩法風格,野蠻人的風格就是勇往直前。他不喜歡詭計,他隻會傻站在那兒砍翻怪物。而這是我們想要的,因為不是每個人都像成為一個玻璃大炮,到處傳送,冰凍這樣的人物。

GS:人物設計的一個重要組成部分是視覺效果。但是我們在嘉年華和Gamescom遊戲展上試玩的時候,屏幕裏有太多(亂七八糟的)效果了,我們很難跟上自己的人物。你們如何確保玩家不會找不到自己的人物?

C:這對我們是個很有意思的挑戰,我們也是在持續調整中,這也是我們非常關心的問題。比如說,背景不應該過多幹擾到前台的人物。因而我們會調整色彩和對比度。人物是高對比度的,而背景則會略柔和一些。所以我們通常會把背景做的盡量瘋狂些,然後調回去,以確保它們不會幹擾到遊戲。

J:這也適用於技能上,我們會不斷調整我們所做的一切工作。為了讓人們對新技能感到激動,我們常常會說“哇,這就是你所見過的最熊熊燃燒的烈焰”,然後我們意識到其他技能上我們也是這麼做的,每一種烈焰都是最熊熊燃燒的。因此我們需要做出調整,讓每個技能協同起來,讓每一個人物盡可能的牛逼閃閃起來。

GS:另外每一個符文技能組合效果都是獨一無二,其中有多少是已經完成的?

J:遊戲裏有五種不同的符文,每個人物都有數十種技能。所以大概會有超過一百種的組合方式。但是每種符文又分等級,使(符文)效果更牛逼。比如,一個標準的符文你會得到一隻僵屍熊,而在更高級符文作用下你會得到三隻僵屍熊。我們確實是在做大量的(符文)效果工作,其中的一些你已經在嘉年華上看到過了。但我不知道其中有多少是已完成的。我們還有很多工作要做。

GS:你最喜歡的符文效果是什麼?

J:這完全要看是啥時候。它們都是牛逼閃閃的!(笑)

C:巫醫的巨型蟾蜍是我的最愛。

J:哦對,巨型蟾蜍牛x極了!之後有一個效果讓我毛骨聳然,就是有個效果是扔出裝滿蜘蛛的罐子。我討厭蜘蛛,每次我用這技能都會嚇到我自己!(笑)

GS:謝謝你們。還有那蜘蛛噩夢。

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