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哥特艦隊阿瑪達好玩嗎 IGN詳細評測:題材吸引人細節模糊

來源:樂遊原創 日期:2016/4/28 8:57:01 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]《哥特艦隊阿瑪達》以太空為背景的即時戰略遊戲,玩家可以實現各種微操控,有四種實力可以讓你選擇,而且每個種族都有不同的性能,下麵是遊戲的評測,後麵還附上IGN的評測。

《哥特艦隊阿瑪達》以太空為背景的即時戰略遊戲,玩家可以實現各種微操控,有四種實力可以讓你選擇,而且每個種族都有不同的性能,下麵是遊戲的評測,後麵還附上IGN的評測。

《哥特艦隊:阿瑪達》融合了《戰錘40K》的戰爭背景設定和太空星海實時海戰模式,演繹出了許多精彩亮眼的星空海戰場景。不過要說遊戲的核心策略部分,有點讓人無福消受,因為存在一些節奏和信息呈現上的問題。

《哥特艦隊:阿瑪達》的一大優勢是《戰錘40K》的背景設定,4個種族勢力,人類帝國、混沌艦隊、綠皮獸人、艾爾達靈族,每個種族勢力都有獨特的外觀和機製規則。比如獸人的船是專門用來撞的,而艾爾達靈族的船則可以靠太陽帆驅動,機動性超高。

遊戲的本質機製是實時平麵策略對戰,相對於《星際爭霸》這類策略遊戲來說,本作的節奏真的很慢,好在每個瞬間都非常壯麗秀美,讓人大飽眼福。每一場戰鬥的背景裏都會有色彩斑斕的行星和星雲,玩家操控的戰鬥機、導彈、雷及其他飛行道具讓整個戰鬥場麵看上去非常激烈。華麗的外表下也有很深入的策略內涵,每一種戰艦都有不同的係統,有特殊技能,可以發射登船小隊,還可以安放炸彈。

《哥特艦隊:阿瑪達》擁有兩個戰役模式,第一種是傳統劇情戰役,玩家扮演人類帝國,對抗混亂艦隊的入侵,找回聖物、提升等級、自己設計船隻,完成10 - 20小時的流程。遊戲的設計很簡單,但很有效,而且遊戲貫穿了《戰錘40K》標誌性的嚴肅氣氛,配上雄壯的背景音樂的誇張的配音表演,讓《戰錘40K》的風格撲麵而來。讓我略感失望的是遊戲中的艦隊自定義係統,雖然表麵看上去很有趣,但因為缺少重大的實戰效果改動,讓一些自定義選項顯得無足輕重。比如,你升級一個技能,可是效果僅僅是提升每秒0.3修理速度,一個任務中隻能觸發一兩次。就像這樣無足輕重。

雖然其他三個種族沒有劇情任務,不過玩家可以扮演任何一個種族玩單機對戰模式,玩家將通過一次又一次的隨機遭遇戰不斷擴張自己的艦隊。這個模式可以讓玩家隨時開始,而且提供了豐富的選擇。多人遊戲也差不多是這個特點,不過多人模式下玩家可以選擇戰鬥類型,還可以選擇使用大地圖打2v2。

每場戰鬥大概需要10分鍾,具體時間取決於交戰類型。遊戲中有許多種不同的交戰模式,提升了多樣性,不過並不是所有交戰類型都非常有趣。《哥特艦隊:阿瑪達》要想展現出優勢,就需要避免讓玩家進行簡單直接的炮火對射。所以像Cruiser Clash(巡洋艦衝突)和Planetary Assault(行星突襲)這種趣味模式是本作中最具娛樂性的。

比如說,每一局戰鬥中,玩家都可以為自己的船隻設定自動保持距離,自動選擇攻擊目標,自動判斷敵人攻擊優先度,這一切都讓玩家覺得自己設定好了以後可以實現很大程度上的自動化,不需要逐個飛船的微操作。但問題在於,遊戲並不會記憶玩家的設定,即使你需要某一艘巡洋艦永遠都采用快速接近敵人並派出登船戰鬥人員,所以每個新關卡都需要玩家從頭到尾重新設定一遍策略。

本作中的戰鬥規模都比較小,甚至玩家很少能控製10艘船,一般也就4-5艘。遊戲的教程部分鼓勵玩家進行微操作,強調操控每艘船躲避飛彈和地雷。但是遊戲中的許多信息都讓人很難理解。比如說,你可以選擇使用左舷或是右舷的艦炮進行射擊,遊戲告訴我們在一側船舷受損以後可以切換到另一側船舷開火。但有一個小問題:遊戲並不會在激烈的戰鬥過程中清楚地告訴玩家,這艘船哪一側的船舷受損。

這就導致玩家在戰略控製上的無力感,而這個問題到最後也沒有解決。我贏得戰役是因為我指揮出色嗎?還是單純因為我在火力數值上的絕對壓製?《哥特艦隊:阿瑪達》並沒有在戰鬥中向玩家呈現這樣的信息,在戰鬥過後也沒有統計數據,這讓玩家無法從失敗中吸取教訓,無法在試驗中驗證戰術。比如,我向兩艘同樣的船下達了不同的預置指令,第一種傾向於貼身近戰,技能點全都加給了登船戰鬥人員和近距離火力。另一艘則傾向於遠程轟炸,技能點加給了遠程懲罰減免。這兩種策略哪個更好?我不知道。因為沒法在戰鬥界麵裏方便地查看傷害數值效果,而勝利畫麵隻顯示一艘船獲得的經驗值。那些真正有用的數據,例如傷害輸出、登船行動成功率等,全都沒有告訴玩家。

遊戲的節奏也是問題的一部分:每一局對戰大約有5分鍾,玩家一小時最多能打12場,這和桌遊的節奏完全不同,因為桌遊需要玩家算傷害。這對電子遊戲來說當然是先天優勢,可以由電腦計算,避免重複勞動,但問題是屏幕上不顯示傷害數值的話,整個遊戲就變得不透明,無法讓玩家評估自己的戰術,無法連續取得勝利。

一個極端是護送船隊突破障礙,安全到達終點,這類戰鬥會讓人感到非常漫長難熬。最不好玩的交戰類型是Assassination(刺殺)和Data Recovery(數據恢複)。玩家需要快速趕到地圖上的某個地點,在敵艦傳送離開之前消滅它。一般來說這類地圖都不會持續超過3分鍾,其中2分鍾用來趕路,1分鍾用來交戰,剛剛打起勁,這一局就結束了。

雖然本作對《戰錘40K》利用得很好,但卻在核心策略操作方麵有所欠缺,究其原因,有一部分是因為它所借鑒的桌遊機製在轉換成實時策略以後依然保留的回合製節奏。《哥特艦隊:阿瑪達》給玩家帶來的策略張力在於:它呈兩極化分裂,一方麵是宏觀大局的艦隊海戰,另一方麵是艦對艦的微觀操作。

比如說,每一局戰鬥中,玩家都可以為自己的船隻設定自動保持距離,自動選擇攻擊目標,自動判斷敵人攻擊優先度,這一切都讓玩家覺得自己設定好了以後可以實現很大程度上的自動化,不需要逐個飛船的微操作。但問題在於,遊戲並不會記憶玩家的設定,即使你需要某一艘巡洋艦永遠都采用快速接近敵人並派出登船戰鬥人員,所以每個新關卡都需要玩家從頭到尾重新設定一遍策略。

本作中的戰鬥規模都比較小,甚至玩家很少能控製10艘船,一般也就4-5艘。遊戲的教程部分鼓勵玩家進行微操作,強調操控每艘船躲避飛彈和地雷。但是遊戲中的許多信息都讓人很難理解。比如說,你可以選擇使用左舷或是右舷的艦炮進行射擊,遊戲告訴我們在一側船舷受損以後可以切換到另一側船舷開火。但有一個小問題:遊戲並不會在激烈的戰鬥過程中清楚地告訴玩家,這艘船哪一側的船舷受損。

這就導致玩家在戰略控製上的無力感,而這個問題到最後也沒有解決。我贏得戰役是因為我指揮出色嗎?還是單純因為我在火力數值上的絕對壓製?《哥特艦隊:阿瑪達》並沒有在戰鬥中向玩家呈現這樣的信息,在戰鬥過後也沒有統計數據,這讓玩家無法從失敗中吸取教訓,無法在試驗中驗證戰術。比如,我向兩艘同樣的船下達了不同的預置指令,第一種傾向於貼身近戰,技能點全都加給了登船戰鬥人員和近距離火力。另一艘則傾向於遠程轟炸,技能點加給了遠程懲罰減免。這兩種策略哪個更好?我不知道。因為沒法在戰鬥界麵裏方便地查看傷害數值效果,而勝利畫麵隻顯示一艘船獲得的經驗值。那些真正有用的數據,例如傷害輸出、登船行動成功率等,全都沒有告訴玩家。

遊戲的節奏也是問題的一部分:每一局對戰大約有5分鍾,玩家一小時最多能打12場,這和桌遊的節奏完全不同,因為桌遊需要玩家算傷害。這對電子遊戲來說當然是先天優勢,可以由電腦計算,避免重複勞動,但問題是屏幕上不顯示傷害數值的話,整個遊戲就變得不透明,無法讓玩家評估自己的戰術,無法連續取得勝利。

結語

《哥特艦隊:阿瑪達》展現出了許多優秀創意,視覺效果也非常符合現代太空題材即時戰略遊戲的水準。但它隻能算是勉強將這些好的元素融合到了一個整體中,所以並不值得向所有玩家推薦,除非你願意費盡心思去理解這個不透明、不易理解的戰鬥係統。

《哥特艦隊:阿瑪達》PC版 IGN評測

7.1 良好

《哥特艦隊:阿瑪達》的太空戰略題材很吸引人,但卻被許多細節上的模糊性所拖累。

優點:

《戰錘40K》背景設定

緊張刺激的太空戰

多種單人戰役種類

缺點:

難以上手的微操作

難以習慣的戰鬥節奏

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