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漫談歐美曆代經典RPG主題四大旋律

來源:樂遊原創 日期:2011/3/25 8:29:26 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]歐美曆史經典RPG你玩過多少,又知道多少呢?

  一,沙盤類

  1,上古卷軸係列

  現在上古卷軸前進到了5代. 1,2代隻能算是好評如潮,但也不算大賣. 到了3代算是脫胎換骨了,成為xbox上頂級rpg,無論畫麵還是遊戲內容都強大的讓人吃驚,很難想象這麼多遊戲內容居然給硬塞進一張600M的cd中,而且優化也非常出色,我一度以為bethesda有什麼火星技術......

  但目前係列的最強作這個稱號,還是要屬於上古卷軸4.先說遊戲畫麵,在當時可謂秒殺一切fps遊戲.製作組成功做到了當時宣稱的跨時代圖像技術.借助無以倫比的強大光影,遊戲裏帝都展現出了前所未有的優美風景,可以說隨便在山林裏截張圖都可以拿出來做壁紙.....

  遊戲內容也是一如既往的豐富,長達100+小時的遊戲時間,貫穿整個大陸的收集任務,以及隱藏在陽光下的罪惡:魔神崇拜任務,以及各個行會獨有的內憂外患........上古卷軸4當時在gamespot上獲得了9.6的評分,和diablo並列排在歐美rpg榜單第一位.

  bethesda做rpg遊戲一直有一個理念,它希望的是玩家真正在遊戲中體驗到一種真實的生活樂趣,可以逛街,買房,探索,工作.........所以每次上古卷軸的主線任務甚至支線任務都不是重點,關鍵是玩家要以什麼樣的心態來麵對遊戲中的事件,才是遊戲主創所堅持的東西......

  當然bethesda做遊戲有一個一直存在的問題:遊戲的平衡性基本不考慮,雖然上古卷軸4比起3來已經節製了不少,但遊戲後期很輕鬆的就可以做到100%魔免+100%隱身.無論什麼戰鬥都沒有難度了.

  總而言之,上古卷軸4不愧為目前歐美沙盤類rpg第一塊牌子,但見仁見智,後起之秀也不容小視...

  2,輻射係列

  輻射係列是上古歐美rpg時代幸存者之一,相比較前景黯淡的博得係列,現在輻射係列到了bethesda手中,逐漸又輻射出一種別樣的光芒

  ,雖然一些老玩家可能不太認可......

  輻射真正為國內玩家所熟知,還是借助輻射2的成功引進(現在想引進輻射基本是不可能了,撇開正版遊戲市場的蕭條,政 治 因素也限製了輻射在國內的發展). 遊戲所體現的獨有冷幽默以及濃鬱的後啟示錄風格,都讓人有一種耳目一新的感覺.而遊戲天馬行空的自由風格,也受到無數玩家追捧.遊戲裏的玩家所扮演的人物,天才和低能所遇到的劇情可能有差別,紳士和莽漢遇到的劇情可能也有差別.而那句經典名言:war, war never changes,更體現出一種麵對核威懾甚至世界末日的深刻無奈,也成為遊戲史上無法逾越遊戲宣傳語......

  當然,輻射3以及輻射維加斯作為係列銷量最高的兩作(維加斯很可能趕超輻射3),也被很多玩家認為是歐美rpg的裏程碑之一,可以進入名人堂.

  輻射3是bethesda購買輻射版權之後的雄心之作,製作組為了輻射3可謂費盡心血,請知名演員配音,購買經典老歌塞入遊戲內電台,以及最值得一提的那個龐大到幾乎令人暈眩的華盛頓廢土.........

  你覺得什麼叫做龐大?就是幅員遼闊一眼看不到邊麼?輻射3告訴你,龐大不僅僅在於地表,輻射3令人無語的設計了在幾乎可以和老滾4相提並論的地表麵積之後,又設計了如蜘蛛網般密集的地鐵網絡,而且在這些地鐵網絡裏設計了合理的聯係和各異的風格,幾乎每個地鐵車站都有各自獨特的遭遇和特色.

  當然,由於主創和上古係列是一撥人,有些玩家"親切"的把輻射3稱為 "上古卷軸打槍版",遊戲的風格和上古4還是有些相近的,可以說它即有上古4貼近生活的風格,又有輻射1濃鬱的後啟示錄風格,同時也吸收了輻射2的冷幽默的風格,說集大成者可能不恰當,但精神繼承者的大旗可謂實至名歸...

  輻射:新維加斯這個作品的出世有點值得玩味,我看起來好像是這麼一種劇情.....

  朱棣(輻射3)奪權後被很多人噴,說他這個皇帝做的不正統,不是正宗的繼承人,於是朱棣琢磨:隻要上代皇帝(輻射目前版權的擁有者)親口承認俺是繼承人不就得了嗎?但由於上代皇帝已經被自己踢了,於是退而求其次,隻能找上上代皇帝(輻射2的製作人黑島的遺孤)去發個聲明,這個聲明就是輻射:新維加斯..

  當然,bethesda很可能還是很看重obsidian製作組的實力的,不然也不會安心把這個3A級別大作交給別人手裏.obsidian正愁生活沒有著落,看到天降甘露,高興的什麼似地馬上就把範布倫代碼從箱底翻出來,配上輻射3的引擎,再修修補補一年之後,輻射:新維加斯隆重登場....

  輻射:新維加斯從一開始就透露出和輻射3不同的風格.

  後者逃出避難所,目光所落之處盡是荒蕪,滿地瘡痍,生命凋零....

  前者踏出診所,看到的是一個逐漸起色的小村落,人民或耕種,或打獵,雖然艱苦,但充滿希望.....

  所以很多人相信:輻射:新維加斯就是輻射2的續作,一款無論從精神上還是資格上都可以稱得上正統繼承人的落難皇子.遊戲中的劇情和輻射2息息相關,而各種支線任務所體現出來的惡搞精神也和輻射2別無二致,而遊戲吸取了輻射3 許多mod的精髓,無論戰鬥模式還是技能選擇都比輻射3更加平衡,幾乎可以說比起輻射3更甚一籌,當然,隻是幾乎.

  由於製作時間倉促加上對新引擎不太熟悉,導致遊戲一開始的版本bug成堆,包括變態醫生360度轉頭bug以及隱身變種人瞬移bug==被玩家惡搞無數,而且地圖麵積相比輻射3也不能同日而語.

  但總體而言,輻射:新維加斯也可以稱為歐美rpg的幾座大山之一,雖然媒體評分不高,但在玩家中的口碑以及遊戲所體現出來的精神內涵,都可以說得上是震人耳聵....

  3,魔法門係列

  上古rpg時代幾大巨頭之一魔法門係列作為rpg現在基本上以及算是絕種了,除非無良廠商ubisoft良心發現,畫個3年整出個續作........

  但是該係列完全有資格參與到歐美rpg巔峰這個擂台中,甚至比起老資格輻射係列那幾位候選人也不遑多讓,因為魔法門係列完全當得起"中世紀魔幻代表作"這塊牌子......

  我想很多國內玩家一開始接觸中世紀魔幻這種設定,都不是從複雜的dnd或者是如聖經般難懂的指環王入手的.想起了什麼?對,那就是"魔法門之英雄無敵(這翻譯太亮了,完全意譯)".

  而作為rpg,係列巔峰之作魔法門6很好的繼承和發揚了係列的中世紀魔幻風格,讓人耳目一新.

  魔法門6的畫麵在當時算是非常優秀的,加上美輪美奐的音樂表現,豐富的敵人種類和神器的收集要素讓玩家非常過癮.不過這還是其次,魔法門6最讓人難以忘懷的,還是傑出的地城設計和場景氛圍.

  前麵提到過輻射3龐大的地鐵線.不過論單個地下城的設計,輻射3還是遠遠不能夠和魔法門6相比的.魔法門6有幾個令玩家感到崩潰的龐大地下城,每個地下城都有許多謎題去破解.而且地下城內部的設計風格迥異,有埃及風格的,哥特式古堡風格的,魔幻風格的以及皇宮風格的不一而足.

  魔法門6的世界地圖也充分展現了製作者的才華,雖然因為年代久遠,當時的畫麵到現在已經比較粗糙,但相信老玩家們看到冰凍高原的雪域,聽著鐵拳城堡的鳥叫甚至恐怖的巨龍峽穀,都會感慨萬千.這種地圖設計的氣魄,比之上古卷軸任何一作都有過之而無不及.

  遊戲裏麵的地城怪物設計也非常經典,基本上所有英雄無敵3裏麵的怪物都有出場,每種怪物都有令人難忘的技能,相比當下老滾以及輻射略嫌單一的敵人種類,讓我忍不住感慨現在設計者大概都準備把好的創意放在dlc那裏賺錢了吧.

  4,哥特王朝係列

  哥特王朝係列也是一個年代久遠的係列,最早可以追溯到歐美rpg的黃金年代20世紀末和21世紀初之間,可以說哥特王朝是當今歐美rpg強勢風頭的先驅.

  相比較魔法門,哥特王朝的風格更加趨近上古卷軸,可以說就是上古卷軸窮人版.......也就是說,雖然上古卷軸有的東西他基本都有,如巨大的地圖,自由的探索,無盡的任務以及單人拯救世界的體驗,但總覺得出處差那麼一截.比如畫麵,哥特2比之上古3,可謂差一個檔次,哥特3比之上古4差距不很明顯,但蛋疼的配置要求也讓我連連搖頭. 而且操作上,哥特王朝一向惡名遠播,至少我覺得任何敵人在哥特王朝的操作界麵下都有boss戰的水準.雖然哥特王朝npc的ai號稱業界領先,但單單這一個亮點仍然不足以成為他進入名人堂的理由.

  但哥特王朝對於核心玩家來說卻著實是一份驚喜,這部分玩家能夠忍受遊戲操作的種種不便,忍受超越常識的怪物難度,忍受無奈人物的視角.這要能忍過這部分,哥特王朝提供的遊戲體驗還是相當不錯的.首先,任務完成方式非常自由.其次,遊戲長度非常豐滿.最後,人物職業係統也具有很高的可玩性.實際上,玩著習慣了這個遊戲還是能讓人上癮的.

  二,跑團類rpg(或者叫章節類rpg)

  1,無冬之夜係列

  無冬之夜係列是bioware結束博得之門係列之後的心血之作,也是迄今為止dnd係列遊戲距離博得之門2差距最小的係列........

  無冬之夜1作為一款2002年的遊戲,畫麵素質和遊戲擴展性至今令係列後來者汗顏.但撇開模組,單單針對遊戲的單機部分而言,無論從劇情,關卡設計,npc性格塑造還有人物成長方麵,都達到了相當的高度,遊戲評分和銷量雙豐收.在遊戲市場還遠沒有今天龐大的當年,銷量也達到了300w(僅pc平台...)

  無冬之夜1的劇情相對簡單,沒有懸念鋪設,沒有煽情的對白,總的來說就是關於拯救世界的英雄冒險,但我依然很喜歡無冬之夜1的敘事風格:雖然平鋪直敘,直來直往,但其中依然有關於愛與抉擇,生離死別(雖然不是和主角),背叛與救贖等等深刻內涵,玩起來也確實一直被吸引.

  無冬之夜1的兩個資料片比較今日rpg的dlc可謂雲泥之別,什麼叫誠意,什麼叫良心?都體現在這裏...其中第二個資料片更是讓玩家直接麵對傳奇地獄領主的挑戰,我等dnd玩家淚流滿麵.....

  無冬之夜2以及後續資料片背叛者的麵具等等由黑島遺孤obsidian製作(貌似這個身份就是搖錢樹啊),雖然媒體評分普遍不如一代,但我個人認為,無冬之夜2是披著無冬之夜外皮的....博德之門+異域鎮魂曲續作,一款章節類rpg的裏程碑作品.

  媒體評價針對遊戲不良的鏡頭運用以及過高的配置要求進行減分,但幾乎所有媒體都對遊戲內的人物性格塑造以及劇情給予極高的評價.無冬之夜2的故事敘述簡單,是一個關於拯救無冬城的老套模式,但隨著主線劇情的鋪展,這個簡單老套的故事逐漸變得感人起來,主角夥伴mm通過犧牲自我拯救眾人,卻發現殺死自己的凶手是自己的親祖父.而一開始就處處和主角作對的反派boss其實是和主角有著相同目的的npc.最終boss的身世也令人嗟歎不已.了解遺忘國度曆史的童鞋對此都會會心一笑吧......

  而無冬之夜2的資料片背叛者的麵具,無疑升華了整個係列的劇情水準,所有玩通資料片的朋友,會發現這個經曆千年的愛情故事,關於吸魂惡魔的真相,關於挑戰死神的魔王,這一切的一切,都和異域鎮魂曲有著異曲同工之妙.當主角最終麵對著附身在自己身上那不幸的冤魂,除了死戰別無他法的時候,會不會深感無奈悲傷呢?

  2,龍騰世紀

  也許是bioware急於想擺脫dnd這個不在自己掌握的設定,從而開創一個rpg新時代吧,龍騰世紀就是這樣一款還未出世就已經承載了無數夢想和期待的作品,而最終,這款遊戲也沒有讓人失望.從遊戲畫麵到人物性格再到細節處理都顯得無可挑剔,gamespot 9.5分的高評價也是僅次於老滾4和diablo1的史上第三歐美rpg高分.

  龍騰世紀又是一個關於英雄拯救世界的故事(.......又是.........),但和以往不同的是,它給了每個英雄一個獨特的起源,雖然這個身世可能缺少傳奇感,但這確實是業界首創的獨特嚐試,而且對於將來的冒險也產生了獨特的影響.至少我覺得相比較質量效應文字描述的主角身世,這種代入感是遠勝的.

  除此之外,龍騰的劇情也相當值得稱道.它一改往日中世紀rpg的騎士風格,轉而以一種黑暗係的模式開始了屬於自己的探索.遊戲中血腥和暴力無處不在,但每次出現都恰到好處,展現了環境的艱苦以及絕望.而龍騰的劇本也實在討巧,和歐美rpg傳奇小說冰與火之歌有著千絲萬縷的聯係,這種聯係就像在忽明忽暗的路燈下捕捉自己的影子,剛感覺抓住了什麼但鏡頭一轉,這種聯係又丟失了,讓我等書迷心癢難搔.......

  龍騰2的主線任務相比較它的直線任務而言遜色不少,特別是矮人廢墟的冒險,比起生化危機,死亡空間等以恐怖氣氛為賣點的遊戲更甚一籌.可以說,這個遊戲處處都體現出一種大作氣魄,精雕細琢又霸氣十足,這些又是那些小製作商所無法具備的素質.

  3,質量效應

  質量效應以前的章節類rpg,在對遊戲進行模式本身摸索和嚐試,我們暫且稱之為革新的話,bioware的這款rpg對類型遊戲戰鬥模式的改變,我們可以稱之為顛覆.

  在mass effect之前,我沒有看到過rpg還能夠這樣玩:主角穿戴著類似光暈斯巴達戰服的盔甲,手持造型獨特的激光武器,在尋找掩體,瞄準射擊和使用超能力間迅速切換,如果玩家有著卓越的rpg戰術素養,可以通過技能應用和勾引殲滅敵人.如果玩家是fps高玩,那麼依靠精準的瞄準射擊和強大的dps就可以壓製對手......即使和後來者fallout 3比較,質量效應依舊可以憑借卓越的手感和過肩式射擊模式穩壓對手,成為rpg界第一fps遊戲

  ...

  質量效應卻不僅僅是一款靠新意取勝的遊戲,作為新一代星際歌劇類遊戲的典範,遊戲的劇情有著美國大片一樣的素質,有低穀有高潮,當所有人都絕望的一刻,救世主如天神下凡般衝破重重障礙,在眾人崇拜的眼神下出手拯救了世界,雖然這個劇情有點老套,但在宏大的交響樂以及之前的層層鋪墊烘托下,這一情節依然讓我難以忘懷......

  但是遊戲還是被人指出星球探險模式非常無聊,雖然我覺得這個模式還是很給力的,比後續的質量效應2星球探險模式要強一萬倍........

  質量效應2

  前作帶來的成功使得bioware非常滿意,也使得目光短淺總公司ea做出決定,質量效應2一定要盡快放出,使得質量效應1帶來的聲勢被最大化利用,於是時隔1年零6個月不到,質量效應2匆匆上市了......

  就市場效果和媒體反響來看,質量效應2還是能夠和質量效應1不相上下的,可見bioware對質量效應這個係列下足了心血(不像在開發質量效應3的同時抽空做出一個龍世紀2這麼一個半成品來騙錢.....)

  質量效應看樣子決定在顛覆之路上狂奔不止了,覺得對話過多?削!!!覺得任務過於繁瑣?削!!!!覺得裝備重複fps玩家不能適應?削!!!!覺得迷宮太煩浪費和敵人對k的時間?削!!!!

  於是,呈現在我麵前的,就是這麼一款比fps手感還要強,比fps探索還要少的角色扮演...

  關於此次革新,每個人都有不同的看法,有些人為此擊節叫好,有些人卻連連搖頭,在此不再過多討論,遊戲廠商的理念改變,本身就是市場轉型的一部分,希望這次革新是一次新的起帆,而不是沉淪的開始.....

  當然bioware的實力依然擺在那裏,劇情一如既往的出色,各個夥伴的身世背景也非常值得探索,人物技能雖然大大簡化,但與此同時大大提升了遊戲操作玩法的多樣性,讓人驚呼rpg也可以如此考驗手速,實乃此中異數....

  質量效應2代表著bioware的一次轉型,從一個考究的rpg藝術家變成了一個成功的遊戲販子,也許這就是當今遊戲市場的一種無奈,遊戲的銷售慣性比遊戲本身的素質更為重要,而宣傳和廣告的花費,將在遊戲的開發成本中占據越來越大的比重....

  4,星戰--舊共和國武士(單機版)

  星戰--舊共和國武士超越了許多東西,它超過了以往所有的星際歌劇遊戲,超過了以往所有的星球大戰遊戲,超過了bioware之前的神作:無冬之夜,其劇情甚至比之盧卡斯本人的星球大戰更令人印象深刻.如果說,質量效應顛覆了rpg的遊戲模式的話,那麼這個顛覆本身,就是bioware籍由星球大戰超越自己開始的.

  星球大戰(無論電影還是遊戲)的最經典之處,就在於懸念的鋪設,在星戰2沒有拍出最後一幕之前,除了盧卡斯,沒人知道盧克和維達之間會有父子血緣,也根本就沒人會往那兒想.而在遊戲中沒有和boss會麵之前,你永遠不會想到,那個你一直在苦苦追逐的影子,仿佛天神般強大的黑暗武士,其實就是你自己......當鏡頭由遠及近,那個黑暗的君主摘下黑武士麵具的那一刻,多少人在為自己的惡趣味而捶頭頓足啊,早知如此,為啥捏人的時候不捏個威武英俊邪氣的主角呢?

  僅僅是一個懸念還不足以詮釋星戰:武士的優秀,一個衝著星球大戰設定去玩這款遊戲的人,一定會覺得自己夢想成真,因為在這個龐大的世界裏,你可以重溫幾乎星球大戰上所有的經典場景,神秘的遠古業林,發達的星際都市,神聖的傑迪武士會所以及喧鬧的走私行星,這一切的一切都已非常精細的畫麵呈現在你眼前.而作為rpg玩家,你可以在這款遊戲裏找到關於優秀rpg所具有的優秀素質:劇情,人物,成長以及愛情......

  之後可能由於bioware覺得這個係列還要處處受製於盧卡斯的版權,比在dnd那裏的待遇好不了多少,於是放棄了續作的開發,轉而由黑島遺孤obsidian再次接手(......bioware和bethesda仗義不解釋......),直到最近才開始把舊共和國武士當做網遊來開發.......

  至於舊共和國武士2,由於比起1代來進步非常不明顯(甚至有退步),我就不再贅述了,因為我本身玩的過程中也是處於一種半昏迷狀態,倒不是遊戲不夠優秀,而是比起1來,除了開頭之外,我實在提不起身精神將遊戲進行下去.....

  5,異域鎮魂曲

  事實上,異域和博得誰是dnd類甚至是歐美rpg頭把交椅的爭論一直沒有停止過,博得的綜合素質毋庸置疑,就好像達芬奇這個怪才,所有領域的成就都在不低於90分,個別成就滿分100.而異域鎮魂曲,好比愛因斯坦.我個人的評價是:上帝借黑島之手寫出的劇本------它的劇本得分至少達到120分.

  前麵我已經提到過無冬之夜2:背叛者麵具的劇情有異域的些許影子,這不奇怪,可能這兩者劇本作者是同一個人吧. 兩者就像鏡子裏外的自我,異域的主角通過長時間的輪回尋找自己生存的意義:無盡的轉世耗盡了主人公的記憶,讓他傷痕累累,備受折磨,而唯一永恒不變的,是真誠的友情和愛情;背叛者作為boss,同樣為了愛情遭受到無盡的懲罰,他的靈魂在死後由死靈牆上被剝離,隻能通過無盡的吞噬來尋找自身存在的意義,而悲哀的是,他所拯救的愛人也通過無盡的輪回妄圖拯救這個可悲的靈魂,而又一次次目睹背叛者殘忍的吞噬,隻能在絕望中守護著他,期望奇跡的降臨......

  如果不是遊戲而是小說,異域鎮魂曲完全可以憑借劇情成為一部不朽名作.它內部蘊含的哲學意義和豐富的背景設定都成為rpg類遊戲的一座豐碑,是所有後來者必須仰望的高峰.在商業氣息日漸濃鬱的今天,此類試水之作可能再也無法重現,而我隻能可悲的通過背叛者的麵具,來稍微平息一下對此類遠古神作的思念之情.

  由於interplay經營不善,黑島倒閉,異域鎮魂曲曲終人散,凡間不再重現,這真是莫大的悲哀....

  6,巫師

  巫師對於rpg遊戲而言,是一批黑馬,一個驚喜,一股新風.

  在巫師這款rpg上,絕對無法找到一絲商業氣息的存在,它是一個純粹的,有些複古的rpg,代表著一些已經被遺忘的古典特質,比如說:絕不刻意討好玩家,不向審查製度妥協,不會通過dlc來反複圈錢,甚至負責任的製作組通過免費發放資料片的形式來彌補玩家對遊戲的抱怨==

  因此,雖然巫師可能在畫麵上有些許不足,但我果斷忽略掉了這個缺點,轉而體會它帶來的驚喜.

  巫師帶來的是一種前所未有的戰鬥係統,玩家通過對戰鬥間節奏的把握表演出精彩的劍舞,通過合成有效的藥劑來克服困難的戰鬥,而遊戲通過塔羅牌的方式來...額......體現收集要素,更是讓其他遊戲製作者恍然大悟,原來這些還是可以有的麼....

  氛圍塑造上,巫師走的也是陰暗路線,但期間偶爾表現出來的人性光輝和希望,仍然讓人深深著迷,作為有著小說原著的遊戲,玩家可以安心享受著劇情帶來的震撼,深入體會主人公麵對困境的種種心境,更好的進行角色扮演...

  巫師銷量很不錯,在pc平台上順利破百萬,但最終銷量我沒有找到.......

  7,吸血鬼:避世之血族

  由於較低的媒體評分和在當時顯得格格不入的配置要求,吸血鬼:避世血族最終銷售量不盡如人意,但單就遊戲本身而言,其素質在章節類rpg當中也算是首屈一指的。

  遊戲的設定和背景均來自歐美著名桌遊係列:白狼,講述吸血鬼和狼人等現代都市的魔幻故事。對於偏愛吸血鬼設定的玩家來說,該遊戲很好的還原了大背景下的種種規則和內涵,也展現了歐美吸血鬼傳說所特有的哥特風格:在黑夜的都市裏,麵色蒼白而詭異的神秘人物混跡於各個酒吧與娛樂場所,迫不及待的用血紅的雙眼物色下一個獵物,同時,也必須小心翼翼的遵守著所謂血族定下的“化妝舞會”規則,以免招來殺生之禍。。。。

  吸血鬼:血族的種族選擇非常有趣,每個種族獨有的特殊能力讓遊戲玩法極其豐富,而個別種族由於患有精神分裂的頑疾,也會使得遊戲的進行產生一種似幻似真的感覺。。。。。。遊戲的戰鬥也可謂章節類rpg少有的爽快,雖然它的射擊手感稍遜於質量效應,但憑借非凡的近戰打擊手感和技能運用,血族可以秒殺上古卷軸4和輻射的戰鬥模式,力壓質量效應而笑傲江湖。

  血族的npc塑造也獨樹一幟,遊戲內部人物的表情和動作都十分逼真有趣,在進行對話時,npc會根據對話的內容,或憤怒,或害怕,或撒嬌,或邪惡,而且完全沒有一絲違和感,這在歐美rpg裏是非常少見的,即使在日式2d rpg裏,恐怕也很少看到如此可愛的npc人物。。。。

  當然,想要深入了解遊戲的內涵,還必須具有豐富的白狼遊戲背景知識,這一點就成為了一個不小的障礙,讓遊戲沒有真正如dnd遊戲一般流行開來,不得不說是一個遺憾。。。

  8.博得之門

  博得之門在許多遊戲網站評出的曆史最佳rpg中都排在第一位,這一點就是該係列輝煌的明證,即使以今天的眼光看,博得之門有許多因素也顯然是當今的rpg無法超越的.它的隊友係統,它對玩家戰術安排的考驗,它的長篇小說般冗長的文字以及劇情和遺忘國度背景下所帶來的豐富的文化內涵,都超過了一般遊戲所能達到的境界,把遊戲設計真正發展成了一門藝術.博德之門後,bioware又基於dnd設定開發了冰風溪穀和異域鎮魂曲兩作,也都具有相當高的水準,但冰風溪穀偏重於高難度戰鬥而異域鎮魂曲偏重於劇情發展,兩者相比較博得,都有明顯的不足,因此,博得之門在它出世後很長一段時間內,都作為此類遊戲的標杆,衡量著後來者的素質.

  但也許是受製於dnd版權的限製,導致設計者無法隨心所欲的控製遊戲世界所發生的一切,無法通過提升遊戲等級上限讓玩家真正體會遺忘國度傳奇等級冒險,bioware在無冬之夜後終止了dnd類遊戲的開發,讓所有翹首企盼博德之門3的玩家們非常失望.而作為繼承博德之門精神的龍騰紀元,雖然就遊戲素質而言相比博德之門毫不遜色,但在遊戲背景上無法與龐大的遺忘國度世界觀抗衡,可以說,它倒在了跨進神殿的門檻上,而龍騰紀元2所表現出來的種種危險跡象,暗示著係列的倒退已經開始,博德之門,現在仍然孤獨的站在奧林匹斯山脈的頂峰,唯一能和它遙相呼應的rpg,恐怕隻有上古卷軸係列了.

  三.diablo類rpg

  1.diablo 暗黑破壞神

  diablo係列是rpg中的一個異類,也是一段傳奇.

  diablo的特點我個人概括為以下三條:

  1.係列銷量為歐美單機rpg(這貨真的是rpg?還單機?)之冠,隨著3代的即將上市,這個成績可能很長一段時間都會獨孤求敗下去.

  2.在遊戲發售5年甚至7年後,遊戲設計者依然在為這款遊戲出官方補丁.

  3.其遊戲風格影響之深遠,放眼全遊戲界,恐怕也無法找出一款作品能與diablo相提並論.

  diablo一代是當時世界上最好的遊戲,木有之一.在接觸到這款遊戲之後,很多玩家恍然大悟,原來rpg還有這樣一種玩法:可以像動作類遊戲一樣考驗玩家的操作,複雜的技能係統和升級體係保證玩家可以從各種不同的方麵進行嚐試,而裝備的收集也滿足著玩家遊戲中的成就感.而戰網模式也可以說是今後網遊發展模式的雛形,對玩家而言,這是一種前所未有的體驗.可以說,在當時的diablo,其聲勢是無可阻擋的.遊戲的銷量與口碑雙雙獲得豐收.

  但blizzard和某些無良遊戲銷售商有著本質的區別,它並沒有急著利用diablo巨浪滔天般的勁頭牟利,正當玩家們滿懷期待的等待續作的降臨時,blizzard這邊卻陷入了沉寂,然而不再沉默中滅亡,就在沉默中爆發.時隔5年後,經過無數推翻重置,無數傳聞和跳票,diablo 2終於降臨.

  diablo 2相比較1代,其媒體評分比較可憐,比較具有代表性的gs評分隻有8.5分,但這種批評很大程度上可能都是針對遊戲比較過時的遊戲畫麵而言,也可能是5年的等待將玩家的期待值調高到了一個難以達到的程度,以至於無法麵對現實罷了.....

  無需用過多的言語來描述這款遊戲的優秀,雖然可能無法準確了解當時火爆的銷售情況,但暗黑破壞神2的最終銷量肯定超過了千萬,作為一款僅在pc平台上發售的遊戲,稍有常識的人都能知道這意味著什麼........玩家為之瘋狂了.

  這款跨越時代的遊戲有著難以想象的生命周期,著很大程度上和遊戲廠商的設計理念有著很大的關係.相信很多人買來暗黑破壞神2之後就有一種信念,就算買來的是一款8位遊戲,暴雪也會通過補丁把它弄成32位次時代遊戲的.他們的等待沒有白費,從遊戲放出的很長一段時間內,暴雪都盡職盡責的進行著玩家反饋互動,並根據給出的建議不斷進行補丁調整,而這一周期長達7,8年之久,就算一款操作係統的支持周期,恐怕也不過如此了吧.....

  暗黑破壞神的成功之後,許多遊戲廠商紛紛對這種模式表示自己的"喜愛",於是一時間,類似暗黑破壞神的遊戲如雨後春筍般紛紛出現,而那些有著自己雄心和特色的遊戲,有時也可能在無意之中,借了暗黑破壞神的東風,比如當時我看到博德之門的介紹圖片,就忍不住想:大概和暗黑破壞神差不多吧,於是掏錢買了下來......

  而如今如日中天的網遊市場,有多少遊戲可以算作暗黑破壞神的徒子徒孫?恐怕記憶力再好的人都記不下來吧,可以說,如果沒有暗黑破壞神,歐美rpg的黃金年代很可能要再過很晚才能到來,而當今的遊戲市場很可能是另外一種景象.所以說,暗黑破壞神之於遊戲界,就好比星球大戰之於電影界一樣,是創造時代的作品.

  當然,暗黑破壞神的負麵影響也隨著它的積極意義水漲船高.暗黑破壞神之後,這種遊戲模式遭到了許多遊戲設計者的濫用.有一段時間我們口中深惡痛絕的泡菜類網遊,就是暗黑破壞神消極能量帶來的後果.玩家玩遊戲的目的僅僅在於pk,裝備和等級,而遊戲的內涵和背景,被極大程度的忽略了,rpg在一段時間內,甚至成為了快餐類遊戲的代名詞而存在.這一現象的最終緩解,和博德之門以及異域鎮魂曲等曠世神作的麵世,也許有很大的關係.但如果稍有差池,可能當今的歐美rpg,也會是完全另一番景象了...

  打個不恰當的比方吧,暗黑破壞神很像是某些歐美傳說中的創世神,帶來了光明,也帶來了黑暗.它既是歐美rpg的領路人,有幾乎成為了這一類型的終結者,但它的傑出,是任何人也無法否認的.

  2.泰坦任務

  泰坦任務是一款很優秀的diablo類rpg,但在diablo巨大陰影的籠罩下,它也隻能算是一個稍有小成的模仿者罷了.

  泰坦任務的畫麵十分出色,它啟用的bloom光源效果配合遊戲裏精心製作的地圖場景,使得遊戲看起來非常漂亮,而精心設計的技能係統也不可謂不精彩,他的平衡性和潛力相較暗黑破壞神都不遑多讓.

  但是,泰坦人物是一款相距暗黑破壞神2發售有6年之久的作品,這一時間跨度,本該是暗黑破壞神3的開發周期.而2005年發售的上古卷軸4,頗具當年暗黑1的氣勢,在種種比較之下,泰坦任務所取得進步,似乎顯得有些微不足道了......

  可能泰坦任務的設計者本身,就沒有超越暗黑破壞神雄心壯誌吧,遊戲沒有很好體現出設計者自己的想法,反而花費了許多心思來討好玩家,比如遊戲裏相對很高的掉寶幾率,幾乎沒有小怪不掉魔法裝備,讓玩家最後覺得如果拿到的不是史詩裝備就=垃圾.這也使得遊戲向快餐類遊戲的趨勢一路狂奔,最終也沒能產生多大反響,如果非要說有什麼成就的話,那就是稍稍填補了暗黑3遲遲不發售所帶來的遺憾.

  其實說實話,暗黑破壞神的這種模式不太容易成為經典,原因很簡單,所有風頭都讓老祖宗搶了,小字輩永遠也出不了頭.

  3.地牢圍攻

  地牢圍攻也算是一個相當有名的係列了,其實它是一款意圖擺脫或者說超越diablo模式的雄心之作.

  遊戲很好的融合了多人操控模式和暗黑破壞神模式的戰鬥方式,更加注重劇情發展和人物性格,同時也發展了一套具有自己特色的技能cd係統,而它的掉寶係統,也和暗黑破壞神相似.

  但是,地牢圍攻最後還是沒能有所突破,這是所有想要融合暗黑破壞神特色,然後另辟蹊徑的rpg遊戲的悲哀,它所犯的錯誤不在於想法和創意上,而是因為它在這個創意上走的不夠遠,在細節上處理的不是很得體.

  博德之門毅然拋棄了暗黑破壞神人物升級和裝備收集模式,轉而更加注重劇情,人物塑造以及世界背景的描述,而且在這些方麵都做到了完美,因此,它的曆史地位,相比較暗黑破壞神隻高不低.

  龍騰世紀也是沿用博德之門的方式,雖然在技能升級方麵可能和暗黑破壞神有些神似,但它在細節上的精雕細琢,也讓他隱然和暗黑係列分庭抗禮.

  回到地牢圍攻,這款作品的悲哀之處就在於,它的圖像技術沒有成功超越暗黑破壞神的時代,相比較而言,甚至沒有暗黑破壞神的美工出色.它的劇情也沒有出類拔萃的突出,雖然具有暗黑不具備的小隊模式,但由於沒有在人物刻畫上下足功夫,也無法成為讓人難忘的特色從而有所突破.

  微軟在地牢圍攻2發售之後不久,宣布將該遊戲工作室從遊戲部門剝離,恐怕不是像某些遊戲廠商(算了,我就說ea吧)因為急功近利,而與主創對遊戲方向產生衝突;更多的原因,還是因為遊戲不是足夠出色,未能達到一開始公司所期望水準下的無奈之舉吧.

  當然遊戲的前景也不能說毫無希望,至少由obsidian接手之後,從劇情方麵說還是有保障的......

  四.奇葩rpg

  1.神鬼寓言

  其實我一開始寫這些東西的時候,是想把神鬼寓言歸入章節類的,因為它的劇情模式都符合我對章節類rpg的定義。但仔細一琢磨,這東西太過於奇特,把它歸類到傳統rpg的類型裏麵非常變扭,而且也辜負了獅頭工作室折騰不止的一番心血。於是單獨把它拉出來發表心得體會。

  神鬼寓言的開篇帶給我許多童年的回憶,隨著奇幻風格濃鬱的音樂響起,我們開始扮演天真可愛的小主角在世外桃源般的村莊內東遊西逛,準備慶祝某項活動。遊戲的畫麵溫馨可愛,人物動作誇張滑稽,卡通風格十足。這一開頭很容易就能把玩家心目中最美好的東西喚醒,吸引著他們繼續玩下去。。。。。

  但製作者在這裏刷了我們一把,在我們以為這是一個關於英雄冒險的“童話故事”的時候,卻在遊戲中設下一個個陷阱,讓玩家在遊戲中不知不覺把主角折騰成一個惡名昭彰的大惡魔。當最後我們操控著一個頭上長角,口吐火焰,眼冒紅光的主角,手刃仇人後開始了對大陸的黑暗統治的時候,此刻才能體會到遊戲的主題“寓言”所表達的諷刺意味。。。。。

  神鬼寓言係列有一個永恒的主題:善非善,惡非惡,即對善惡兩元論極盡諷刺之能,沒有永遠的善行,也沒有一味的惡行。為了拯救世界,主角必須用盡手段加強自己的實力。有時候為了一件強大裝備,主角必須讓自己的道德指數敗壞到一定的程度,於是,玩家隻好從各處采購一堆活潑可愛的小雞,然後跑到惡魔麵前一口口生吞活剝,以討取惡魔的歡心。。。。。當然,有時候當玩家壞到極點,以至於臉上長瘡腳底流膿,幾乎可謂受萬人唾罵的時候,隻需要跑到神廟去當一回施主,便又可以頭頂天使光環,滿麵佛光的衣錦還鄉,享受群眾的歡呼。。。。。

  寓言作為一款銳意創新的遊戲,在有著深刻寓意的同時,他的遊戲性也非常出色,沒有玩血族之前,我一直驚訝於寓言的格鬥係統,爽快的連招,華麗的魔法,準確的判定以及各種鼓勵戰鬥操作的經驗值獎勵,從頭到尾都不曾讓人感到厭倦。而遊戲真正的賣點:中世紀模擬人生角色扮演,更是超出了一般rpg的常識,遊戲中玩家可以通過各種方式來買賣房屋,可以通過高價來讓人屈服,也可以通過坑蒙拐騙或者殺人放火霸占房產,最後成為笑傲大陸的房產大亨。而且玩家還可以在遊戲中娶妻生子,以及***三 奶等方式,盡情享受人生。。。。。。

  寓言是微軟rpg嚐試的主打產品,在單平台上,各代都有接近300萬的銷量。這一成就,其實已經在歐美rpg裏麵打出一片天下了,除了bioware,bethesda以及blizzard的極個別作品,已經沒有其他rpg能夠和他一比高下了。。。。。

  我之所以沒有把寓言進行簡單的歸類,是因為:

  1.它的劇情發展以及遊戲一開始地圖的限製,不符合沙盤類rpg的定義。。。

  2.它在遊戲中所作出的模擬人生式的經營模式,非常接近上古卷軸類的遊戲理想。。。

  3.它似乎從沒有正正經經討論過故事,任何任務,凡是能夠惡搞的地方它都不會放過,但惡搞之後,卻讓人忍不住深思其的寓意,玩味其中的真諦。特別是神鬼寓言3的皇位爭奪戰,在一切塵埃落定之後,真相的殘酷幾乎讓人無法將遊戲進行下去。。。。。因而,神鬼寓言係列的思想深度,並不像它表麵上的那麼膚淺,我個人感覺,除了異域鎮魂曲深邃的哲學思想之外,歐美rpg裏,沒有其他遊戲能夠相比。。。。。。

  2.霸王(overlord)

  其實神鬼寓言係列與霸王相比還不算業界奇葩,至少人家走的還是正義(??)英雄拯救世界的正統路線,而到了霸王這裏,卻變成了悲慘壞蛋充滿血淚的發跡史了。。。。。

  在這裏簡要說明一下,在霸王裏,玩家扮演的是被英雄擊敗的魔王化身,為了實現先人的宏圖大業,隻好臥薪嚐膽,靠著手下一幫能幹的地精嘍囉,靠完成農民交給的任務一點點省下資金,暗中發展自己的勢力。。。。。。

  以前玩rpg的時候,由於總是扮演正義的一方,所以每次從魔王派來的手下死裏逃生之後,總忍不住想罵一句:“這人(魔王)真tm有錢,派來的怎麼都是拿著神器穿著神裝的手下,擦啊,好人真心難做。。。”其實玩了霸王,我才知道,每一次不成功的暗殺實際上魔王都要嘔血三升不止。。。。。。

  遊戲的新意無處不在,遊戲的戰鬥係統說白了這就是一個靠召喚獸打架的戰略遊戲,沒有地精護身,魔王就是一個穿得好看點的高級步兵。麵對著正義方層出不窮的英雄和高手,我一直在感歎:“nnd,好人當真有錢。。。。。。”

  由於遊戲奉行的是比神鬼寓言更絕得善惡顛倒論,使得遊戲的惡搞更加令人噴飯。比起神鬼寓言吞吃香脆小雞來換取裝備,霸王走得更遠,2代遊戲裏麵可愛的讓人愛不釋手的小海豹,就是遊戲主要的經濟和經驗來源,即使有暴力傾向的童鞋,在這款遊戲裏砍殺恐怕也變得非常無力。。。。。。

  當然,除了完全的善惡顛倒以及惡搞,遊戲作為rpg來說並不出色,較短的遊戲流程以及幾乎沒有重玩價值的體驗,使得遊戲僅僅成為了出色的快餐類遊戲,更談不上什麼思想深度了。1代的銷量還算不錯,因此製作方決定製作續作,但2代的銷量就不得而知了。

  3.翡翠帝國

  我把翡翠帝國歸類到奇葩rpg,實際上非常不忍心,其實bioware的本意,還是做一款可以媲美無冬之夜的大作的,隻可惜他低估了東西方文化差距,恐怕不僅僅是隔了一個太平洋那麼簡單。。。。。。

  翡翠帝國非常符合我對於章節類rpg的定義,有著明確的主線和劇情,地圖和人物等級都隨著劇情展開恰到好處的解鎖,充滿懸念的故事內容,還有豐富的人物性格,所有這一切素質,都標誌著他實際上是,額,用今天的話來說,是一款3A級別的大作。gs評分8.4分,就是對其素質的肯定。。。。。。

  但整個作品唯一的缺點,卻成為了致命傷,那就是:bioware壓根就不是中國公司,對東方文化的了解,恐怕都是從出口的武俠片中得來的一招半式,加上內部幾個沒有發言權的亞裔員工得來的,於是,這麼一款恐怕誠心惡搞都無法超越的的超不正經正統rpg,誕生了(個人觀點不喜勿噴)。。。。。

  遊戲的戰鬥模式是基於中國的武俠設計,一招一式都有板有眼,光就其氣勢而言非常震撼,但每每看著東方麵孔在搓出招式之前先要大吼一聲“泰格斯忒兒!!!(虎尾掃),抓根斯怕母!!!(龍抓手)”我就忍不住想笑。而遊戲裏麵生硬模仿東方人彬彬有禮,鞠躬請安的說著鳥語的模式,更讓我這個備受東西方文化衝擊的玩家忍俊不禁。而劇情方麵,遊戲依然保持了bioware一貫的高水準,但這個把西方英雄挑戰邪惡帝王的故事硬套到東方背景下的,強烈的違和感油然而生。

  但是,雖然對我個人而言,翡翠帝國可能顯得不正經,但對於老外而言,實際效果卻相當不錯。但可能由於宣傳的不夠到位,或者是東方武俠在歐美受眾不廣(實際上連吸血鬼的受眾都比不上),遊戲沒有收獲應有的成績,實在非常讓人遺憾。

  總體而言,翡翠帝國如果全程用中文來配音,而劇本作家改由東方人來執筆,這款遊戲的成就可能會超乎人們的想象,甚至在中國掀起巨大的熱潮也說不定。但可惜就可惜在,這款遊戲一開始的市場目標定在了歐美,結果搞得兩麵不討好,也讓我這個忠實的bioware粉絲非常遺憾。。。。。。

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