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王者榮耀8月23日更新內容 神代重臨馬可波羅上線

來源:樂遊整理 日期:2016/8/23 10:31:28 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]今天王者榮耀帶來了新版本更新,這次版本名稱為神代重臨,新英雄馬可波羅也隨之上線,除此之外亞瑟重做歸來想必大家也是期待已久,下麵更新內容一起來看看吧。

今天王者榮耀帶來了新版本更新,這次版本名稱為神代重臨,新英雄馬可波羅也隨之上線,除此之外亞瑟重做歸來想必大家也是期待已久,下麵更新內容一起來看看吧。

新版本下載地址:王者榮耀神代重臨

親愛的召喚師:

星移鬥轉,王者大陸的人們所遺忘的神,忽然宣告自己的再臨:聖殿的女騎士,化身戰爭女神歸來;西方的異鄉人,打開長安城管所守護的時之門,那通往遙遠時空的大門……傳說中的黃金神代,即將降臨!

【更新時間】

2016年8月23日0:30~9:00

【更新方式】停機更新

由於此次為停機更新,停機期間您將無法登錄遊戲。當然啦!妲己寶寶將奉上100鑽石作為此次更新福利,還請各位召喚師更新後記得登錄領取、參與噢!

【更新範圍】全服

小提示:本次更新前,為了不再發生召喚師們在線時突然關閉服務器遭受不必要的損失,我們將在更新前半小時關閉PVP入口!請各位召喚師互相轉告~

【更新內容

一、商城新品及優化

[-]新英雄-馬可波羅

1) 遠遊之槍-馬可波羅

精湛的技藝,瀟灑的步法,這位來自異域的旅人是一位天生的遊俠;他熱愛旅行,喜歡挑戰,習慣於在刀光劍影中穿梭並將敵人打成篩子;而他從何而來,向哪而去,卻從未有人知道。沒有任何瞄準,沒有任何停頓,當馬可波羅來到王者榮耀的戰場,將會帶來前所未有,華麗無比的殺戮盛宴;

什麼才是真正的自由開火?請期待馬可波羅的即興表演。

【連鎖反應】被動技能:馬可波羅每一次普通攻擊都會連續發射兩槍,第一槍命中造成高額物理傷害,第二槍命中造成較低物理傷害

【華麗左輪】馬可波羅向指定方向連續射擊,每一槍造成物理傷害並都能觸發普攻的法球效果並可以暴擊,命中回複能量,額外攻擊速度會影響技能射出的子彈數目,攻速越高子彈數越高

【漫遊之槍】馬可波羅向指定方向翻滾,並使得接下來一段時間內攻擊附帶額外魔法傷害

【狂熱彈幕】馬可波羅向周圍發射彈幕觸發普攻的法球效果並加速,造成物理傷害並可以暴擊,額外攻擊速度會影響技能射出的彈幕波數;被動:馬可波羅身邊範圍內存在敵方英雄時,能提升傷害和移動速度;

2) 新英雄點券限時折扣

活動時間8月23更新後~829

價格:388點券(原價588點券)/13888金幣

3) 馬可波羅皮膚-綠茵激情上架

上架時間:8月23日更新後

價格:288點券

4) 英雄+皮膚禮包限時上架

上架時間8月23更新後~829

價格:578點券(原價876點券)

[-]奪寶獎勵更新

奪寶的獎勵自然要更符合你們的口味,才能愉快開啟新的作戰模式呀!

1) 點券奪寶:十步殺一人!版本更新後,點券奪寶將新增李白和呂布,嬴政和花木蘭暫時不在點券奪寶中產出。

2) 鑽石奪寶:鑽石奪寶新增甄姬、魯班七號、白起,程咬金、薑子牙和典韋暫時不在鑽石奪寶中產出。

[-]“神代重臨”版本活動

等待多時的新版本終於到來,妲己寶寶也為大家準備了一係列好玩的活動噢~!

二、聖騎之力——亞瑟重做歸來

作為圓桌騎士的首領,過去的亞瑟王在戰鬥技巧與技能聯動性上顯得有些缺乏了;一般來說,亞瑟王的使用者缺乏足夠的作戰選擇——除了在接戰的開始盡快使用完1技能與2技能並不斷走砍之外,並不能有太大的作為;而隨著比賽的進行,亞瑟王的作用隨著過於平實的技能逐漸下降,在發生關鍵團戰的時段,放完技能的亞瑟王看起來就像是個大號的近戰兵,無法對比賽做出更多的貢獻,這種缺乏團隊貢獻手段、缺乏選擇性的情況是我們不希望看到的。

另外,王者榮耀的英雄設計致力突顯英雄使用者熟練度所帶來的戰鬥效果提升——精通空間:例如露娜,如果普通的露娜使用者能夠發揮100點戰鬥力,那麼最為頂尖的露娜使用者在團戰中的作用至少會有200點之多,這之間的差距能夠不斷鼓勵喜愛特定英雄的玩家擁有不斷練習、不斷進步的空間,也是遊戲中最為激動人心的部分。回到亞瑟這邊,通過過去的技能組合,我們很難區分真正頂尖的亞瑟高手和普通亞瑟選手之前的實力差異,這裏也存在一定的問題。

所以我們決定對現有的亞瑟王進行一些優化:通過1技能的印記效果,提升亞瑟在特定時間的團隊作用——這不僅僅提升了能夠妥善組織技能,在擁有印記的時間段合理爆發的玩家使用亞瑟所能打出來的強度,也能夠很好地讓雙方產生一些反製與對抗(例如防守者可以通過控製距離逼迫亞瑟將1技能交到一個次要目標上,然後利用印記的空檔保護主要目標盡情輸出);同時,我們調整了亞瑟的2技能與3技能,打造了亞瑟的新核心“多段傷害”,並與印記結合形成了一套選擇更加豐富、目標選擇也更加自由的技能組合;最後,我們提升了亞瑟王的開團能力,雖然並不頂尖,但也為缺乏團控的陣容增加了一些選擇變化,也給優秀的亞瑟玩家提供更多的凱瑞機會。

我們相信,新的亞瑟王一定能在王者榮耀的戰場上重放光輝!

修改後的亞瑟技能如下:

【聖光守護】:被動技能,亞瑟獲得聖光守護,每2秒恢複相當於自身1% 的最大生命值

【誓約之盾】亞瑟短時間內獲得聖盾守護並提高移動速度,同時下一次普通攻擊將對敵人造成物理傷害,沉默當前目標持續1秒並標記敵方,亞瑟普攻和技能會對被標記目標造成額外基於目標最大生命的法術傷害,標記持續5秒

【回旋打擊】亞瑟在身邊召喚聖盾,最多持續5秒,持續期間對周圍敵人造成物理傷害

【聖劍裁決】

亞瑟向目標跳躍,造成基於目標最大生命的法術傷害,並召喚聖印,擊飛目標周圍的敵人並在聖印上造成持續的法術傷害

三、設置增加網絡診斷功能

隨著網絡環境的逐步複雜,為了提升大家的體驗。我們在新版本中增加網絡診斷功能,可檢測當前網絡狀態,並獲得網絡改善的優化建議。

在設置界麵中,您可以對當下的網絡環境進行檢測,有三項檢測標準:

1. 出口帶寬延遲

2. 路由器延遲

3. 共享WIFI設備

在檢測後,會根據您的檢測結果,給出對應的網絡優化建議

四、戰隊賽及社交相關功能升級

[-]戰隊賽調整

1、戰隊賽報名功能

在戰隊賽開啟的這麼一段時間裏,我們發現戰隊賽隻能讓指揮官邀請隊員,這對不善交際卻實力超群的召喚師,以及戰隊過大難以管理的召喚師都是不合理的。

這次為了提高戰隊指揮官和戰隊隊員的溝通效率,並鼓勵更多隊員展示自己的實力毛遂自薦。我們在戰隊賽中加入了戰隊賽報名功能,通過這個功能,可以讓每個戰隊隊員都可以展示自己,也讓指揮官招募隊員更加貼近需求。

1)隊員在規定的報名時間裏可以通過點擊“我要報名”按鈕,填寫自己的報名卡進行報名;

2)報名卡裏係統會自動拉取隊員的相關信息,隊員可以選擇自己想要主打的兩個位置,並填寫備注信息:

3)提交後的報名信息會顯示在報名名單裏,隊員可以在“修改報名卡”裏修改自己的報名卡:

4、指揮官可以進入【報名名單】查看,篩選自己需要的隊員,並進行邀請:

2、戰隊商店限時出售改名卡

很多戰隊希望自己的成員有統一的名字,從而要求戰隊成員在加入戰隊時需要改名。這也成為召喚師進入戰隊的一個門檻。因此我們決定在戰隊商店裏麵顯示出售個人改名卡,召喚師可使用戰隊幣進行購買。具體的下架時間請關注後續官網及論壇公告。

3、戰隊郵件

為了減少郵件的騷擾,我們取消了每日戰隊幣郵件,而在每周戰隊競技郵件中,增加了內容,說明上一周的戰隊幣獲取情況。

[-]社交模塊優化

1、師徒係統

師徒係統增加名師等級外顯:我們增加了表示名師等級的小圖標,在遊戲中多個場景進行展示。好的師父是應該受到關注和尊敬的。

顯示位置:

1)好友列表中,SNS好友、遊戲好友,申請列表、黑名單、附近的人、師徒列表中,玩家性別前:

2)玩家個人資料頁麵,玩家性別前

3)發起遊戲邀請的彈窗

4)戰隊申請列表&師徒申請列表

另外,師徒係統在上線後受到召喚師的歡迎,我們收到部分召喚師在超過21級後仍然想要拜師學習技巧的想法,目前我們正在開發功能滿足此需求,不久後將於召喚師們麵。

2、親密度調整

為了使召喚師可以更快速的和心儀的對象建立親密度關係,我們將親密度和建立關係的條件作了一些調整,並將按鈕進行了微調:

1)建立親密度關係的門檻由600降至100;

2)獲得Loading顯示和出生特效依然為600.

3、點讚提示

點讚和被點讚時,聊天麵板會顯示出點讚信息;

4、隱私設置

為了保護召喚師的隱私和安全,我們在係統設置裏做了幾個開關,召喚師可以自行選擇是否展示相關信息:

1)戰績顯示:關閉後,其他人將無法查看召喚師的曆史戰績;

2)允許觀戰:關閉後,其他人將不能觀戰您的對局(如果被推薦到大神觀戰…那就沒辦法了T_T);

3)貴族顯示:關閉後,您的貴族等級在Loading界麵、好友界麵、貴族排行榜上都會消失。

五、英雄平衡性及其他機製調整

[-]英雄平衡性調整

1. 露娜

通過華麗連招不斷在敵陣中進行位移的月光女神已經在BAN率榜首坐了長達半年之久了,在征召模式的排位比賽中,絕大部分的玩家都不願麵對露娜的反複衝鋒,這不僅使得BP的策略性降低,也使得很多喜愛露娜的玩家無法在排位中一展身手;我們認為,造成這種情況的主要原因,還是來自於露娜的大招太過強大,一旦熟練的露娜開始刷新大招,對手能做的就隻有期待她的失誤,而完全沒有主動躲避的可能;基於此,我們需要提升露娜大招本身的可反製性,降低她在人群中不斷刷大的容錯性能,提升露娜對手對大招的反製可能,讓他們之間的對抗有更多的挑戰與可能.另外,我們修複了露娜3技能偶爾不刷新的BUG

1技能:寬度: 5000→4000

3技能:寬度: 4000→3500

3技能:露娜飛行速度:25000 → 20000

3技能:技能釋放範圍:6000 → 5500

2. 虞姬

王者第一腿從登陸王者峽穀第一天起,就受到玩家極大的喜愛。同時卻因為虞姬在遊戲中的弱勢讓人想說愛你不容易。我們發現虞姬極高的1技能命中難度於其命中收益並不匹配,我們此次調整了1技能收益機製,讓她更具威脅,並增加了開啟大風起瞬間解除身上減速效果,當然,隻是解除當前的減速效果,大風起期間再次受到減速攻擊依然會受到減速效果。

1技能:傷害:320(+95/Lv)(+1.56Ad) →365(+110/Lv)(+1.8Ad) (每命中一個單位後續傷害衰減10%,最低減到原傷害60%為止)

1技能:前搖:0.8秒 → 0.6秒

2技能:增添效果:開啟時移除減速控製效果

3. 白起&項羽

在調研中我們發現,目前王者榮耀的玩家對坦克英雄的喜好程度相對戰士刺客來說有一定差距,究其原因,設計團隊認為坦克英雄使用起來,自身價值認同有所不足:在同等經濟下,麵對敵方的團隊集火並不能撐得夠久,即便切入到很好的位置,也無法對敵方的核心英雄造成威脅甚至被敵方脆皮輸出站擼;這些不良體驗嚴重影響了坦克英雄的熱門程度,更多時候,玩家在戰場中選擇坦克英雄會被團隊認定為輔助,隻能夠保護或者幫助一些擁有更高威脅能力的職業而無法成為戰場的主宰,這是我們不願意看到的。

在接下來的一係列調整中,我們希望通過增強一些坦克英雄的生存能力——去和戰士/刺客類近戰拉開生存差異;或者增強一些坦克英雄的輸出能力——至少在經濟等同的情況下不會被其他職業的英雄像打兒子一樣的欺負,能夠在麵對對手時有充足的自信能夠一戰。

白起作為和項羽相同的試點,我們會彌補白起在一定距離外的接近能力,並同時增強白起的傷害吸收能力;設計團隊認為,調整後的白起能夠成為玩家們在缺乏前排英雄時一定會考慮的一個選擇,我們也會持續關注他在表現情況。

更替效果,新被動為:每參與擊殺一個英雄回複生命值6%,參與擊殺一個小兵回複生命值1%

原被動移為1技能被動:傷害:1.0Ad → 100(+20/Lv)(+1.2Ad) 【同1技能傷害】

1技能:射程:4200 → 4000

2技能:射程:6000 → 5000

3技能:射程:4000 → 3500

3技能:修改效果:降低敵方輸出50% → 增加自身減傷20/25/30%

3技能:增添被動:受到攻擊每層會提升移動速度10點與護甲30/60/90點,最多疊加3層持續3秒

3技能:CD:24/20/16 → 30/25/20

項羽將會成為一個如果能夠在合適的時機開啟技能就會非常硬的重型坦克,我們會提升項羽作為橋頭堡英雄的核心價值,讓他能夠在團隊中找到自己的位置,強化他的存在感,希望大家能夠喜歡。

修改被動為:當生命低於30%,項羽可在6秒內獲得傷害加成與40%免傷加成,此效果有120秒CD

1技能:增添效果:命中英雄減少該技能3秒CD

1技能:每段傷害:55(+5/Lv)(+0.32Ad) → 100(+15/Lv)(+0.43Ad)

2技能:去除擊飛效果

2技能:傷害類型:物理 → 法術

2技能:增添效果:減少敵方移動速度30%及輸出25/28/31/34/37/40%,持續2秒

2技能:增添被動:可固定格擋減少每次傷害 4/8/12/16/20/24點

3技能:傷害類型:真實 → 物理

3技能:傷害:340(+85/Lv)(+1.6Ad) → 860(+215/Lv)(+1.58Ad)

3技能:增添效果:被槍刃命中的敵人會受到額外的暈眩效果

3技能:CD:30/25/20 → 40/35/30

3技能範圍:9000*11000

4. 後羿

後羿的大招的控製時間在遊戲中算是排在前列的,特別是在中後期,隻要被後羿大招命中幾乎無法逃脫,這次我們調整了後羿大招的CD,因為在遊戲中後期,後羿的大招收益太高但CD太短了,我們希望在中後期後羿使用者能依靠精準的大招改變戰局把控節奏,而不是單純的依靠短CD的大招進行消耗。

3技能:CD:36/30/24 → 40/35/30

5. 張飛

我們長期的觀察發現張飛的弱勢主要體現在傷害技能收益不夠以及後期盾過低的成長值,升級收益不足,我們在這次的調整中將張飛拉到了正常水平。

1技能:傷害:240(+52/Lv)(+0.68Ad) → 360(+75/Lv)(+0.8Ad)

1技能(變身後):傷害:320(+70/Lv)(+0.9Ad) → 450(+100/Lv)(+1.0Ad)

2技能:護盾:500(+70/Lv)(+0.47Ad) → 500(+175/Lv)(+0.47Ad)

6. 鍾馗

設計團隊之前過分估計了鍾馗2技能拉人的威脅,所以將鍾馗的傷害能力以及對敵方單人的威脅性降到了極低;然而這樣的體驗並不能夠激起玩家的熱情,在極高難度的技能釋放下缺乏足夠的反饋,使得這位非常具有特色的法師逐漸被人遺忘;對於我們的設計理念而言,技能釋放難度/成本是應當與收益相匹配的,而在鍾馗上,我們做得有點太多,讓他空有高難度之名,卻無高難度之實,值得反思;

我們希望通過調整鍾馗的傷害與生存能力分配,讓鍾馗對於地方英雄更有威脅,並適當調整其技能命中難度,以期讓更多的玩家能夠對這個英雄產生興趣,並從對戰中獲得應有的快樂

同時,我們修複了鍾馗鉤子表現與實際射程不一致的BUG

定位:法師/坦克 → 法師/戰士

基礎生命:3742(+270/Lv)→ 3420(+204/Lv)

基礎攻擊:158(+8.3/Lv)→ 162(+8.3/Lv)

基礎護甲:104(+21.7/Lv)→99(+20.8/Lv)

生命回複:62(+3.2/Lv)→57(+2.4/Lv)

被動:爆炸傷害:40(+0.2Ap)(+2%最大生命)→ 40(+8*英雄等級)(+0.2Ap)(+2%最大生命)

被動:死亡引爆傷害:160(+0.8Ap)(+8%最大生命)→160(+32*英雄等級)(+0.8Ap)(+8%最大生命)

1技能:120(+25/Lv)(+0.4Ap) → 180(+38/Lv)(+0.6Ap)

2技能:鉤子速度:13500 → 14000

2技能:控製時長:1秒 → 1.5秒

7. 蔡文姬

長達1.5秒的大範圍群體眩暈,使得蔡文姬的大招成為最有可能逆轉團戰勝負的技能之一。然而,過於苛刻的觸發條件使得這個技能的收益變得非常不穩定——如果技能被打斷,或者釋放位置不好導致敵人可以輕易走出,大招的傷害和護甲加成並不能為團隊提供足夠的收益;而一旦觸發了眩暈,敵人基本就可以扔下手機放棄抵抗了。我們希望蔡文姬作為團控英雄的表現能夠更穩定一些,因此為大招增加了額外的減速效果,使得眩暈能夠更容易觸發,同時減少了眩暈時間來平衡技能收益。

另外,我們重新分配了蔡文姬1技能的回血效果比例,希望這個技能不僅能夠用於救下危險中的隊友,也能在平時提供足夠的續航能力。

最後,作為缺乏輸出的輔助英雄,蔡文姬的清兵能力實在太弱了,使得她的經濟往往被其他人拉開非常大的差距——這不是一個團隊至上的輔助應有的待遇,因此我們為她的2技能增加了對小兵和野怪的額外傷害,希望她能夠適當補充經濟來更好地幫助自己的團隊。

1技能:回複生命:30(+6/Lv)(+0.1Ap)(+8%已損生命) → 60(+12/Lv)(+0.1Ap)(+6%已損生命)

2技能:增加效果:對小兵和野怪造成雙倍傷害

3技能:增加效果:3技能範圍內造成30%減速效果

3技能:暈眩時長:1.5秒→1秒

8. 狄仁傑

對於設計者來說,我們認為無法被躲避的技能需要在性能上進行一些控製,而狄仁傑正好屬於這一類:無法躲避的傷害輸出,無法躲避的控製,都使得我們很難對他進行太多的強化(很容易讓比賽變得缺乏對抗);在經曆了長時間的思考和探索後,我們決定進行一些改變——我們讓狄仁傑的技能(甚至普攻被動)都能夠被躲避,同時增加這些能夠被躲避技能的性能,使得如果能夠完美命中的狄仁傑使用者會獲得比之前更加強大的感受,鼓勵更多的狄仁傑玩家磨煉自己的操作技巧;我們期待新狄仁傑能夠回歸戰場。

被動:隨機額外令牌指向單體目標造成傷害 → 非指向並對路徑上敵人造成傷害

被動:射程:7000 → 9000

1技能:指向單體目標造成範圍傷害 → 非指向並對路徑上敵人造成範圍傷害,若對同一目標生效多次後續傷害衰減至30%

1技能:射程:7000 → 9000

1技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10

1技能:爆炸範圍:3000 → 1500/1700/1900/2100/2300/2500

1技能:傷害: 190(+25/Lv)(+0.91Ad)→190(+25/Lv)(+1.2Ad)(+0.2Ap)

2技能:射程:7000 → 9000

2技能:指向單體目標造成傷害並眩暈 → 非指向並對路徑上敵人造成傷害並眩暈

2技能:CD:12/11/10/9/8/7 → 10

2技能:暈眩時長:1秒 → 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1.0秒

2技能:傷害:150(+20/Lv)(+0.58Ad)→190(+25/Lv)(+0.6Ad)(+0.2Ap)

9. 李元芳

我們修複了李元芳暗印傷害的BUG,重新調整李元芳暗印收益規則。將基礎傷害平移到了每一層傷害上。

1技能:印記基礎爆炸傷害:170(+21/Lv)(+0.6Ad) → 135(+17/Lv)(+0.48Ad)

1技能:印記每層疊加傷害:100(+13/Lv)(+0.36Ad) → 135(+17/Lv) (+0.48Ad)

[-]移速機製調整

戰場中越來越多的技能加減速疊加使得英雄們在對戰中的體驗越來越不夠清晰。麵對這樣的勢態,我們在本個版本中推出了移速衰減機製,這將對超過邊界的加速和減速進行一定的控製,其收益會被衰減。該機製已經在體驗服試行一段時間,目前的邊界閥值相對較高,基本需要2個加速技能效果疊加或是2個減速技能疊加才會觸發衰減機製。由此對大部分的英雄的體驗都不會造成影響。我們將持續關注

例:

[-]減速規範調整

常規的減速技(層數疊加型、效果衰減型除外)將規範為30/50/90% 三檔

具體涉及的技能減速調整如下:

後羿/艾琳:被動減速:7%/層 → 6%/層

牛魔:3技能減速:60%→50%

廉頗:2技能減速:35%→30%

廉頗:3技能減速:40%→50%

羋月:被動減速:20%→30%

羋月:1技能減速:40%→30%

老夫子:1技能減速:20/25/30/35/40/45% → 25/30/35/40/45/50%

程咬金:1技能減速:40%→50%

劉備:2技能減速:40%→30%

[-]射手(ADC)增加射程、防禦塔射程對應調整

在目前的遊戲環境下,我們認為射手(ADC)職業的英雄相對於其他職業來說並沒有擁有更多的射程優勢,而普攻射程是射手賴以生存的基本能力;此次體驗服務的更新中,我們嚐試將遠程英雄的射程進行提升,在一定程度上減緩突進類型的英雄對射手職業的衝擊,以期望射手能夠在對抗中為己方團隊提供更多的輸出幫助。

同時,我們相對應的調整了防禦塔的受擊範圍,並增加防禦塔的射程:740→780

[-]召喚師技能調整

1、暈眩

暈眩身邊所有敵人0.5s,並附帶持續1s的減速效果→暈眩身邊所有敵人0.75s,並附帶持續1s的減速效果

[-]裝備調整

1、主動技能裝備調整為全部共享CD

在我們的設計中,大部分情況下玩家隻需要在同一時間使用一件主動裝備,因此為各個主動裝備技能都給予了比較高的強度。而目前各個主動裝備CD獨立計算的方式,理論上允許一名英雄在一次團戰中使用多件主動裝備(雖然操作起來比較困難,成本很高),這並不符合設計預期,因此我們決定將所有主動裝備調整為共享CD——即使用一件主動裝備後,其他所有主動裝備都會同時進入CD(無論當前是否已購買該裝備)

2、反傷刺甲

舊的反傷甲效果,每次反彈的傷害是基於自身最大生命值來計算的,反彈傷害的總量取決於受到傷害的段數而不是傷害總量,導致這件裝備的收益非常不穩定——對多段傷害類的英雄有非常強的反製效果(例如扁鵲、周瑜、魯班七號、安琪拉、嬴政等),而麵對單次爆發傷害則顯得非常雞肋。

同時,反傷效果對所有類型的傷害都生效,對於普遍傷害很高而血量薄弱,續航能力差的法師也十分的不友好。

我們希望反傷刺甲能夠作為物理係坦克/戰士用於補充輸出的手段,同時對於對方的物理輸出職業能夠有明顯的反製作用,因此,我們重新設計了的反傷刺甲的屬性:

價格:2140

合成路徑:風暴巨劍+布甲+布甲

物理攻擊+80

物理防禦+360

唯一被動-荊棘:受到物理傷害時,會將傷害量的20%以法術傷害的形式回敬給對方(按照計算傷害減免之前的初始傷害值計算)

3、痛苦麵具

痛苦麵具的灼燒效果需要較長的時間才能完全生效,在戰鬥中難以第一時間對敵人產生威脅。我們增強了痛苦麵具的灼燒效果,同時微調了屬性。

屬性

+140法術攻擊

+600最大生命

唯一被動:3秒持續灼燒,每秒造成相當於目標當前生命值3%的法術傷害

唯一被動:+75法術穿透

->

+140法術攻擊

+5%冷卻縮減

+500最大生命

唯一被動:技能傷害會對目標造成當前生命值8%的法術傷害,這個效果每3秒隻會觸發一次。(對野怪傷害上限:200)

唯一被動:+75法術穿透

4、冰霜戰錘

這件裝備的設計定位,是為近戰職業補充一些控製和追殺能力,然而由於增加的攻擊力太少,會嚴重降低使用者的傷害輸出,導致這件裝備的出場率和勝率一直處於較低的水平。我們增強了這件裝備的攻擊力,並增加減少攻擊速度的效果,希望它能獲得一些出場的機會。

同時——由於裝備屬性更加具有攻擊性,我們將這件裝備更名為【冰霜長矛】,修改了裝備圖標,並將裝備歸屬的裝備分類從【防禦】移到了【攻擊】。

圖標:修改為

價格:

1780->1970

屬性:

+40物理攻擊

+1200最大生命

唯一被動-碎冰:普通攻擊會減少目標25%移動速度,持續2秒。

->

+80物理攻擊

+500最大生命

唯一被動-碎冰:普通攻擊會減少目標25%攻擊和移動速度,持續2秒。

5、霸者重裝

擊殺/助攻後恢複生命值的設定,使得這件裝備在後期團戰中的收益波動非常巨大——對於優勢方,團滅對方後還能保持自己非常健康的血量,而對於劣勢方則很難觸發被動效果。我們重新設計了這件裝備的效果,希望它能為坦克英雄提供更穩定的生存能力,以及一定的血量欺騙性,來引誘對方集火自己,為隊友創造輸出機會。

唯一被動-血鎧:擊殺助攻後會在5秒內恢複20%的生命值,這個效果每10秒隻會觸發一次。

唯一被動-血鎧:血量低於30%時,會在5秒內恢複15%最大生命值,這個效果每20秒隻會觸發一次。

6、金色聖劍破魔刀下架重新製作

這兩件可憐的裝備從誕生之初到現在都很難獲得出場的機會,似乎從各個方麵都有其他的裝備能比他們做得更好。我們認為這兩件裝備的設計定位存在一定的問題,需要進行重做。在重做完成之前,先將他們下架,避免對玩家的出裝選擇造成過多幹擾。敬請期待他們的涅槃重生。

金色聖劍,破魔刀:暫時下架這兩件裝備。

六、局內戰場調整

[-]迷霧模式優化

1、飾品隨等級成長

我們希望讓飾品在遊戲進程中每個階段發揮不同的作用,因此我們增加了隨著等級增加,監視守衛(眼)會減少CD,增加持續時長,掃描會減少CD的效果

監視守衛CD:90秒(1級)→60秒(15級)

監視守衛持續時長:30秒(1級)→50秒(15級)

掃描衛士CD:45秒(1級)→30秒(15級)

2、監視守衛(眼)在消失前5秒,小地圖和大地圖上眼icon會閃爍提醒

眼是一種很重要的戰略資源,希望這個提醒可以給玩家帶來更好的提示,好進行眼消失後的選擇

3、插眼手感優化

插眼時的指示器位置會實時映射到手指點擊技能的位置,以減少插眼時移動的頓挫感,其實簡單的就是,現在大家插眼時會更加順暢了

4、監視守衛指示器特效優化

指示器的大小進行縮小,讓提示區域更加聚焦

5、插眼插到草叢時自動吸附功能

增加玩家插眼到草叢時的容錯率,如果插眼位置離草叢位置處於我們判斷的區域,草叢會自動把眼吸附到草叢中。

而在新版本中,我們還加入了新功能,展開大地圖後,在大地圖的任意位置按壓手指不放,將會在你按壓的位置呼出一個信號盤。如圖

信號盤包括3種全新的信號按鈕和1個取消按鈕,此時將手指往你所想要發送的信號按鈕位置滑動,在不同按鈕的位置抬起手指,則會在你按壓的位置向所有隊友發送對應信號,比如圖示我在中路位置按壓呼出輪盤後,向上滑動並抬起手指,給隊友放送信號的結果是:

他所代表的意義就是提示我的隊友我將向小地圖上我發信號的位置過去支援。

這3種信號分別代表的意義:

A 向上滑動:“在路上“,代表我會向這個位置過來支援。

這個信號在小地圖和戰場上的特效長這樣:

注意看,這個戰場信號上有個小箭頭,這代表我從這個方向(也就是從地圖左下方)趕過來支援,隊友看到信號,請有默契的往左下方前進來合我彙合哦!

B:向右下滑動:“撤退”,代表我提醒這個位置的隊友撤退。

這個信號在小地圖和戰場的特效長這樣:

C:向左下滑動:“敵人消失”,代表我提醒這個位置的敵人消失啦,其他隊友小心點!

這個信號在小地圖和戰場上的特效長這樣:

[-]死亡回放

1、裝備傷害區分優化此次我們對裝備傷害進行了區分,大家可以清晰的看到每個裝備對你造成的傷害

2、兩套英雄的傷害記錄區分

類似張飛這種變身後有兩套技能的英雄,在死亡回放中,會把他每個技能都進行記錄和展現[-]戰場優化及調整

1、增加主宰暴君在小地圖死亡倒計時在主宰和暴君出生前60秒,會在小地圖的出生點出點數字倒計時

2、在英雄被強控製時,血條上方的姓名條,會被替換為“眩暈/擊飛/嘲諷/擊退”等狀態

3、主宰受傷後增加狂怒狀態

主宰每受到30%的生命傷害,必然會釋放一次大招(擊飛技能),不過主宰大招也是有冷卻時間的,如何理解以及躲避主宰的傷害會成為你征服王者峽穀的一場必修課。

4、野怪脫戰調整

之前的野怪脫戰機製會讓野怪在被引出營地後還能追擊一段距離,這樣會發生一些不可控的局麵,所以我們調整了野怪在脫離營地後的追擊條件,現在他們在被引出營地一小段距離後就會立即返回並回血,打野爸爸們在引怪拉怪的時候要千萬注意噢

5、戰場調整

本次我們將對“王者峽穀”地圖進行部分調整,以達到三個目的。

目的一,在“王者峽穀”地圖中,對於15分鍾以上的比賽,我們希望對局能夠進入到加速期,所以增強了後期士兵和超級兵的推進速度和能力,從而盡量減少過於拉扯的對局出現;

目的二,在過去的“王者峽穀”地圖對局中,我們通過數據統計分析,發現野區的風險和收益比要遠遠高於線上,而遊走類英雄和雙人路的英雄經常會出現發育不良的情況,我們希望通過這次調整平衡各位置英雄的成長發育速度;

目的三,我們希望在“王者峽穀”地圖對局中,前三分鍾想要推掉對方的防禦塔是一件非常困難的事情;

所以具體調整內容如下:

1)之前的版本中,所有的兵線單位(包括近戰兵、炮車以及超級兵)20分鍾後將停止成長,本次更新後,它們的成長將會持續到30分鍾,同時我們修改了15分鍾以後所有兵線單位的數值成長速度。

生命:204.4%(15分鍾時的成長率),276.4%(30分鍾時的成長率)-> 204.4%(15分鍾時的成長率),321.4%(30分鍾時的成長率)

攻擊力及法術強度:141.94%(15分鍾時的成長率),244%(30分鍾時的成長率)-> 141.94%(15分鍾時的成長率),322%(30分鍾時的成長率)

2)野怪死亡後的回血效果調整:5%的最大生命值 -》 225的固定點數生命值

3)紅藍buff及小野怪的金幣收益下調10%

4)增加了多人同時在線上時,所能夠分配到的兵線金幣比例:

雙人每人70%金幣-》雙人每人80%金幣

三人每人50%金幣-》三人每人55%金幣

四人每人40%金幣-》四人每人43%金幣

五人每人35%金幣-》五人每人37%金幣

5)前3分鍾防禦塔能夠格擋來自英雄的普攻傷害30點 -> 前3分鍾防禦塔能夠格擋來自英雄的普攻傷害80點;

6)增加了終結連殺狀態英雄的經驗獎勵,並調整了擊殺處於1殺或1死狀態下英雄的經驗及金幣收益;

7)修複了擊殺主宰無金幣收益的BUG

其他係統優化及bug修複

[-]新增多套自定義裝備

在一局比賽中,需要選擇什麼裝備的時候,往往需要考慮英雄定位、敵我雙方陣容和戰場形勢等多個因素,而這些情況每一局比賽都是不一樣的——同一個英雄可以根據陣容需要充當戰士或者坦克,可以混線或者打野;敵方法師強勢時我們需要補充法術防禦,射手輸出爆炸時又需要物防裝備來應對。而每個英雄隻能設定一套自定義出裝,導致很多時候我們都隻能放棄自定義出裝,手動在局內購買需要的裝備,嚴重影響了遊戲體驗。

因此,新版本中,將可以對每個英雄設定3套自定義出裝方案,並在備戰界麵、選將界麵和局內裝備界麵隨時進行切換。

[-]創建房間征召模式OB係統調整

本次我們針對創建房間征召模式進行了優化調整,具體內容如下:

1、創建房間的征召模式中,裁判OB位增加為5個,5個OB位可以同時對一場比賽進行實時OB

2、OB 界麵調整

在新的OB主界麵中,我們進行了如下的調整:

1)新增大招CD標識:英雄大招可使用時,有綠燈亮起;英雄大招CD時,無綠燈亮起

2)新增玩家ID顯示:現在,各英雄上會有對應的玩家遊戲ID直接顯示

3)將各個英雄戰績、技能、經濟裝備情況統一顯示到界麵下方,使得觀戰玩家能更明顯的對比雙方各英雄實時狀況,並且此界麵可收縮裝備,

或下拉整個界麵

4、我們將基礎鏡頭拉高到原鏡頭的1.2倍高度,將全屏展示鏡頭拉高到原鏡頭1.6倍高度,使得戰場的展示更完善

[-]美術品質優化

1、界麵展示調整

1)擊殺播報調整

調整後樣式如下

2)韓信外觀更新

韓信的飄逸是毋庸置疑的——進退自如的身手,萬軍從中取上將首級的功力,還有那飄逸的長發,都讓整個王者峽穀為之傾倒。為了讓這個王者第一刺客能夠更加瀟灑地戰鬥,我們重新為這員大將設計了發型與頭飾,並為他打造了一身更加符合他風一般戰法的束身銀鎧,結合重新升級完成的精鋼長槍,整個人都在詮釋著什麼才是“明明可以靠臉,卻要憑武功拚殺”。希望信爺的新造型能讓大家喜歡!

修改後:

美術爆料鏈接:http://pvp.qq.com/webplat/info/news_version3/15592/24091/24092/24094/m15241/201608/498660.shtml

[-]細節優化

1、修改部分英雄頭銜、技能名稱和皮膚名稱

我們將部分英雄頭銜、技能和皮膚名稱進行了優化和升級,影響到的主要有:

1)英雄頭銜

妲己:由魅惑之狐修改為魅力之狐

羋月:由欲望之月修改為永恒之月

2)技能名稱

羋月2技能渴望之血改為幻翼仆從

羋月大招欲望之月改為暗影之月

3)皮膚名稱

荊軻:荊軻皮膚“致命誘惑”修改為“致命風華”

2銘文頁數量擴充為20個

銘文頁數量上限從10個增加到20個,各位召喚師可以更好地為每個英雄配置個性化的銘文搭配了。

新增加的銘文頁仍然是用400鑽石/個的價格來開啟。

3. 自定義推薦裝文字描述顯示

增加推薦裝文字描述顯示開關,可自行關閉推薦裝文字顯示。

4、增加故事站固定入口

在英雄界麵,增加進入遊戲故事站的固定入口。

5、史詩及以上皮膚增加視頻播放入口

點擊英雄界麵右側視頻按鈕,可以查看官方錄製的皮膚展示視頻。

6、其他優化

1)開房間模式修改為“創建房間”,以便於理解

2)成就係統中關於“M~V~P!”修改為“全場最佳”,以便於理解

3)修複了沉默效果無法進行普通攻擊的BUG

4)修複了魯班2技能小地圖無法顯示彈道的BUG

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