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騰訊遊戲實名製認證成擺設 漏洞百出疑似故意不設限

來源:樂遊整理 日期:2016/10/31 9:20:46 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]電腦、手機在現在社會普及率已經非常高了,基本上三、四線城市的小孩都能接觸到這些電子產品,那麼避免未成年被虛擬遊戲世界所侵蝕,國內遊戲大佬騰訊建立的實名製係統是否有效減少青少年以及兒童玩旗下的遊戲呢?目前看來騰訊實名製認證隻不過是敷衍文化部的一個表麵工作。

電腦、手機在現在社會普及率已經非常高了,基本上三、四線城市的小孩都能接觸到這些電子產品,那麼避免未成年虛擬遊戲世界所侵蝕,國內遊戲大佬騰訊建立的實名製係統是否有效減少青少年以及兒童玩旗下的遊戲呢?目前看來騰訊實名製認證隻不過是敷衍文化部的一個表麵工作。

孩子沉迷網遊,已是家長普遍的困擾。寧先生說,以前不知道孩子玩手機遊戲,發現他玩遊戲,還是他一次半夜1點多起床去上廁所,本來是想看看兒子被子有沒有踢開,誰知兒子鑽在被窩裏打遊戲。第一次,孩子乖乖放下手機,第二次第三次他還那樣……而14歲的小軍被遊戲迷得已經不願上學,為了能夠引導孩子放下遊戲,小軍的父母谘詢心理醫生、教育專家,但效果微乎其微。

家住西安城東的張老先生打進熱線訴說,15歲的孫女讀初三,從初二孫女開始玩手機至今,兒子已砸了孫女6部手機。“最新一部是10月19日早上砸的。”老人說,孩子剛配手機的那半個學期,成績下滑得厲害,一次家長會後,她爸沒收了手機。老人說,孩子趁大人熟睡後起來到處翻騰找手機,“為了讓孩子死心,就砸了手機。”

網絡遊戲,帶給孩子快樂的同時,也給很多家庭帶來了無法揮去的痛……

目前控製未成年人沉迷網遊,唯一渠道是通過玩家實名注冊登記的身份證號來確定是否年滿18歲。可是這唯一的渠道卻被許多玩家嗤之以鼻,因為該係統對許多人來說形同虛設,很多未成年人通過網絡搜索到成年人身份證號,通過實名注冊,就能繞開防沉迷係統。

近日,華商報記者使用了4個未在騰訊網站進行過實名注冊的QQ賬號體驗這套實名注冊、防沉迷係統。選擇體驗的遊戲為騰訊旗下的電腦端網絡遊戲“英雄聯盟”。

之所以選擇該遊戲進行測試實名注冊及防沉迷係統是否存在漏洞,是因為該款遊戲在技術上具備此功能。此外,該遊戲必須年滿18歲才可登錄體驗,未實名注冊的玩家或實名注冊信息為未成年的玩家均無法登錄遊戲。

4組實驗證明,即便身份證號和姓名不匹配,也可以實名注冊成功;即便身份證號不存在,隻要符合編碼規律就可實名注冊;即便被係統判斷成滑稽的200歲玩家,也絲毫不受影響。

實驗一

姓名:未成年人真實姓名

身份證:未成年人真實身份證

電腦端被攔截移動端無障礙

華商報記者使用全新QQ號409609 x 鬃,登錄“英雄聯盟”網遊(該遊戲為電腦端遊戲),受到阻攔無法登錄遊戲。遊戲提示該QQ號未實名注冊,並引導記者進行實名注冊。

隨後,記者使用一名13歲未成年人的真實姓名和身份證號,用該QQ號進行實名注冊,認證完畢後顯示該QQ號使用人年齡:“未滿18歲(受防沉迷係統的保護)”,以及“超過3小時,遊戲收益減半,超過5小時,遊戲收益為0”的提示。

當使用該QQ號登錄“英雄聯盟”網遊時提醒“本遊戲僅限18歲(含18歲)以上玩家娛樂,我們等你長大哦”。因該QQ號實名注冊信息為未成年人所以不能進行遊戲。

然而當使用這個認證為未滿18歲的QQ號登錄騰訊旗下多款手遊,其中包括王者榮耀火影忍者、穿越火線槍戰王者、天天酷跑、快樂鬥地主等,均沒有任何提示,也未受到防沉迷係統的限製。

實驗二

姓名:趙鬃(假姓名)

身份證:記者真實身份證號

不匹配也能通過認證

華商報記者新注冊了QQ號3267743鬃?,登錄騰訊網站進行實名注冊。在操作頁麵上,需要填寫真實姓名和真實身份證號。在體驗過程中,記者使用假名“趙鬃”但填寫記者本人真實身份證號進行注冊,竟認證成功。顯示為趙先生,證件:6鬃鬃鬃鬃鬃鬃鬃鬃?,年齡為已滿18歲。隨後記者無障礙地使用該QQ號登錄英雄聯盟。

記者發現,所謂的實名注冊無非就是從使用的身份證號來判斷是否屬於未成年人。操作頁麵上填寫的身份證號和姓名是否匹配,係統並不在乎。

實驗三

姓名:測試

身份證:出生日期1980年2月11日

試幾次就能登錄遊戲

身份號碼由十七位數字本體碼和一位數字校驗碼組成。排列順序從左至右依次為:六位數字地址碼,八位數字出生日期碼,三位數字順序碼和一位數字校驗碼。順序碼的奇數分給男性,偶數分給女性

如果根據身份證編碼規則,亂填身份證號及姓名能否認證成功呢?

華商報記者再次使用QQ號182935鬃鬃,在申請賬號時將出生日期填寫為2016年10月26日,隨後進行實名注冊。填寫姓名時,記者取名“測試”,填寫身份證號時,根據編號規則填寫了前17位,其中在出生日期碼中填寫為19800211。在第18位校驗碼記者從0開始嚐試,第一次失敗。第二次嚐試填寫為1,仍然失敗。當嚐試填寫2時,實名注冊成功,可進入遊戲。

實驗四

姓名:無名

身份證:出生日期1816年10月26日

“200歲”也能實名注冊

這次實驗,我們欲讓係統認證200歲的玩家信息,直接反映出該係統漏洞百出。根據身份證編號規則,記者編寫的身份證號前17位為61010118161026532,該身份證號顯示使用者1816年10月26日出生,如今已經200歲。填寫時使用姓名為“無名”,當身份證號第18位校驗碼填寫為3時,認證成功。

監管空白:移動端網遊被防沉迷係統“遺忘”

盡管漏洞百出,電腦端網絡遊戲好賴還有一個實名注冊防沉迷係統,而移動端遊戲連這個係統都沒有。

《2015年中國遊戲產業報告》顯示,2015年國家新聞出版廣電總局批準出版遊戲約750款,其中電腦端遊戲占11.2%,網頁遊戲占32.8%,電視遊戲占6.3%,移動遊戲占49.7%。

在不久前,中國音數協遊戲工委、伽馬數據發布《2016年4~6月移動遊戲產業報告》,僅第二季度中國移動遊戲市場收入達到198.4億元。巨大的利益麵前,各個遊戲運營商更不願自廢武功,添加這麼一套被職能部門漏掉,卻又要阻擋限製玩家身份才能體驗遊戲的門檻。

回顧下移動端遊戲的監控曆史:早在2011年新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工業和信息化部、共青團中央、中華全國婦女聯合會聯合發布的《關於啟動網遊防沉迷實名驗證工作的通知》中,要求各省(自治區、直轄市)抓緊抓好所有在線使用的網絡遊戲的防沉迷實名驗證工作時,特別注明不包含手機網絡遊戲,將其排除在外。

在2014年10月1日國家新聞出版廣電總局辦公廳發布《關於深入開展網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》,再一次提到網絡遊戲防沉迷係統實施工作適用於除移動網絡遊戲之外的所有網絡遊戲。又一次排除掉移動網絡遊戲。探其原因,該通知解釋為受硬件及技術等因素限製。

在移動網絡高速發展、智能手機普及化的當下,直到2016年,國家新聞出版廣電總局辦公廳才印發了《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,但關於是否應當在移動網絡遊戲中添加實名注冊防沉迷係統,仍未明示。

>>玩家建議

防沉迷可以考慮進行麵部識別

西安市民杜先生既是一位家長也是一位玩家。他表示,防沉迷係統有待改進。畢竟這套係統是9年前啟動的。他總結了幾點意

1、遊戲種類眾多,按照防沉迷設置,遊戲A玩3個小時才啟動防沉迷。關掉遊戲後,玩遊戲B不再受防沉迷係統影響。

2、防沉迷係統應當可以讓家長在智能手機端遠程監控,並且可以實時監控。

3、實名認證應當在公安係統中進行二次匹配,由公安機關進行再次認證。雖然有這方麵的規定,但顯示時幾乎沒有這二次匹配。

4、現在一些移動端支付平台已經可以進行麵部識別作為支付的輔助密碼。那麼在遊戲登錄時能否加入麵部識別,從而判斷登錄者是否和實名注冊等級的麵部照片是同一人。

5、防沉迷係統規定,下線累計5小時,遊戲累計時間清0(3小時收益減半、5小時收益為零的時間重新計算),實際中無法起到防沉迷作用。學生可以早上玩3小時,下午休息,晚上再晚3小時,每天可以不受影響地玩6小時遊戲。拋開睡覺吃飯等一些必要時間,難道不算長嗎?

法律分析

監督審查機製未得到有效實施

就遊戲防沉迷係統中存在的問題,著名青年律師、陝西恒達律師事務所合夥人趙良善接受了華商報記者采訪。

他說,《網絡遊戲管理暫行辦法》第五條規定:網絡遊戲行業協會等社團組織應當接受文化行政部門的指導,依照法律、行政法規及章程製定行業自律規範,加強職業道德教育,指導、監督成員的經營活動,維護成員的合法權益,促進公平競爭。

第十五條規定:網絡遊戲運營企業應當建立自審製度,明確專門部門,配備專業人員負責網絡遊戲內容和經營行為的自查與管理,保障網絡遊戲內容和經營行為的合法性。

趙律師分析說,截止目前,文化行政部門監管力度不夠,導致遊戲經營公司開發的大多數遊戲違反我國的法律規定。同時,相關部門也沒有對網絡遊戲公司內部是否配備“專門部門”“專門人員”進行審查,網絡行業協會也沒有相關政策性指導和規範性內容。雖然法律規定了相應的監督審查機製,但是現實中仍然不能得到有效實施,從而導致危害未成年人身心健康的網絡遊戲泛濫。因此,呼籲當地文化行政部門應加大監管力度,網絡遊戲協會製定出規範性行為準則並開展監督工作,當地文化行政部門具體負責並接受其監督,社會大眾及媒體予以監督,從而杜絕違法遊戲上線運行。本組稿件由華商報記者 謝濤 苗巧穎 采寫

名詞解釋

防沉迷係統

2007年,政府職能部門針對控製未成年人沉迷網遊問題,要求遊戲運營商必須通過實名注冊甄別玩家年齡,未滿18歲的玩家登錄遊戲時啟動防沉迷係統。

所謂防沉迷係統,是指未成年人累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間,超過3小時後的2小時遊戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,玩家獲得的遊戲收益將減半。如累計遊戲時間超過5小時,即為“不健康”遊戲時間,玩家的收益降為0,以此迫使未成年人下線休息、學習

這係統看上去挺好,然而事實卻是,未成年人每天花在網絡遊戲上的時間越來越多。

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