[樂遊網導讀]暴雪出品必是精品 魔獸爭霸發展史一覽
1Warcraft:Orcs & Humans
魔獸爭霸最早是在1994年發布其製作公司就是鼎鼎大名暴雪相信大家還記暗黑破壞神和星際爭霸吧他們都是暴雪給我們帶來無限激情94年最初版本英文名稱是:Warcraft:Orcs & Humans
中文名稱:魔獸爭霸:人類與獸人從這時開始暴雪(Blizzard)這個名字第一次出現在遊戲包裝盒上之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名稱開發過一些電視遊戲平台上遊戲影響有限雖然此作被一些人認為是當時大紅大紫《沙丘2》跟風之作但是其首開先河即時戰略聯網模式為此後即時戰略遊戲多人模式打下了非常好基礎競技遊戲由此有了發端"與人鬥其樂無窮"道理在暴雪遊戲中得到了非常好驗證大量快捷鍵操作設定為以後遊戲發展指明了思路遊戲附帶隨機地圖生成器也是第一次在即時戰略遊戲中出現東西為玩家增添了不少遊戲樂趣最重要一點《魔獸爭霸》初代擁有十分出色銷量為暴雪進一步發展積累了資金
2Warcraft 2: Tides of Darkness
中文名稱:魔獸爭霸 2:黑潮
1995年發行
3Warcraft 2: Beyond the Dark Portal
中文名稱:魔獸爭霸 2:黑暗之門
1996年發行
4Warcraft 2: Battle.net Edition
中文名稱:魔獸爭霸 2:戰網版
1999年發行
《魔獸爭霸 2》及其資料片奠定了暴雪在遊戲業內地位如果說一代模仿痕跡還比較明顯話從二代開始暴雪就逐步形成了自己風格從此作開始暴雪新操作體係 --右鍵點擊移動左鍵選擇--得以確立支持8個玩家調製解調器或者局域網對戰讓更多厭煩了其他戰略遊戲隻能和電腦鬥氣玩家投入到魔獸2懷抱"戰爭迷霧"概念也第一次被暴雪引入到即時戰略遊戲當中大大增加了遊戲中戰場形勢變化和戰略戰術豐富由於玩家僅能看得到己方部隊附近很小範圍一旦部隊離開這個地方很快會被迷霧陰影籠罩這個功能實現徹底讓戰鬥從人海廝殺變成了鬥智鬥勇如果不能在戰鬥中不斷揣測對方心理猜測部隊行進方向那麼對方偷襲、伏擊等戰術馬上就回讓你吃盡苦頭這個創舉被大量遊戲所借鑒成為後來大部分戰略遊戲對地圖操作一個通用標準1999年推出戰網版可以支持Ballte.net為這個作品打上了一個完美句號
5Warcraft 3: Reign of Chaos
中文名稱:魔獸爭霸 3:混亂之治
2002年7月發行中文名稱:
6Warcraft 3: Frozen Throne
中文名稱:魔獸爭霸 3:冰峰王座
2003年7月發行
英雄暴雪第一次讓"英雄"在一個即時戰略遊戲中起到了如此重要作用也讓即時戰略遊戲進入到一個嶄新時期在製作之前就廣受關注本作即便現在流行了2年多也絲毫不見衰退痕跡反而隨著版本更新而越來越煥發出勃勃生機3C、TD、熊貓暴雪駕馭遊戲能力得到了十足體現最大程度上給予玩家最大可能充分調動玩家主動性和創造性也許成為了一種定律隻有暴雪遊戲隻有發布了資料片才能稱之為"完整"魔獸2、星際爭霸、暗黑破壞神2等等無不如此魔獸3也不例外"冰峰王座"版本推出基本上可以說是眾望所歸到至今1.21版(截至2008年1月)隨著遊戲平衡性不斷調整玩家熱情也一次次高漲
暴雪《魔獸爭霸 3》通過良好上手性、深刻內涵、曲折劇情、豐富多彩玩法吸引了越來越多人參與到競技遊戲之中也在逐漸改變"競技遊戲"在國內玩家心中形象 "玩"遊戲不僅僅是正大光明更是表明在國內對於競技遊戲理解歸於理性正如巴西足球參與人可以很多、談論人可以很多不過畢竟巴西足球國家隊隻能容納那麼幾十人職業運動員數量和總體人口比起來畢竟是九牛一毛隻要我們享受到了遊戲樂趣遇到一位新朋友能通過遊戲來找到共同話題這比硬盤裏塞滿了比賽錄像、每天在電腦屏幕前訓練超過10個小時不是更符合大多數人現實需求嗎?我在這裏不是反對玩家向更高遊戲水平努力如果中國玩家在世界競技場上揚眉吐氣我同樣會高興萬分不過對於絕大多數普通電子競技愛好者而言暴雪用《魔獸爭霸 3》告訴我們:玩遊戲開心就好
暴雪為競技遊戲在國內發展究竟起到了什麼作用呢?沒有好遊戲作為平台正如沒有完善平等運動項目規則暴雪精益求精製作理念為我們奉獻了眾多品質優異遊戲搭建了玩家交流和競爭平台"電子競技遊戲"可以成為國家承認一項體育運動暴雪也是功不可沒不過國內各種各樣實際情況也提醒著人們競技遊戲在國內發展任重道遠(別不說讓國內網吧中競技遊戲一半用上正版就是一項偉大工程我估計那時候即便每台機器授權費是10塊錢也能讓奧美笑瘋了)而且隨著遊戲在國內發展一日千裏越來越多選擇擺在了玩家麵前暴雪玩家群也存在著分流危險不過相信暴雪能夠把握自己前進方向戰場上無敵巨人在傳說中是不會倒下