[樂遊網導讀]網遊分級話題熱炒 避免“淺嚐輒止” 實際執行不靠譜
當下的網遊監管,製度缺失隻是表麵現象,如何破解現有製度的執行困境,避免淺嚐輒止,才是最現實的選擇。
本周,網遊分級的話題又被炒了出來。一則題為北京市已經決定試水網遊分級製的消息被各大門戶、論壇轉載,引起了各方普遍關注。該文的主要論據是:北京市文化局局長降鞏民在市政協小組討論會上透露,網絡遊戲分級標準研究工作已經完成,分級製將於今年啟動。與此同時,北大文化產業等機構也表示正在研究分級製。
兩家都是按年齡分級,玩家需要身份證號證明自己年齡,區別在於北京市分為成年人(18歲以上)和未成年人兩個級別,研究機構則多一個12歲~18歲的中間級別。
事實上,這兩條信息都是兩個月之前的舊聞。而距離我們更近的事實是: 兩會期間,文化部市場司副司長張新建否定了網遊分級的可能性,他明確表示,目前所謂網遊分級標準僅是個別科研機構、行業組織的學術研究,並未列入文化部網絡遊戲管理工作計劃。
1994年,美國交互數字軟件協會發起製定了遊戲分級係統,建立了娛樂軟件分級體製ESRB。雖然與電影分級相比,ESRB更加精細(電影分4級,遊戲則多達7級),但這兩項製度的設立初衷是一致的,即幫助家長更好地控製或防止未成年人接觸不健康內容,兩者的標準也相似,都是隨著年齡遞減,對色情、暴力、等內容限製愈緊。
但是隻要稍作分析,就能發現這種網絡遊戲管理模式並不適合中國國情。原因和電影分級一樣:如果模仿國外的標準分了級,就默認了色情、暴力、等內容的局部合法性,而這與社會主義主流價值觀嚴重背離,也觸及了我國意識形態管理的底線。
其實,北大文化產業研究院等機構聲稱的網遊分級研究,與國外的遊戲分級存在本質區別。它是在徹底摒棄色情、暴力等不良因素前提之下進行分級,希望解決的是對諸如文化價值導向、知識體係等各方麵因素的有效引導問題。
怎樣利用遊戲這種媒介進行文化引導?這個話題即便放在國際範圍內也算得上前沿課題了,而更關鍵的是,這些都不是中國網遊管理當前所麵臨最緊迫的任務,即便有了成果也隻是錦上添花。
再審視一下傳聞中北京市文化局的分級製:將初步分級為成年人(18歲以上)和未成年人兩個級別,玩家需要淙膁矸葜ず胖っ髯約耗炅浞瞎娑ú拍芙胗蝸貳4舜Φ墓丶侍庠謨詒曜既綰謂綞āT誆緩欏⒈┝Φ炔渙寄諶蕕那疤嵯攏臼裁窗岩豢鈑蝸範ㄎ拗萍賭兀�
傳說中的18禁遊戲
退一步講,即便能把網遊分成兩個級別,僅靠身份證號就能避免未成年人接觸那些成年人級別的遊戲嗎?肯定不行!找個成年人的身份證不就完了。而且青少年在獵奇心理驅使之下,甚至會對限製級更加趨之若鶩。
從本質上看,兩個所謂的分級製就是防沉迷係統的一刀切版本,都是為了避免青少年對網遊過度依賴。而這些措施在執行層麵的共同困境,正是監管的症結所在。
完美時空總裁竺琦曾指出,在實名製的條件下,加入家長監督,隻要把防沉迷係統實施好,這一個係統就能把網遊對青少年的可能傷害降到極低。當下的網遊監管,製度缺失隻是表麵現象,如何破解現有製度的執行困境,避免淺嚐輒止,才是最現實的選擇。