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國產類dota出路在何方?淺談娛樂化與專業化之中的平衡點

來源:樂遊整理 日期:2011/5/20 15:56:42 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]DotA這款遊戲從根本上徹底顛覆了即時戰略遊戲的玩法,將群體對抗類遊戲推上了一個新的高度。如今,dota不但攏聚了數量驚人的玩家群體,同時也催生了一個龐大的dota遊戲產業。在這個支係龐雜的產業中,有一支不算強大的力量,發出微弱的聲音,來自國內遊戲廠商,他們偏安一隅,默默地耕耘著自己的一畝三分地。然而,這種恬淡的氛圍,馬上就要打破了。

國產類dota遊戲如何突圍?

      DotA這款遊戲從根本上徹底顛覆了即時戰略遊戲的玩法,將群體對抗類遊戲推上了一個新的高度。如今,dota不但攏聚了數量驚人的玩家群體,同時也催生了一個龐大的dota遊戲產業。在這個支係龐雜的產業中,有一支不算強大的力量,發出微弱的聲音,來自國內遊戲廠商,他們偏安一隅,默默地耕耘著自己的一畝三分地。然而,這種恬淡的氛圍,馬上就要打破了。

Valve半路殺出,DotA走向逐漸明朗

      DotA大熱以後,IceFrog和暴雪一直有版權之爭,這也阻礙了dota成為國際大型電子競技比賽的指定項目。DotA依托於暴雪的War3,IceFrog要爭取版權不能名正言順。IceFrog加盟Valve後,開始製作全新大作DOTA2,徹底擺脫了對War3的依賴。由於VALVE注冊了"DOTA"商標,在暴雪嘉年華上,暴雪展示了基於《星際2》的暴雪dota地圖,但不得不把原地圖名"BLIZZARD DOTA"改為"BLIZZARD ALL-STARS"。自此,版權之爭塵埃落定,dota的未來走向也清晰可辨了--地圖版的dota必將沒落(雖然IceFrog表示會繼續更新地圖版dota),誰將成為未來主流?還不能下定論,但是玩家心理都有了自己的預判。DOTA2將成為Valve的研發重點,有CS、TF等珠玉在前,Valve的研發實力毋庸置疑,玩家對DOTA2充滿期待。Valve也深喑營銷之道,每次發布消息,總隻言片語,吊足玩家胃口。然而在行業內,就不是"猶抱琵琶"與"千呼萬喚"的閑淡互動了。在國內,一批類dota遊戲廠商已經感受到了一種壓力,一場由Valve引發的變局就要掀起。

DotA2強勢來襲

靜看危局,承認差距

      黑雲壓城城欲摧,國內的一批三國類dota遊戲,如《VS三國》等,才剛有點起色,Dota2就來了,就像一座大山,訇然落下,擋住去路。隨著Dota2製作方一點一點地拋出遊戲細節,國內三國類dota遊戲的希望一點一點化為泡影。這不是一個重量級的較量。

      DotA 2的引擎更為先進,各方麵細節經過長期雕琢,光技術上的高度,就能令國內廠商仰望。DotA 2技能效果更好,但不影響判斷戰場形勢;保留前搖、後搖等影響遊戲感覺的要素。此外語音係統、AI模式、教練模式、錄像播放、即時觀看功能等都有很貼心的設計。類dota遊戲能做到這麼精細的,基本沒有,號稱Dota原版人馬創作的LOL(英雄聯盟)也做不到!國內廠商差距更大,首先缺乏"以玩家為本"的開發理念,同時缺乏原創技術。

      DOTA2品牌的影響力就不用多說了,Valve+IceFrog+DOTA,這是意味著什麼?正宗?專業?這是股裹挾一切、橫掃千軍的勢力!

      反觀國內類dota遊戲,大多為三國題材,如《VS三國》、《夢三國》、《三國爭霸》、《天翼決》,基本都是dota和真三的混合體。畫麵亮眼了,但競技性缺失了。國內遊戲廠家也明白自身缺陷,都定位為休閑對戰遊戲,且大多為網遊。隻有《VS三國》從創作之初,就定位為電子競技,其魄力可嘉。其遊戲地圖設計尚可,英雄模型也較忠實原著,但是在細節設計和操作感覺上,dota還有較大差距,目前的玩家群體主要還是入門級和90後年輕玩家為主,dota老玩家基本都是淺嚐則止。

國產遊戲如何突圍

如何突圍?

      按理國內的"三國dota"起步也不算晚,但為何一直不溫不火?筆者認為,要突破瓶頸,首先要改變一些觀念。

什麼是玩家的真實需求?

      國內三國類dota曾一度遭玩家詬病,說抄襲、模仿。筆者倒認為國內廠商的這種抄襲模仿可以寬容。Dota經過多年發展,已不再是單一產品,而是逐漸成為了一種競技模式,甚而一種文化。真三國無雙也是"抄襲"作品,但真三是經典;真三沒有超越Dota,卻也並不妨礙它成為另一座高峰。玩家的真實需求,不是要玩一款所謂"正宗"的dota,而是源於dota的基於對抗性、平衡性和團隊性的遊戲快感,真三繼承了這種品質,並融入了清新的三國元素。畫麵翻新、故事背景翻新,但遊戲感覺並沒有降低多少。國外的《紐沃斯英雄》《英雄聯盟》《混沌大陸》《王國之戰》都是"抄襲"作品,其中也不乏佳作,但都未能超越dota,甚至無法超越真三。並不是他們不忠於dota,而是因為他們沒有滿足玩家的遊戲感覺。

營銷:借勢dota,建立品類

      目前以前國內遊戲廠商在宣傳上有種矛盾心態,在剛推出時大打dota牌,表明與dota的淵源,以吸引龐大的dota玩家全體;到遊戲運營一段時間、具備一定知名度後,就開始諱談dota,甚至撇開關係,一來表示其原創性,二來擔心現有玩家流失。這種做法大可不必。Dota 與類dota本就界限分明,前者定位專業,後者定位娛樂,各有擁躉。且以dota的影響力,宣傳的淡化,並不能阻止玩家的流動。

      前文已提到,dota是一種競技遊戲模式,不再是單一產品,而是一種品類。Dota與類dota遊戲,是品類與產品的關係,就如同洗發水與飄柔的關係。先創建品類,再樹立品牌,遵循這樣的營銷邏輯,就可以既名正言順地借助dota的影響力,又可以區別於dota,自立門戶,打造品牌。國內遊戲同行應首先營造這樣的輿論--Dota是一種卻別於傳統即時戰略類、角色扮演(rpg)類的、全新遊戲模式,這種模式具有對抗性、平衡性和團隊性的特點(特點還可推敲),這是做大蛋糕的辦法。於是,在dota概念的統領下,rpg版dota、網遊版dota、三國版dota、包括Valve的Dota2都屬於dota類遊戲產品。

技術路線:固守娛樂?還是追求專業?

      筆者一直認為,專業和娛樂不衝突。dota玩家難道就不娛樂?不休閑?dota好玩,並且耐玩。好的遊戲,有厚度,可細品,可琢磨,可探索,在磨礪中成長,在探索中發現,能獲得更大的快樂。強調"娛樂"隻是做不到"專業"的借口。

      國產dota類遊戲,要有所作為,必須向專業化靠攏。怎樣做到專業?技術不是最重要的,理念才是第一位的--以玩家為本。這是最基本的營銷理念,按道理民營企業是最深喑此道的,但是很遺憾,一些國產網遊廠商要麼閉門造車,要麼千方百計賺錢,置玩家的遊戲體驗於不顧。

      第二個問題,對抗類遊戲應該追求什麼樣的特質?筆者向來認為,一款好的遊戲,不論是傳統即時戰略、或是對抗性的rpg,應該有兩個特質,即個體差異,整體平衡。以星際爭霸為例,三大種族,從外觀到玩法,差異巨大,蟲族注重機動和數量,神族以魔法取勝,人族依靠兵種配合;盡管差異巨大,在對抗中卻沒有失去遊戲平衡。星際爭霸就在於保證遊戲平衡性的前提下,保證了個體(種族)差異的最大化。同時期微軟公司的《帝國時代》也是即時戰略類遊戲的代表作,其設計有十多個國家(種族),但是每個國家兵種、玩法都大同小異,差異性大打折扣,因此可玩性大大降低,該遊戲的影響力也遠遜星際。說回到dota,就更加明顯了,dota英雄有不同技能,不同的發展路線,甚至有不同的"性格",但是由於是多人對抗,彌補了個體的差異,不存在舍我其誰,也沒有冷板凳,必須相互依賴,團隊協作。製作方不斷的更新參數,則進一步強化了個體差異和整體平衡。國內遊戲廠商在片麵追求創新的過程中,忽視了這兩條特質,為了區別於dota,胡亂篡改、拚湊英雄技能,要麼個別英雄超強,要麼人人有暈技,要麼人人可以打後期,個體差異沒有了,遊戲平衡也失去了。

      目前國內類dota遊戲廠家主打娛樂休閑,都能保有了一定的玩家數量,但是如果要實現可持續發展,必須走專業化這條路,致力於把遊戲做得更加精細,更有厚度。

機會空間在縮小,突圍就在今朝

      目前,dota 6.72版本出來已有時日,而DOTA2還沒有出來,這為國產類dota遊戲打開了機會窗口,再加上DOTA2相比地圖版dota,必定有一定的門檻,會損失一定的玩家數量。但是,可以想見,DOTA2的降臨,必然是王者歸來式的、摧枯拉朽式的。DOTA2已經到了內測階段,留給國內廠商的時日無多。如果國產遊戲廠商不在目前這段相對沉寂的時期有所作為,則為時晚矣。寒魚猶著底,白鷺已飛前,在這個充滿動勢的商業生態裏,誰先行一步,或許就能占盡先機!

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