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四大名著終於被網遊“攻陷”

來源:轉帖 日期:2010/7/14 10:47:30 作者:962
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[樂遊網導讀]四大名著終於被網遊“攻陷”

前段日子,每當看到國內琳琅滿目的各種題材的新型網遊,總是感歎一下網遊市場的興盛,不管什麼題材,不管什麼故事,有利益可圖,各大廠商都會投身其中,再回想下中國的四大名著,發現除了《紅樓夢》之外,其他名著都有網遊涉獵,直到今天,有新聞公布出紅樓夢也被改編成網遊,心中的一個疑惑也被隨之解開,四大名著終於齊全了,先不管遊戲內容如何,現在就讓大家先溫習下近年來被網遊改編的四大名著。

  三國演義

  
    之所以把三國放在第一,是因為從國內網遊興起至今,三國類題材的網遊真的多如牛毛,,目前國內市麵上運營的三國網遊就有20多款,質量也是參差不齊,以滿足各種玩家的需求,但是,為什麼各大遊戲廠商如此青睞於三國?甚至在影視,音樂方麵的應用也是相當廣泛,筆者總結了原因:

                                          (策略類三國策V)
 
    首先,三國演義家喻戶曉的作用已經潛移默化的影響了中國現代人民,以至於日本人看到了中國對於三國文化市場的需求,應運而生出的《三國誌》《真三國無雙》係列作品,都是對於三國曆史影響的見證,勇猛無雙的呂布、雄韜偉略的曹操以及治國安邦的諸葛,似乎在這個沒有特定主角的100多年的故事中,無雙英雄所繁衍出的故事都蘊藏著巨大的可塑性,而例如“空城計”“火燒赤壁”等廣為人知的經典示例,更是各大廠商取之不竭的題材源泉。

                                    (動作類真三國無雙online)
 
    其次,三國遼闊的空間背景給了無數廠商可以發散自己新奇思維的機會,在這個多元化的社會中,新奇的創意總能給人帶來更多的驚喜,自己創造的東西不一定就隻那個三國鼎立的時代,無限的新元素的加入,甚至可以讓我們改變曆史,遊戲就是遊戲,他不一定要和電視一樣,不按曆史出牌就會遭到觀眾的責備,所以可玩性和塑造性方麵三國永遠比其他古典名著要多。

                                      (戰略類三國誌online)
 
    總結完了原因下麵大家來看一下三國網遊的現狀,從最初在國內市場取得成功的《三國演義online》到深入人心的《吞食天地online》,從策略類的《三國策V》到動作類的《真三國無雙online》,從類似於傳奇的3D版《蒼天》到同樣走唯美畫麵的《赤壁》,各種類型的三國網遊讓人眼花繚亂,筆者對於其他類型的暫不發現言論,但對於RPG方麵的三國遊戲卻有自己的看法,似乎受日本韓國網遊的影響,國內RPG對於PK的理解基本就是逞強鬥狠,武士道精神的戰鬥在遊戲中比比皆是,誰的裝備好,誰的操作好,就可以掌握勝利,誰就是大俠,我這裏想提一句老話:“俠之大者,為國為民”我們的遊戲廠商,能否在開發代表中國古典文化名著的遊戲裏,考慮進這句話呢,能否讓我們重新體驗下,代表中國古典文化的大俠風範呢?做遊戲是利益的驅使,但同樣是對玩家的責任,是做出一部跟風製作的次品,還是一部能夠體現中國文化的大作,讓我們拭目以待後續的三國作品

                                    (我承認這張赤壁的邪惡了)
 
 
 水滸傳

                            (名字太俗了,中國的漢字博大精深啊)
 
   “路見不平一聲吼,該出手時就出手”每當聽到這首音樂,行俠仗義的氣概似乎就油然而生,先不說電視劇版的水滸傳留給我們多大的印象,但從現在新聞裏新版水滸的翻拍就證明水滸傳還有很大的發掘價值,但網遊裏水滸的題材不是很多,目前隻有《水滸Q傳》《大話水滸》《真水滸》《熱血》等幾部網遊作品,而且多數是2D的仿製品,同三國演義相比,真的有點相形見拙,同為四大名著,而水滸108好漢裏的林衝、花榮、李逵、武鬆等人物也同樣是廣為人知,為什麼在網遊市場裏差別卻這麼大?

(水滸Q傳,看起來那麼像某款遊戲的仿製品)
 
    個人理解為狹隘的曆史背景很難展開多元化的思路發散,僅有的水滸遊戲,也隻是對於原著中的某些典型事件,如“智取生辰綱”“武鬆打虎”“倒把垂楊柳”等事件的展現,沒有對於原著中其他勢力進行發掘,不一定隻有朝廷和梁山兩種陣營,最重要的是,水滸類遊戲沒有很大的成功典範,讓很多遊戲廠商望而卻步,有投入才會有收獲,我還是相信,水滸也有很大的發掘空間,但香餑餑花落誰家就不得而知了。
 

(可以理解為扈三娘)
 
 
 西遊記

                                  (Q版的造型的確很可愛)
 
    個人自從初中的時候讀過一遍西遊記之後,就再也沒再讀,可能是個人興趣問題,當然,還是有很多西遊記迷的,妖魔鬼怪這個詞恐怕也是比較早的興起於這部名著中的,對於師徒四人遭遇到得種種困境也同樣是對於現實的體現,閑話少談,回歸正題,提起西遊記類的網遊,恐怕大家很快會想到網易的《夢幻西遊》和《大話西遊》,回合製,Q版,2D等幾個詞也隨著遊戲應運而生,他們的成功,以至於繁衍出很多跟風的作品,然後隨之而來的,是更多的廠商去發掘這部著作,這也是水滸類網遊杯具的原因:沒有成功典範,自然沒人去發掘。

                                  (大話西遊3的18主角之一)
 
       當然,除了以上2部,完美時空的《口袋西遊》、光宇華夏的《西遊Q記》、藍港的《西遊記》,以及其他廠商的《開心西遊》《海遊記》同樣是前赴後繼的推向市場,浩浩蕩蕩的作品能否得到玩家的認可,隻有等時間來證明。

(翟淩代言的西遊記)

 
 紅樓夢


      通常淒美的愛情總是可以讓感性的人心靈無限波瀾,也許結局的悲傷讓我很難再去體會一遍這部精粹的著作,愛情的主線穿插著對於封建禮教和門庭製度的控訴,當書中的人物栩栩如生的展現在自己麵前那種感覺,相信很多讀過此書的人一定心有深有體會。也許在當今網遊市場很少有涉及到古典愛情的示範,同樣出於對遊戲群體的考慮,所以開發此著作的遊戲廠商的興趣度大打折扣,但其實換個角度,對於金陵12釵,在這個美女效應盛行的年代,以另一種方法來體現著作的精髓也未嚐不可,成功往往是第一個敢於下海的人,再縱觀下現在浮躁不安的網遊市場,注入新的元素真的顯得勢在必行,而目前隻有《紅樓Q夢》和《紅樓夢online》2部在開發和待封測的作品,至於以何種形式來表現,還是要等遊戲開放後大家才可以體會。

(紅樓夢online的圖片,我可以理解為黛玉?)
 
   話說寫到這裏,中國的四大名著在網遊市場麵前,終被“攻陷”,我們不反對名著應用於遊戲,但我們想在遊戲中更多體會名族文化的渲染,新元素,新改革,新創造必不可少,我們真的需要更多的有靈魂的作品,加油!

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