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《蝙蝠俠:阿甘之城》開發難題

來源:樂遊整理 日期:2011/7/4 17:39:03 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]

電影或者說動漫改編遊戲,都會碰到一個難題,那就是如何讓遊戲中的BOSS即富有趣味與挑戰性,又要符合原作中的形象。

這是一個讓人頭疼的難題,而《蝙蝠俠:阿甘之城》的開發團隊也遇到過了這樣的問題。 

Rocksteady的Dax Ginn說道:“《蝙蝠俠:阿甘之城》的其中一個難處就是當你遇到像企鵝人、小醜或者謎語人這些反派角色的時候,通通都可以歸類為BOSS戰,而玩遊戲的總不會走到BOSS身邊然後一拳把他KO。”

“但事實上,如果應依照原著漫畫的設定,謎語人中了蝙蝠俠一拳之後,他極有可能從此昏迷不醒。”

在蝙蝠俠和他的敵人之間尋找“親密度”和“聯係性”的過程中,Rocksteady想到一個辦法可以讓遊戲的發展更為有趣。就以謎語人而論,他的投影會時不時的出現來嘲笑蝙蝠俠,驅使蝙蝠俠繼續前進。

Ginns說:“我覺得這個主意很好,有相當的感情聯係,叫你巴不得親手將謎語人扼死,這也就是我剛剛提到的親密度。”

“他們都是人類,都是凡人。蝙蝠俠也是凡人一個,隻不過相對來說他強很多,我們不能因為遊戲的需要而讓謎語人突然間變身為大力士。謎語人本身就屬於鬥智不鬥力的人物,因此他是不會出來跟蝙蝠俠硬碰硬、玩自虐。他們兩人的較量會維持在一個更高的層麵。”

“通過謎語人,我們開發出靈活和寬闊的遊戲模式,在他的挑釁、謎語、問題之上,為蝙蝠俠建立起更加致命的陷阱和挑戰。”

“從以上幾點可以理解到,基於這個新的遊戲理念,反派角色必須要達到一定的要求,我們才會考慮是否把他/她加入遊戲。”

《蝙蝠俠:阿甘之城》將於十月登陸PC、Playstation 3和Xbox 360,隨後將會跟進一款Wii U平台的版本。

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