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著名遊戲製作人村守將誌訪談實錄

來源:樂遊原創 日期:2011/8/1 16:34:42 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]村守將誌,日本著名遊戲製作人,有被稱為“大眾高爾夫之父”,近日他接受了媒體的采訪。

村守將誌,日本著名遊戲製作人,有被稱為“大眾高爾夫之父”,近日他接受了媒體的采訪。

采訪內容包括村守學生時代的一些經曆;進入遊戲界的契機以及關於《大眾高爾夫》的誕生曆程和展望。同時也提到了關於PSV版《大眾高爾夫 NEXT》(暫名)的一些信息。

――和PSV一同發表公開的《大眾高爾夫 NEXT》在E3上也做了詳細的介紹。不過在E3的披露會商村守先生沒到場啊?

  村守:這次人在日本。比較怕坐飛機呢(笑)。

  ――E3上關於《大眾高爾夫 NEXT》的反響非常大呢。

  村守:作為製作人,通過使用攝像頭把周圍背景的影像拍入到遊戲中的AR技術使其融入到比賽裏,這種利用PSV機能的想法可以獲得好評讓我非常安心。老實說,做遊戲的時候也會有麻痹的感覺,自己也會有信心不足的時候。“雖然有想著要達到某種程度,不過到底是哪種程度呢”之類的不安也曾出現過。不過在發表後獲得認可第一次感覺到“這樣不錯吧”。在E3上把這樣的要素作為獨特的一個部分帶給大家是非常令人吃驚的吧。

  ――最開始進入遊戲界的契機是?

  村守:進入遊戲界的契機——雖然進了大學,不過總覺得和想象中的不太一樣。這就是契機(笑)。那時是在某國立大學的工學部。當時阪口博信和田中弦道在同一個學部,然後自己也對遊戲抱有極大的興趣(笑)。

  接著在那個恰當的時機電腦出現了,於是自己開始自學程序。當時ENIX也來舉辦比賽,自己就帶了作品去參加。也正因為這個機會受到了ENIX的福島康博的照顧,成功地出了4款高爾夫遊戲作品。職業生涯也是從那個時代開始的吧,已經是挺久遠的事情了啊(笑)。

  ――原本喜歡遊戲嗎?

  村守:我賦閑了一年去了預備校,途中有家遊戲機房哦。因此雖然離開了家準備去學校,不過卻怎麼也到不了學校呢(笑)。進了遊戲機房就開始一直玩遊戲,然後不知不覺就天黑了,接著就回家。(笑)就這樣到最後預備校的偏差值下降了,非常荒謬啊(笑)。幸運的是最後還是進了大學,而在預備校時代培養的對遊戲的熱情即使進了大學還是不能忘卻呢。

  ――遊戲製作完全是自學嗎?

  村守:基本都是自學的。因為當時沒什麼專門學校學這個。在Z80,彙編,還有機器語言等東西隻有解說書的時代裏,隻有靠自己買了這些書來自學然後在自己電腦上實機操作,不斷探索地來製造遊戲。

――最初用程序編出來的遊戲是什麼呢?

  村守:那是個棒球遊戲。但是由於技術落後認為球員不能很好的做動作,還有“棒球手9個人一起動是不可能的吧”。不過,我考慮到既然球可以動起來,那麼“人即使很多也要一起動起來……像高爾夫的話隻有一個人就好了”,於是就有了做高爾夫遊戲的想法。之後就開始學習高爾夫,並開始實際製作,這個聽起來非常有趣吧。

  ――剛開始的時候並不喜歡高爾夫嗎?

  村守:棒球雖然也不是特別喜歡,不過高爾夫開始時完全沒興趣,連規則也不懂呢(笑)。

  ――就這樣在ENIX開始遊戲製作了嗎?

  村守:那個時候,堀井雄二和中村光一等一些自由遊戲作家都已經集合在那了。和書籍一樣,會簽訂如果賣出去的話會獲得分印稅這樣的契約。在這之後受到了高橋宏之大約4年的照顧。在這個時候提出了“願不願意做高爾夫遊戲?”的建議,所做的就是《大眾高爾夫》。

――也不能說是為了做高爾夫遊戲才入社的吧。

  村守:是的。當時是RPG的全盛時期。Camelot當時也負責很多RPG遊戲。隻是高橋先生也知道我曾經有過做高爾夫遊戲的想法,因此也曾經被問過這樣的計劃。而實際上則是在PS發售1到2年左右才開始開發的。

  ――那個時候也和SCE的小林康秀認識了吧

  村守:是啊。那時候的負責人就是小林。接著自己開始了企劃和程序製作,偶爾也會被手上沒有畫的人要求作些畫以及CG數據等。由於自己也要畫很多東西,因此工作量是非常大,一個人根本無法很好地完成。因為那時的工作人員實在很少,但是也隻能努力,最後在1年左右的時間裏完成了。因此《大眾高爾夫》的製作的性價比是非常高的(笑)。完成之後也從Camelot退社了。而且是以結婚為理由退社的。(笑)

  ――這之後終於成立了claphanz啊。

  村守:辭職之後從索尼那接到了“能不能做《大眾高爾夫》的續作?”的邀請,不過那時因為沒有公司組織不能做遊戲,於是就登記了公司招募員工,就成了現在這樣了。

  ――最初的時候《大眾高爾夫》係列都是在奇數年出的啊。

  小番:是以一個平台有兩部作品這樣的基礎的呢。

  村守:小番負責的時候有些偏差吧。

  小番:怎麼好像都是我弄亂的啊……(笑)。我負責的《大眾高爾夫 攜帶版》是和PSP同時發售的首發作品。在計劃中也開發了若幹不同的作品。

  村守:在公開了約一年後才開始發售。從小番那學到了首發作品的開發是非常辛苦的(笑)。

  ――在那個時期也有《大眾高爾夫online》嗎。

  小番:是的,我是從《大眾高爾夫 攜帶版》開始負責的,之前都是由池尻大作負責,在這之後則由claphanz的小林、池尻和我一同負責。從《大眾高爾夫online》開始開發進度就變得非常的緊湊忙碌了。

  ――村守自己是什麼時候開始正式做高爾夫的呢?

  村守:在ENIX的時候就已經好幾次有這個想法了。雖然有時候也會和索尼的成員一起打幾局,不過當時那些成員會感到很驚訝“咦,這是誰來著!?”。很緊張,不過也很享受。

  ――在和原本就很喜歡高爾夫的小林一起工作時,關於高爾夫的經驗和知識的缺失有沒有在製作遊戲上帶來一定影響?

  村守:知識也好經驗也好都是有欠缺的,不過我認為這也是件好事。可以更直接地去吸收內容,經常會有“原來如此,是這樣的啊”的感覺。在不斷地學習過程中可以充分感受到實際高爾夫運動的的樂趣所在。在收集素材的時候有種做料理的感覺呢。

  ――那讓村守實際認為高爾夫很有樂趣的契機是?

  村守:實際認為高爾夫很有樂趣的應該是達到標準杆數的時候吧,在那一瞬間覺得“啊,這個運動可能很有趣”。在ENIX做高爾夫遊戲的時候從來沒打到過這個等級,連分數超過140以上也覺得“這個太困難了”。碰到天氣不好的情況下會有“下雨天也必須達到這個水平麼?”的感觸,會有不太好的回憶呢(笑)。不過當繼續玩下去並達到標準杆數的時候還是能夠理解到高爾夫的樂趣。

  ――感受到高爾夫樂趣的經驗對製作遊戲方麵有什麼影響嗎?

  村守:影響是非常大的。每年都會知道些新的東西,然後我就會把這些東西反饋到遊戲中。隻是現在玩的時間越來越少,非常困難啊。

  ――開發團隊的年輕人,都有很多是對高爾夫沒什麼經驗的的吧?

  村守:20多歲的人中有高爾夫經驗的非常少呢。對實際的高爾夫的感覺即使做了說明說實話可能他們也無法理解吧(笑)。對於樂趣,不做的話最終還是無法體會的。不過可以帶著“在了解高爾夫的樂趣會發現這個運動也是非常棒的”這樣的心情一直支持遊戲。反過來說,這也是我們會一直做《大眾高爾夫》的理念。我們的目標也是非常遠大的。

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