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盤點31年間最具代表性遊戲

來源:樂遊整理 日期:2011/8/23 13:53:26 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]三十年,不是太長也不是很短,從1980年開始到2010這三十年間,電子遊戲的發展十分迅猛。出現了許多值得我們懷念的遊戲,有得作品甚至於讓我們刻骨銘心。 下麵就跟隨小編的步伐一起來懷念下這三十年最具有代表性的作品,當然這不單純的說“熱門”遊戲。

 

三十年,不是太長也不是很短,從1980年開始到2011這三十一年間,電子遊戲的發展十分迅猛。出現了許多值得我們懷念的遊戲,有得作品甚至於讓我們刻骨銘心。

下麵就跟隨小編的步伐一起來懷念下這三十一年最具有代表性的作品,當然這不單純的說“熱門”遊戲。

1980年: 《吃豆人》

《吃豆人(Pac-Man)》是一部由同名街機遊戲移植至Atari 2600平台的遊戲,最早由南夢宮公司於1980年在街機上推出,後由雅達利公司於1982年3月中旬發售Atari 2600版。Pac-Man最早的藝名叫Pakkuman,源於日文發音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一張一合的動作和聲音,形象描繪了“我吃,故我在”的生活態度。

時代意義: 這部遊戲中的主角並不是十分漂亮的卡通角色,但它並不影響遊戲的魅力。

1981: Asteroids Deluxe

簡介: 它是首個遊戲雜誌Electronic Games的封麵遊戲。

時代意義: 遊戲本身來講,很少很少。實際上,是那一本雜誌成就了它。從這一刻開始,遊戲雜誌便開始用各種各樣奇怪華麗的辭藻形容一部垃圾到極限的遊戲。遊戲記者這一讓許多玩家討厭的職業也從此正式誕生。

1982: Q*Bert

簡介: 遊戲產業在嚐試了科幻和奇幻主題之後,終於推出了最為無厘頭的遊戲,玩家操控一個造型詭異的角色,把每個台階都踩一次即可過關,不可以遇到怪物,左邊和右邊各有一個逃生用的道具,關鍵的時候用。

時代意義: 在82年,人們做的無非就是聽Men at Work的歌,看《反鬥星(Porky's)》電影,打打馬島戰爭。那樣一個輕浮的時代,出現這樣一款讓人難以理解的作品又有什麼可稀奇的?

1983: E.T. The Extra-Terrestrial

簡介: 在經過一開始一些粗劣的模仿之後,剩下的全是傻X到極點的一些任務,光是“你有沒有聽過新墨西哥州的一處垃圾填埋地”這句台詞就重複了100遍啊100遍!!

時代意義: 從這款遊戲開始,玩家們就對早期的改編自好萊塢電影和類似吃豆豆等熱門作品的遊戲失望透頂,這也險些毀掉了年輕的遊戲產業。

1984: Paperboy

簡介: 遊戲業在受到之前多災多難一年的磨練之後,Atari公司減少了那些虛而不實的內容,在十分簡單的《Paperboy》中找到了些遊戲的真諦。

時代意義: 《Paperboy》像Burger Time和Root Beer Tapper一樣,通過更加關注家庭遊戲,擴展了遊戲的領域。許多孩子們會為了回到家玩遊戲而瘋狂地迅速將作業完成。

1985: 超級馬裏奧

簡介: 盡管從字麵意思上看,“超級馬裏奧兄弟”好像是指能力更強更厲害的“馬裏奧兄弟”。實際上,它意味著任天堂的野心越來越大了。在1985年,很多東西都十分新鮮,你可以在你的新的遊戲機上玩新的《超級馬裏奧》兄弟了,就像你第一次打開一瓶冰鎮可樂的感覺一樣。

時代意義: 多虧了電報和衛星電視,讓全球的各種大事件被全世界的人迅速知曉。1985年,世界變得越來越大。像《超級馬裏奧兄弟》,這樣的遊戲也將玩家們帶入了更新穎豐富的地方——在那裏《We Are the World》這首歌不再在該死的收音機裏不停的播放。

1986: Dizzy – The Ultimate Cartoon Adventure

簡介: 遊戲中的主角是一個戴著拳擊手套的蛋,闖過一係列的關卡,有些類似猴島小英雄。

時代意義: 一個喝熱酒、左手開車且有暴力傾向的英國編碼程序員,他在臥室以外和郊區角落工作,Dizzy的創造者奧利弗兄弟,賦予了Dizzy鮮活的生命。

1987: 合金裝備

簡介: 這時的《合金裝備》還隻是2D效果,和現在的作品相距甚遠,不過從這部作品中,我們就可以看出其巨大的潛力。

時代意義: 比一個傳奇的開始更值得一提的是,小島秀夫的遊戲已經開始不拘泥於從傳說中找尋靈感,1987年所發生的一些戰爭也給予了他創作的啟發,2011年這樣的事已經不是那麼多了。

1988: Bad Dudes vs Dragon Ninja

簡介: 80年代末期,遇刺的美國總統羅納德·裏根成為了一些動作遊戲的主角,在遊戲中不斷被綁架。 Data East也在這個時候打造了一部最棒的“被綁架的總統”主題作品。

時代意義:使用了80年代最無聊的話題,這部作品可謂是對80年代的文化的一個代表。

1989: 模擬城市/俄羅斯方塊

簡介s: 這兩款遊戲,一個是模仿美國都市,另一個則是模仿的前蘇聯謎題,好吧,這其實並不是冷戰所造成的……這兩款遊戲都有很大的玩家群,這兩款遊戲也證明玩家的興趣並不總是建立在高科技上。

時代意義: 《創世紀》和《TG-16》於89年上市,都帶來了很大的改進。但是,玩家還是被《俄羅斯方塊》吸引,《模擬城市》也以其未來在Game Boy和PC的前景而被大家看好。

1990: 超級馬裏奧兄弟3

簡介: 直截了當、樣式繁多、充滿挑戰、老少鹹宜、通關N多次也不覺得膩……這就是《超級馬裏奧兄弟3》,如果不承認它是史上最優秀的一部遊戲,還真有點說不過去。

時代意義: 遊戲界第一個有誠意的巨作,就如同電影界的《大白鯊》和《星球大戰》,如同音樂界的披頭士樂隊。具有革命性的劃時代意義。

1991: 忍者蛙

簡介: 一群醜得無法形容的忍者蛙,卻幫助任天堂定義了什麼叫做“Nintendo Hard(大意為難以通關的任天堂遊戲)”。

時代意義: 成功打破了90年代初期的“吉祥物主角”式遊戲的統治地位。

1992: 真人快打

簡介: 最重要的賣點就是其血腥的效果,和以真實人物作為格鬥角色出場,當時因為此遊戲有過多的血腥鏡頭暴頭斷肢等畫麵頻頻出現而被例為限製級遊戲,並隻能以成人作為銷售對象。真人快打引發了當時遊戲界的巨大爭論,也直接催生了被簡稱為“ESRB”的“娛樂軟件定級委員會”這個組織機構來對遊戲軟件進行年齡分級,Midway更是一躍成為知名廠商。

時代意義: 91年,《街頭霸王2》開始嶄露頭角,但在92年,還是血腥殘忍的《真人快打》係列統治了遊戲界。該遊戲也首次引入了“最後一擊”的係統,讓人眼前一亮。

1993: 毀滅戰士

簡介: 在《毀滅戰士》之前,沒有一部真正的FPS遊戲,沒有一部真正的LAN對戰遊戲,也沒有一部真正的具有地圖編輯器的遊戲。隻有Messrs. Carmack和Romero意識到了它們的重要性。我們怎麼之前就沒有發現呢?我們都太白癡了。

時代意義: 牛叉?必須的。它有色情暴力、有殘忍血腥、也有鄙視侮辱的內容。從畫麵上講,它已然十分出彩。

1994: 大金剛國度

簡介: 人們開始發現,用一個CG的可愛動物做主角也是挺有特點的。

時代意義: 94年已經出現了一些CGI電影和更強力的主機。我們都知道,這還隻是個前奏罷了。

1995: 超級漫畫英雄

簡介: 當時的格鬥遊戲,無非就是兩個角色、上麵是血條、下麵是能量條……這個《超級漫畫英雄》算是有點點另類,是動漫的。

時代意義: 複雜度越來越高的格鬥遊戲,其出招表也越來越複雜。《超級漫畫英雄》的出招表也是率先出現在了Video Game FAQ Archive,也就是之後的GameFAQs上。此舉也逐漸開始令紙質遊戲雜誌麵臨挑戰。

1996: 開膛手

簡介: Christopher Walken,、Paul Giamatti和John Rhys-Davies的聯袂出演,竟然用了足足了6張CD的容量!

時代意義: 多媒體技術的突飛猛進,將遊戲從像素的世界中帶了出來。那一年,《生化危機》的畫質和《Trent Reznor》的音效也讓人稱讚。但最能稱得上是當年代表作的還數《開膛手》,遊戲中的光照和物理效果,讓人實實在在地體會到了什麼叫做技術進步。

1997: 血獅

簡介: 血獅,國產即時戰略類遊戲,遊戲創作群實力雄厚,美術創意天馬行空,音樂前衛。耗資百萬,傾力製作,場景宏大,國內典範,是國產遊戲中少有的成功作品。大家都懂的。

時代意義: 不解釋。

1998: 口袋妖怪紅/口袋妖怪藍

簡介: 這一年,真可謂大作雲集!《半條命》、《合金裝備》、《星際爭霸》、《鐵拳3》、《生化危機2》、《博德之門》!但兩部《口袋妖怪》不僅僅成為了任天堂的救命稻草,也成為了遊戲掌機的救命恩人。

時代意義: 卡通類的遊戲,在很長一段時間裏都隻是小眾作品,但這部《口袋妖怪》將日係卡通類的遊戲帶向了主流,連從來沒碰過Game Boy的玩家都會愛上它。

1999: 無盡的任務

簡介: 大型的多人遊戲,你可以在線上見到自己的朋友,與網友網婚等等。

時代意義:互聯網對於人們已經從“好奇”到“時髦”再到“必不可缺”,遊戲就是一個非常好的見證。在99年,《半條命》的mod《反恐精英》已經預示著未來網絡時代的強大,但在當時,真正的王者還是《無盡的任務》。

2000: 完美黑暗

簡介: 基於故事情節的FPS遊戲,加上一係列種類各異的武器,以及大型多人遊戲模式,這些內容都將機器的配置推向了更高的層次。新的千禧年,該換機器迎接2000年啦!

時代意義: 那一年充滿了邪惡的公司、全球陰謀論、51去和灰色外星人等充滿科幻感的話題。這些神奇的話題歡迎著我們來到2000年

2001: 超級馬裏奧進化

簡介: 好吧,這其實就是小小改動版的《馬裏奧2》。

時代意義: 在2001年的《GTA3》中,你可以做出各種各樣違反法律的事情;《模擬人生》中你可以做任何無聊的事。模擬生活類遊戲,自由度是開發商比較頭疼的一個問題。任天堂在這一年也發現,如果玩家懷念以往的某部作品,那麼推出一款複刻作品可謂是既經濟又實惠。

2002: 光暈:戰鬥進化

簡介: 綠色、黑色、坦克一樣的外觀——Xbox出現在了大家的麵前,逐漸開始打破由日本人統治的主機硬件市場。

時代意義: 在2002年,有很多人都想找到些危險的未知物種,然後爆掉他們的腦袋。這一年,《光暈》、《榮譽勳章:前線》、《細胞分裂》、《命運戰士2》等遊戲讓廣大玩家有機會將自己武裝起來,在各種各樣的世界中爆各種各樣的頭。

2003: 超越善惡/紅俠喬伊

簡介: 在《黑客帝國》和《古墓麗影》等巨作的狂潮中,夾雜著一些較為與眾不同的作品。由開發過《雷曼》和《生化危機》的兩個製作組製作的遊戲更能得到大家的喜愛。

時代意義: 購買遊戲的玩家曾表示,即使被誇大了的事實失望,也心甘情願。這兩部遊戲都是非常有影響力的作品,在90年代的獨立熱潮中,遊戲可能略顯薄弱,但現在已經不是當初的樣子。

2004: 勁爆美式足球 2005

簡介: 我們都被騙了,《勁爆美式足球 2005》隻做了一丁點改動,升級了一下球員名單,便以高價開始售賣。神奇的是這並不妨礙它領跑各大銷售榜單。

時代意義: 04年,EA開始了與NFL的獨家合作,《勁爆美式足球 2005》也是唯一一部能夠帶來真實世界中的體育場和球員名單的作品。EA也在這一年買下了育碧20%的股份,鞏固了其在遊戲業界的領導地位。

2005: 俠盜飛車:聖安地列斯

簡介:《聖安地列斯》的PC版本中,有一個非常著名的“熱咖啡”代碼。這個代碼的發現,引來了遊戲中永恒的話題:道德和法律的摩擦。

時代意義: 批評這類遊戲的故事情節已經成了陳腔濫調。人們津津樂道的是那一年珍妮傑克遜在超級碗上的露點。

2006: Okami/大白鯊

簡介: 這兩部作品都以新穎的控製方式,讓玩家控製一隻傳奇動物來探索神奇的奇幻王國。這兩部作品當年也是眾多雜誌封麵的常客。

時代意義: 很明顯,這兩部遊戲成為玩家最喜歡的遊戲,也算是個新聞了。這一年,任天堂也開始銷售DS Lite掌機,新的超級馬裏奧兄弟也給人留下了很深的印象。

2007: 馬裏奧與索尼克在北京奧運會

簡介: 2007年,出現了許多跨媒體的產品——《變形金剛》、《哈利波特7》還有《光環3》,但是這個作品無疑更猛,是奧運會主題的遊戲!

時代意義: 這一年出現了一個現象,那就是遊戲之間的戰爭似乎結束了。那些舊風格的遊戲在XBLA、虛擬主機和GBA重製作品不斷到來。

2008: 吉他英雄3:搖滾傳奇

簡介: 自1997年的《BeatMania》開始,這類音樂遊戲就開始流行了。但這次是一部吉他音樂遊戲,遊戲中擁有真實的歌曲,歌曲也是由真正的藝術家進行的表演!

時代意義: 很多人認為《吉他英雄3》在某些程度上使得一些歌手的職業生涯得以繼續。遊戲中的免費音樂,將生活中的音樂帶入了遊戲世界中,遊戲和音樂的結合力量無窮。

2009: XX農場

簡介: 上百萬(或許在中國有上千萬)的人都喜歡這類農場遊戲。

時代意義: 隨著“社交網絡”和“休閑遊戲”的興起,FarmVille這類農場遊戲也進入了我們的視線,並逐漸成為了人們關注的焦點。人們或許在談論它的廣告策略,或許在討論它如何令人沉迷,或許在討論如何解鎖遊戲內物品,總之無論討論的是什麼,話題總是與《XX農場》有關。

2010: 刺客信條2/刺客信條:兄弟會/暴雨/荒野大鏢客

簡介: 這是四部萬眾期待的、廣受好評的遊戲,它們的共同點是都具有強大的故事支撐。

時代意義: 《盜夢空間》、《迷失》和《千禧年三部曲》都以偉大的故事征服了2010年。而擁有同樣偉大的故事的《暴雨》、《荒野大鏢客》、《刺客信條2》和《刺客信條:兄弟會》更是將電腦遊戲故事的潛力再次進行了挖掘,在這裏我們不能說它們將電腦遊戲故事的潛力發揮到了極致,因為我們相信它仍然具有很大的發展空間。

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