[樂遊網導讀]國產網遊撤資網遊成風 八成網遊要回爐
近日,一份業內報告稱2012年中國網絡遊戲市場規模可能突破400億。一方麵是可觀的市場前景,另一方麵卻是網遊陷入同質化競爭、淘汰率高的紅海狀態。為了在越來越激烈的競爭中保持優勢,國內許多網遊大公司像盛大18基金都把力量投入到了研發上,自己研發不過來,或者去外麵找人、找項目。
在大連剛剛結束的遊戲年會上,網龍公司董事長劉德建表示,網龍開發人員已經超過2000人。而一直依賴於代理的九城,其自主研發中心也已從原來的不足100人預計擴大到500人。巨人網絡投資總監許怡然,在去年一共約見了3000個團隊,也就是說,平均一天得見10個,他們希望能找到好公司進行入股投資。
“現在國內亂七八糟的團隊很多,但能把項目賣掉功成身退的很少。”見了3000個單位,真正讓許怡然滿意的卻沒幾個。
十年前就開始研究免費引擎的許怡然,對眼下國內研發團隊的生存現狀也頗為了解。一方麵他是機構代表,已經脫離了那些創業者的困窘,另一方麵,作為一個飽受創業之痛的過來人,他對網遊研發者們也發出了一些忠告。
天使投資撤資網遊成風
“從國際投資界看,對網遊的投資確實下降得比較厲害。日本發生了很多並購事件,遊戲公司都抱團取暖,對付金融危機的寒流。”許怡然說,中國網遊投資受金融危機影響並不嚴重,仍是平滑的增長曲線。但今年網遊業一個較明顯的現象是一些做外貿生意的老板從網遊裏撤資。近幾年網遊的總體投資是在加大的,但今後有個趨向,未來投資將會慢慢減少,一是市場速度放緩,趨於飽和;二是同類型概念的公司再上市越來越困難,投資商的退出渠道困難的話,對網遊的投資熱度也會慢慢下降。許怡然奉勸那些一心指望著VC的年輕人,風險投資隻有錦上添花的,沒有雪中送炭的。
針對遊戲產業研發時間長、風險大的特殊情況,風險投資通常不喜歡投資純研發公司,收益比例遠比運營商低。“運營商尤其是有自主研發能力的運營商,相比於純粹的研發團隊,更容易獲得投資。”
市場上有很多所謂的“天使投資人”,可能會願意投資比較早期的研發團隊,但他們往往不做遊戲行業,資金也不是很充裕。對於不懂的行業投資就會比較謹慎,他們給的錢是絕對不會讓遊戲“順產”,一遇到困難就會立即撤退。那時再融資就會大大稀釋團隊股份,而且新的VC不見得會喜歡遇到困難的團隊。這種天使資本在合作中也會產生很多矛盾,導致項目失敗率幾乎達到100%。
人才流動過大
許怡然拿自己的創業現身說法。創業初始,痛苦就隨之而來,每天可能80%以上的時間並不是在做遊戲,而是在處理各種雜務:通過各種途徑找投資,每天寫大量資料,還得提防著團隊高手們隨時跳槽。好不容易成立了團隊,有一點錢就得先發給研發人員,自己苦也得鼓舞士氣。
好不容易找到點啟動資金了,成立了公司,可還得租房子、買機器,為了圖便宜跟各種小商小販砍價。辦理公司注冊手續,如果是海外投資,要設立離岸公司,還要再搞國內公司,換美元,弄注冊資金,辦國稅、地稅,為了避稅還要申請高新技術企業,雙軟認證……全都弄完了大半年都過去了,整個人掉一層皮。
八成網遊要回爐
國內網遊研發“技術死”的產品太多,80%產品剛出來都有技術問題,即使是有經驗團隊研發的產品。許怡然說,整個遊戲是一根鏈條,一旦有一個環節出了問題,鏈條上其他環節再強都沒用,還得斷。
由於好些投資人看不懂代碼和數值策劃,他們對一個項目的判斷更感性地傾向於看圖片。為了把美術效果做好,一些技術和策劃會背上很大的包袱,客戶端規格一升再升,最後連最高檔的機器都跑不動。可見,初創團隊往往因為資金、能力等原因,真正製作的產品跟理想有很大的差距,可是一個折衷平庸的遊戲能夠在當今競爭這麼激烈的市場上脫穎而出嗎?
一個研發團隊隻能得到10%分成
費盡千辛萬苦產品終於做完了,這時候就要開始找運營商了。可是當今市場上每一個運營商都在自己開發遊戲,他們自己開發的產品都是“親兒子”,你要想讓他們代理你的產品,要當“幹兒子”,不但要有突出的特色,還要跟他的“親兒子”不衝突才行。即使各方麵條件都符合了,他也要狠狠地壓你價兒的,有時候甚至幹脆直接把你的想法學過去給“親兒子”用了。
而且還會碰到心有餘而力不足的問題,資金饋乏、管理能力差,運營經驗有限的代理公司一旦簽給大公司,又要麵臨被挑刺兒、改來改去的局麵,大多研發團隊也隻能忍了,因為大半的版權金要正式上線運營之後才支付,為了糊口隻能低頭。
許怡然說,目前一些獨立的研發公司要轉型成為運營商非常困難。現在運營成本高昂,如果投資者追加投資又要給股份。就算產品上線運營成功,也賺錢了,開發公司產品簽給運營商之後往往隻能得到20%左右的分成。作為其中核心的創業團隊,往往在產品最終上市之後,按照股份比例,隻能分到不足10%的收益,甚至很多創業者很長時間都得不到實際的收益。商報記者 鄭潔
個案鏈接
一個網遊小公司的十年
“現在網遊的商業化程度非常高,我們那家投資商還算有耐心,一般投資商都要求幾年IPO的。”天成勝境總裁餘雪鬆,已經在網遊領域奮戰了十年。今年初,他們公司的《浪漫莊園》正式收費運營,最多時有3萬人同時在線。因為金融危機的原因,這盈利已經超出了他那投資人老板的預期。
餘雪鬆最早加入北京遊戲圈是做單機遊戲。因為國內盜版太嚴重,主要是出口。他和他的團隊一般花半年時間做一款產品,幾萬塊錢賣給人家。他感覺當時整個社會對這行業還挺鄙視的,一般人覺得學了IT去大牌軟件公司多麼好,像一幫搞搖滾的一樣窩在地下室裏做遊戲,簡直就是不務正業。餘雪鬆認識的第一撥朋友就是在這種狀態下,靠每月兩三千的收入,在北京地下生活著。
從2000年開始,他們做網絡遊戲,注冊了一個叫北京線線通的公司後,他們開始辦網站,“可樂吧”這個名字可能最早一代的網民知道些。當時九城還在做社區,《傳奇》還沒有出來,市麵上大概隻有《萬王之王》、《石器時代》、《網絡創世紀》幾款遊戲,在線提供娛樂的比較少,用餘雪鬆的話說,在IE瀏覽器跟網景還掐架的時候,他們就開始鑽研從頭到尾在網上實現銷售的遊戲產品。他們跟聯眾一起做平台,找來網易做大規模推廣。這是一個休閑遊戲平台,類似於一個圖形化的聊天室,他們推的這個免費的棋牌遊戲平台,在線用戶一度超過5萬,但休閑遊戲的人均ARP值比MMORPG差遠了,既處於市場培育期,又要麵對高昂的運營費用,他們並沒有賺到錢,隻是在業內打出了一些知名度。
正因為日子過得比較艱難,他們決定改做MMORPG產品。2003年他和他的團隊就開始運營一款《奇域》的MMORPG產品,一年收入1600萬,積累了現在這個公司的原始獎金。但就像很多事一樣,一旦有錢了反而分裂了,最後《奇域》和他那個叫“北京線線通”的公司以變賣了事。
“《奇域》到《浪漫莊園》中挺曲折的”,餘雪鬆形容自己的網遊之旅是“起了個大早,趕了個晚集”。那時候網遊的商業模式還沒那麼明確,而且大家營銷意識都普遍比較差,他和聯通一起運營的那個平台叫“互動娛樂中心”,光名字聽起來就不吸引人。他們沒有任何資金背景,也很希望引進資本,但因為不知道怎麼估價合適,好幾次像跟新浪、網易的合作沒把握住機會。而且當時也根本不懂拿出實際的財務數據,當時跟一家公司去談,他們曾報價640萬元,緊接著遭遇2001年第一輪互聯網泡沫破滅,買賣也沒做成。《奇域》的商業計劃做完後,通過朋友做推薦,他們也終於簽了一筆風投,投過MY SPACE的美國紅點給他們出的錢。《奇域》短短兩年測試期間,網遊業就翻天覆地的變化,最大表現就是人力成本抬得非常高,核心人才被別的公司挖走了,餘雪鬆當然也遭遇了這種狀況。
“中間我們錯過了太多的機會。而且團隊真正願意一直往前走的人並不多。”餘雪鬆說,直到2003年前,債主一直追著他們,後來團隊能生存下來了,那時盛大等公司已經初具規模了,他們壓力也很大,就想找個“婆婆”。刨去置換條款,他們的業務3000萬元成交賣給了清華同方,他們那撥人也合並入清華同方的一個部門。但他發現跟想象中有出入,清華同方並不是以互聯網為主要業務的公司,在裏麵體會不到創業的氣氛。2005年他從同方出來時,已經隻有幾個同行了,一些戰友骨幹都留在了同方。
“現在從頭來做網遊研發的小團隊已經比較少。”餘雪鬆說,大多是從團隊裏出來,找幾個同道,尋找一筆資金,描準一個MMORPG產品,盡快去做,期待下一個《天龍八部》、《成吉思汗》就是自己。最早那批成長起來的網遊人才如今大部分已經被各個公司瓜分了,並且做到高管一類的職務,中間也有不少人離開了。因為最早一批人有自己的局限性,商業化轉型差些,現在的網遊講求規模效應,像流水線生產。
“杭州一家做木材的公司就投入了200萬給一個網遊的DEMO,但之後這小老板出不起後麵的運營費用,就把方案和班底基本都賣了。”餘雪鬆說,相比於十年前他們創業時期的狀況,現在國內的研發團隊獲得投資的機會多,但運營一款遊戲的風險也加大了,需要相當規模的資本運營,而且還得懂營銷,最終沒有拿到推廣資源被淹沒的遊戲太多了。
MMORPG是“紅海”,不具備資金優勢、營銷經驗的公司,除非甘當開發商,賣給盛大什麼之類的平台。餘雪鬆說,如今,從開心網、QQ上彌漫開來的“偷菜”產品,堅定了他們的信心,休閑交互遊戲未來用戶群會有成長。他們的《浪漫莊園》借鑒美國《第二人生》的遊戲,也創建了一個虛擬的社會,玩家可以以具體形象的方式生活在社區裏。