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從《魔獸世界》看網絡遊戲的潛規則

來源:轉帖 日期:2010/7/14 10:47:32 作者:962
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[樂遊網導讀]從《魔獸世界》看網絡遊戲的潛規則

  說起“潛規則”,大家可能會浮想聯翩,感覺很曖昧。其實潛規則這個詞是中性的,不含任何褒貶的意味,是相對於“元規則” 、“明規則”而言的,是指看不的、明文沒有規定的、約定成俗的、但是卻又是廣泛認同、實際起作用的、人們必須“遵循”的一種規則。對於網遊來說,由於有著大量的玩家共同互動,並且開發商、運營商也要與玩家不斷的交流,因此任何一款網遊都是有著潛規則的。那麼網遊中的潛規則是什麼呢?明規則又是什麼樣的呢?

  在網絡遊戲中,明規則是指遊戲運營商對玩家提出的規範要求,以及遊戲開發商所提供的一切可供玩家體驗的遊戲服務。與玩家自發產生的潛規則而言,這種規則則是很“官方”的。玩家在注冊遊戲賬號之前都要同意服務商提出的條件,否則無法注冊,這就是明規則的一種;遊戲世界中所允許玩家進行的活動、所禁止的活動(如某些地區禁止PK,某些場合不允許下線,某些地方不允許擺攤等等),也都是明規則。明規則也是個很有意思的概念,但本文不多做談論,主要就談網絡遊戲中的潛規則。

  網絡遊戲中的潛規則就是玩家在進行遊戲的時候所自發形成的一種社會規範,這些規範並不是由遊戲開發商或遊戲運營商所提出的,但卻被玩家們共同遵守。有人的地方就會形成社會規範,現實社會有著現實社會的規範,網絡遊戲中有著網絡遊戲的社會規範。這些潛規則不是由某個人發起的,而是由玩家本身所帶入遊戲的社會風氣以及追求利益最大化所帶來的,玩家如果不遵守這些規則,輕則會遇到極大不便,重則會遭到其他玩家排斥,導致玩家在網絡遊戲社會中邊緣化。

  說了這麼多咬文嚼字的概念,那麼網絡遊戲中的潛規則都有哪些呢?下麵我就以魔獸世界為例,舉幾個最為典型的:

  1,遊戲中的物價。遊戲中的道具、賬號等等一切一切虛擬物品,說白了隻不過是一串串虛幻的代碼而已,但為什麼會有不同的價值呢?這是由於玩家所形成的市場決定的,遊戲幣的含金量,對於玩家來說不同物品由於價值的不同而產生的價格差別,這和現實世界的經濟體係是一模一樣的,有需求就有市場,物有所值,物以稀為貴,符合現實社會市場的經濟規律。

  2,玩家的聚集區域。與在線玩家的數量相比,遊戲中的世界無疑是十分廣大的,玩家們必然要有一個社交的活動中心。《魔獸世界》中分別為部落的奧格瑞瑪和聯盟的鐵爐堡,之所以玩家們會選擇這兩個地方,首先是因為這兩個地方的功能完善,其次是因為地理位置有優勢。這就是上文所說的利益最大化原則,如果有人在頻道裏喊交易的話,他十有八九會在奧格瑞瑪或鐵爐堡等著買主或賣主上門。同樣,某些擁有擺攤係統的遊戲,玩家所聚集的“露天市場”必然是最大、功能最全、地理位置最核心的城市。比如《大航海時代》中,我所在的服務器一開始擺攤的人都集中在熱那亞,後來隨著版本的更新又都轉移到裏斯本,這是由於隨著遊戲地圖的開放,地理位置的核心發生變化的原因。想要逛市場就得去裏斯本,這是由不得你的。

  3,某些關卡的攻略技巧。遊戲開發商會提供各種各樣的關卡以供玩家們挑戰,挑戰成功後會獲得形形色色的報酬,而這種挑戰活動的具體步驟、人員配置、攻略技巧,很有可能程式化。這也是因為利益最大化原則,玩家們會摸索出一種最有效率的人員配置和攻略方法,之後除非遊戲進行改版,否則會一直按照這種模式來進行遊戲,玩家們如果想與其他人共同組隊進行挑戰,不知道這些規則是不行的,即使你有著其他可行的方法,也可能會遭到反對(比如WOW中刷英雄圍欄,不會“跳”的人大家都不愛組)。而不明白這些規則的玩家,毫無疑問是新手或“菜鳥”。不知某些關卡會產生固定的攻略模式,整個角色的養成甚至都可能產生一種攻略模式(比如各種“新手寶典”“升級指南”),很多遊戲會產生一些練級效率最高的“黃金地帶”,大量玩家聚集在同一區域而其他區域則門可羅雀,而隨著遊戲版本的更新,原本的黃金地帶也可能變得無人問津,正所謂“世道變了”。

  4,縮寫、簡稱或別稱。這個的例子也很多,對於裝備、職業、種族、寵物、地區的稱呼會形成一些術語,諸如“日常YX城牆3=2MTDPS來的速度MMMM”這種話,不諳WOW之人會覺得是在看密碼。

  5,利益的分配方法。不少遊戲在組隊後可以設置不同的經驗以及戰利品的分配方式,究竟應該選擇哪種分配方式,這也是受到潛規則約束的,如果不按規矩來會遭到其他玩家的譴責。當初我聽一個在外服玩WOW的朋友說,在那裏玩WOW與人一起下副本如果遇到寶箱要大家一起Roll點,之後再決定誰去開,而在國服一般都是先到先得的。這潛規則的不同有著諸多原因,這裏不做細談。再比如在MMORPG遊戲中廣泛使用的DKP係統,遊戲運營商或開發商是不提供這種服務的,這都是玩家自行開發出來的係統,隻要你也想要分一杯羹,就要接受這種利益分配的方法。

  6,社交的方式。各種寒暄語都是有著玩家所處的文化的色彩以及網絡環境獨有的特點的。除此之外,更重要的是玩家所生成的交際圈以及對自己的遊戲角色的認同。某些網遊中玩家們是可以隨意PK的,你的行為方式會導致與他人關係的變化,而這種關係是玩家之間自己決定的,並不是遊戲本身所控製的。比如你可能結下了某個仇人,會懸賞讓其他玩家替你報仇,而遊戲並沒有這種“懸賞”係統,此時你自己定下的這條規則就是潛規則了。再比如,某些遊戲可能會分幾個陣營,同陣營的玩家雖然從技術上來說是無法互相攻擊的,但在網絡遊戲社會中依然有可能成為敵對關係,這時不同勢力中的玩家就會受到不同的約束,雖然理應幫助同一陣營的玩家,但如果你幫助了同一陣營的競爭對手可能會受到幫派中其他成員的譴責,這也是潛規則的力量。反之,遊戲本身不同陣營的玩家也可能由於玩家的約定而暫時成為同盟關係,雖然原本玩家之間互相攻擊會得到獎勵(比如榮譽),但由於潛規則的存在大家都是不動手或不還手的,這也是因為利益最大化原則——雖然互相攻擊會獲得獎勵,但如果不互相攻擊獲得的獎勵更多。這個最好的例子就是WOW中刷戰場的年代。

  7,誠信問題。遊戲所提供的交易係統有的時候並不能滿足玩家所有的交易需求,比如“賒賬”這種概念就很少見(有些早期的網遊甚至沒有交易係統),這時候就要依靠玩家間的溝通以及信賴程度。我們可以假想一個這樣的“借錢係統”:如果玩家A向玩家B借了1000遊戲幣,那麼在24小時後他所獲得的一切收入將自動轉至玩家A的角色中,直至還清欠款以及利息。這係統聽起來不錯,不過沒有哪個遊戲有這種係統,這係統的弊病太多。如果有人向你借錢,借不借在你,還不還在他,服務器中是不會存在那麼一個“賬本”的,這筆帳隻存在於雙方的心中。如果人家不還你錢,你也沒法向GM投訴說對方騙你,因為從技術上來說,當時是你自己用你自己的賬號親手把你自己的錢交易給對方的,這是符合遊戲明規則的,是受到保護的,所以是不會給你恢複金幣損失的,除非你申請回檔之類的服務。雙方在作出決定的時候除了考慮金錢上的周轉以外還要考慮遊戲社會(其他玩家)對自己的評價,因而受著潛規則的約束。遊戲中無論如何提供嚴密的交易係統以及保險措施,都是難免上當受騙的發生的,這是潛規則所導致的必然結果,因此運營商也隻能提醒一句“與人共享賬號有可能導致你失去它”而別無他法了。

  潛規則還有著很多例子,但上麵這些無疑是比較主要的。雖然有著這麼多的潛規則,但是網遊潛規則有這幾個最核心的特點是不會變化的:

  1,遊戲的更新以及遊戲技術的改善會導致網遊潛規則的變化。遊戲的更新分為橫向更新和縱向更新,橫向更新指開放心的道具、裝備、種族、職業、技能、地圖等等,而縱向更新指的是解封原有的屬性限製,比如角色等級上限的提升、裝備能強化的次數的提升等等。網遊潛規則的變化一般都是由於橫向更新導致的,比如有了新的大量獲取遊戲幣的手段就會影響整個網遊市場的物價,有了新的核心地區會導致玩家的社交中心“遷都”,有了新的最快的升級方式會導致攻略技巧的變化等等。縱向更新帶來的影響則較小,畢竟這隻是量變而不是質變。另外,外掛或插件的供能以及普及程度也會對遊戲潛規則造成重大影響,甚至徹底改變遊戲方式。

  2,遊戲潛規則源於玩家而高於玩家,所有玩家都不得不遵從,否則會導致效率底下或邊緣化。作為遊戲社會的一員必然要接受遊戲社會對於玩家角色的約束,這與現實社會是相同的。

  3,遊戲潛規則對於開發商或運營商來說是“意外”。在開發商設計遊戲的時候,並不會意識到某個地區或某種升級方式會成為日後的活動中心或模式化的攻略,這種潛規則一旦形成就會產生很大的惰性。這些潛規則對於玩家來說無疑是有利的(因為符合利益最大化原則),而對於開發商來說則有利有害。最有效率的攻略方式一般也是最枯燥乏味的遊戲方式,這會使遊戲的耐玩度大大降低,而且由於某些地點成為了黃金地段,其他場景的利用率則十分低下。我們不妨假設一下,如果某一個遊戲中90%的場景玩家根本就不去,因為剩下那10%的黃金地段就能滿足玩家的所有需求的話,這遊戲無疑是十分失敗的。WOW正在經曆這一點,隨著新地圖新等級的開放,舊的地圖和裝備模型的利用率極其低下,某些原本熱門的副本可能十天半個月都不會有人光顧一趟。WLK中推出的“賬號綁定裝備”通通用的是60級裝備的模型,正是為了提高原有資源的利用率,節約成本。但這是治標不治本的,玩家的新鮮感永遠是沒法滿足的,級別上限的無限提升永遠隻是緩兵之計,頻繁的縱向更新不會為玩家帶來任何新鮮感。比如當年的《石器時代》,早期的時候寵物的成長率很難突破5,後來成長率達到6的寵物也越來越多,最後成長率達到8、9的都十分正常了,初期的那些當年是極品的寵物通通淪為了垃圾,上鏡率低得令人發指。所以說應該盡量避免縱向更新,而盡力在不產生重大影響的前提下提倡橫向更新。韓國人這一點就研究得很明白,他們的網遊一般都是這樣的:某一些職業或者種族與其他的相比,並不是開發完整的,有可能某些職業可以習得高等級的技能,而某些職業相應的技能卻尚未開放,這樣一來等到開放那些技能的時候,雖然依然是縱向更新,卻能獲得很好的效果,比起所有職業都從60級開放到70的吸引力大得多。大家想一想《DNF》多少職業可以覺醒,多少職業尚未開放覺醒就明白了。

 

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