[樂遊網導讀]中國人自己製作的單機遊戲,它對於中國人來說不僅僅是遊戲,也是一種文化上的認同。
網遊才是罪魁禍首
就在國內單機遊戲廠商們被盜版衝擊的暈頭轉向時,網遊宛如救命稻草般出現了。隨著國內網絡的迅速普及,國內開始出現大量網絡遊戲運營商。一開始國內還沒有自己的網絡遊戲,隻能從國外代理。後來當代理這種模式出現了各種弊端的之後,國內的廠商們就紛紛開發自己的網遊。但可惜的是,早已被盜版摧毀的耐心已經一去不複返了,而被盜版培養起來急功近利卻發揚光大了。
網遊吸引廠商們的一個主要特點就是,和單機遊戲的一次性消費的盈利模式不同,網遊是一種持久性消費,這也就意味著廠商可以不斷的通過一款遊戲獲得收益。剛開始的時候,國內的廠商們采取國外的做法,也就是計時收費,需要消耗點卡。後來當國內的廠商們開始開發自己的網遊時,為了能夠得到更多的收入,就發明了道具收費這種模式。事實證明,道具收費的確比計時收費帶給運營商的收入更多。現在很多國外的網遊運營商也都對這種模式表示了很大的興趣,紛紛在自己的網遊上嚐試這種運營模式。
當看到很多網遊運營商賺的盆滿缽滿時,從盜版的迫害中殘存下來的單機廠商們開始坐不住了,相比之下,單機遊戲這種賠本賺吆喝的買賣自然就是被拋棄的命運。
以前的老一代玩家們雖然熱愛單機,但是很少會為國產單機遊戲買單,不過近幾年這個情況已經有所改觀了。然而新一代的玩家們從小就是在網遊的環境中成長起來,不僅接觸了大量的網遊,而且從一開始就受到國外那些單機大作的耳濡目染,所以對於單機遊戲的興趣非常的微妙。他們和老一代玩家的不同之處在於:老一代玩家通常是先接觸單機遊戲然後才接觸網遊,而新一代玩家則正好相反。先入為主的思維定式讓他們中的部分人對單機遊戲充滿了莫名的疏離感。當然這也不是絕對的事情,畢竟還是有不少新一代玩家對國產單機遊戲興致盎然。不過筆者注意到另一個有趣的現象,現如今的部分玩家寧願在網遊中投入大量的金錢和時間,也不願意看一眼單機遊戲,甚至對單機遊戲嗤之以鼻,就連那些國外大作都不被他們認可。有多少玩家在CF裏玩的不亦樂乎,可是卻連《使命召喚》和《戰地》都沒聽過。
網遊強調的是玩家之間的互動,而單機強調的是一種藝術享受。或者說,網遊是娛樂,單機是欣賞,下裏巴人和陽春白雪的區別。可是,眼裏隻有網遊的玩家壓根就不會理睬單機遊戲。所以現在擺在單機廠商們眼前的一個嚴峻問題就是單機遊戲的接受程度。畢竟國產單機和國外的大作還存在不小的差距,而國內玩家的要求卻是以國外大作為標準的,再加上還有網遊這麼個鴻溝。
畢竟遊戲廠商不是慈善機構,他們做遊戲是要賣錢的。當單機遊戲開始變得難以維係之後,他們為了生存就隻好另辟蹊徑。所以網遊就成了這些廠商們唯一可以投奔的方向了。單機不掙錢,而且開發成本高,周期長,在已經失去耐心的廠商們眼裏根本就再也不值一提。反觀網遊,就算自己不開發,還可以代理,一樣賺錢。如果選擇自己開發,那麼也比單機遊戲容易太多了。看看今天充斥著市場的那些網遊,就不難理解筆者這句話的意思了。
在這樣一個隻要是網遊就能賺錢的時代,單機的開發顯得困難重重。畫麵不好要被批評,係統不好要被批評,遊戲性不好更要被批評。總之,國內玩家在經過多年國外大作的熏陶之後,口味和要求都變得非常的高。很奇怪的是,玩家們對單機的要求高到讓廠商們恐懼的地步,可是對網遊的要求卻低到讓廠商們感覺玩家是傻逼的地步。開發單機不僅要麵臨這些壓力,更大的壓力是投入的成本能不能賺的回來。他們已經不去想能不能盈利了。所以,與其冒這麼大的風險,倒不如幹脆去做穩賺不賠的網遊。
於是我們國產單機遊戲就因此而遊走在死亡的邊緣……
漢朝與羅馬
遊戲截圖
《漢朝與羅馬》 看上去是不是很像當今的全戰?