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誰應該為國產單機的未落互責- 盜版?網遊

來源:樂遊原創 日期:2012/1/3 22:38:12 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]中國人自己製作的單機遊戲,它對於中國人來說不僅僅是遊戲,也是一種文化上的認同。

中國人自己製作的單機遊戲,它對於中國人來說不僅僅是遊戲,也是一種文化上的認同。

因為技術上的原因,很多的國產單機遊戲不如非國產單機遊戲。

我們心目中的單機遊戲相信大家都可以數出那麼幾款出來 仙劍奇俠傳 等等.

雖然曾經也走過輝煌的曆史,但是在短短十幾年的時間,我們的單機遊戲幾乎剛剛走出搖籃,就被無情的扼殺了。一直以來,我們都希望能找到一個問題的答案,究竟是什麼毀掉了國產單機遊戲?

在回首過去那些日子的時候,老玩家們很自然的就會想起一部部經典的國產單機佳作,當然也有很多失敗作品的貽笑大方,比如《血獅》。《血獅》這部作品可以說是一個經久不衰的反麵典型,隻要提到國產單機,幾乎都會想到這款遊戲。這似乎也暗示了一點,國內單機遊戲開發商們的技術和態度早就為國產單機的未來抹上了一層陰霾。

  祖龍和《大秦悍將》

  此時此刻,筆者腦子裏突然閃出了一個小工作室,祖龍工作室,以及祖龍開發的一款名叫《大秦悍將》的FPS遊戲。祖龍工作室是由洪恩集團於1997年組建,專門致力於3D遊戲的研發,擁有自主知識產權的3D遊戲引擎。1998年祖龍工作室開發出世界第一款3D即時戰略遊戲《自由與榮耀》,並且遠銷韓國,是國內第一款出口韓國的即時戰略遊戲。想想今天我們從韓國大量進口各種泡菜網遊,是不是感覺很諷刺?

《大秦悍將》

《大秦悍將》

在所有從祖龍手中誕生的遊戲裏,筆者印象最深刻就是《大秦悍將》,這是一款科幻背景的機甲射擊FPS遊戲。雖然其遊戲性略顯單薄,但是畫麵和特效均為當時的世界一流水平。尤為引人注目的就是這款遊戲的開場動畫。短短幾分鍾的CG帶給筆者的震撼是難以言喻的,畫麵的逼真和細膩,流暢的動作和鏡頭編排,假設在今天看來,很難讓人相信這樣的CG居然是出自國內廠商之手。如果和《古劍奇譚》以及《仙劍奇俠傳五》的CG對比的話,筆者隻能說是一個天上一個地下。

遊戲截圖

遊戲截圖

《自由與榮耀》!全球首次嚐試3D即時戰略的中國製造遊戲

現如今的國產單機遊戲中,幾乎已經沒有真正的CG了,大多是用遊戲引擎跑腳本錄製的視頻而已。這樣最是省時省力省成本的。因為製作CG的投入很大,CG質量越高,成本越高,製作周期也就越長。所以開發商寧願用相比之下更加簡潔的方式來替代。這種浮躁的態度導致了我們在今天已經為數不多的遊戲中隻能看到粗製濫造的動畫。

真正能夠秉承認真負責的態度的廠商不多,但是祖龍留給了那個時代一段被銘刻的傳奇,以及被玩家津津樂道的豐功偉績。

在所有從祖龍手中誕生的遊戲裏,筆者印象最深刻就是《大秦悍將》,這是一款科幻背景的機甲射擊FPS遊戲。雖然其遊戲性略顯單薄,但是畫麵和特效均為當時的世界一流水平。尤為引人注目的就是這款遊戲的開場動畫。短短幾分鍾的CG帶給筆者的震撼是難以言喻的,畫麵的逼真和細膩,流暢的動作和鏡頭編排,假設在今天看來,很難讓人相信這樣的CG居然是出自國內廠商之手。如果和《古劍奇譚》以及《仙劍奇俠傳五》的CG對比的話,筆者隻能說是一個天上一個地下。

遊戲截圖

遊戲截圖

《自由與榮耀》!全球首次嚐試3D即時戰略的中國製造遊戲

現如今的國產單機遊戲中,幾乎已經沒有真正的CG了,大多是用遊戲引擎跑腳本錄製的視頻而已。這樣最是省時省力省成本的。因為製作CG的投入很大,CG質量越高,成本越高,製作周期也就越長。所以開發商寧願用相比之下更加簡潔的方式來替代。這種浮躁的態度導致了我們在今天已經為數不多的遊戲中隻能看到粗製濫造的動畫。

真正能夠秉承認真負責的態度的廠商不多,但是祖龍留給了那個時代一段被銘刻的傳奇,以及被玩家津津樂道的豐功偉績。

  曾經百花爭鳴的國產單機市場

  之所以用祖龍和《大秦悍將》來做開篇,是因為筆者想要告訴各位,國產單機遊戲並非隻有RPG一種類型,也並非隻有古裝仙俠一種題材。上世紀90年代,國產單機遊戲就開始萌芽、發展,後來一段時期內達到鼎盛。但是這個過程太短,以至於當這個市場走向沒落的時候,很多人都來不及回過神來。沒落之後的國內單機市場並沒有消亡,隻是變得有點……讓人提不起興致。

  不能推陳出新,取材匱乏,離不開的RPG類型,題材永遠都是仙俠古裝。這就是現如今的國產單機市場,很難令人不感到失望。但是有也總比沒有強,苟且偷生得過且過的慢慢摸索出一條重新煥發生機的道路,筆者願意看到未來有一天國產單機遊戲再度出現萬紫千紅的景象。

遊戲截圖

遊戲截圖

  《鐵甲風暴》 當年媲美紅警的RTS遊戲

  曾幾何時,我們不隻有RPG遊戲,題材也不限於古裝仙俠。我們有過動作遊戲,比如《流星蝴蝶劍》;我們有過即時戰略遊戲,比如《自由與榮耀》、《漢朝與羅馬》、《鐵甲風暴》;我們有過第一人稱射擊遊戲,比如《大秦悍將》;我們有過模擬遊戲,比如《大富翁》、《虛擬人生》;我們甚至還有過3D模擬飛行遊戲,比如《八一戰鷹》。我們曾經有過的遊戲可謂是五花八門,那百花齊放的繁榮景象是每一個看著國產單機遊戲走向沒落的玩家心裏最美好的回憶,可惜現在卻……

大富翁

大富翁

  《大富翁》 曾經電腦房(那時候還沒有網吧這個詞)占有率相當高的國產遊戲

  在那時候,即便是RPG遊戲也是非常豐富的。自由風格的《金庸群俠傳》,這是一款備受好評的經典之作。暗黑風格的《秦殤》,這是國內第一款全程配音的遊戲,而且遊戲音效製作的非常優秀。另外,筆者還推薦一款風格另類的RPG遊戲,融合了戰棋作為戰鬥方式,當時讓人著實眼前一亮,而且劇情輕鬆搞笑,頗有點無厘頭的感覺,這款遊戲就是《異域狂想曲》。

  態度決定一切,或許是因為一開始的成功來的太容易,讓廠商們開始變得浮躁。不過,其實是一個令人痛心的因素讓廠商們真正失去了耐心。而從那時候就失去的耐心,即便在後來的網遊行業中也從來沒有回來過。

  

  盜版是誘因

  沒錯,讓廠商們真正失去耐心的因素就是盜版。

  這是個老生常談的話題了。國內玩家從來都沒有養成過良好的消費習慣。而且盜版擁有先天的價格優勢,讓身處不良消費環境下的國內單機遊戲廠商們頭痛不已。那時候廠商們還不理解遊戲附加價值的意義,所以沒能找到一條正確的出路;其實今天也沒有完全理解,隻是跟著國外遊戲廠商的後麵亦步亦趨而已。

  那麼為什麼盜版這顆毒瘤能夠一直肆意猖獗呢?

  想想單機遊戲興起的年代,國內經濟水平普遍偏低,而一款單機遊戲的定價則高的離譜,和當時的國民消費能力根本不在同一層次上,購買正版遊戲幾乎成為了多數人的奢望。另外,國內的PC普及程度也比較低,玩家群體數量不多,市場範圍受到嚴重限製。然而玩家對於正版的望洋興歎導致無奈之下隻好選擇盜版。但這隻是表麵上的原因,而且更像是一種無力的辯解。

遊戲截圖

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  《流星蝴蝶劍》 經典的國產動作遊戲,別拿現在的遊戲比

  想想當初同時期國外遊戲水準,再看看它屬於什麼級別

  那個時候的社會輿論對待電子遊戲是殘忍的,曾經有一個詞叫做“電子海洛因”。整個社會麵對電子遊戲時都是一種如臨大敵的狀態,將電子遊戲看作是洪水猛獸般,除了玩家自己。由於輿論的關係,國產單機遊戲很難豎立正麵的形象,國家也沒有出台相關的政策加以扶持。或者說,國家沒有出麵打壓已經是不幸中的萬幸了。和今天國家對待網遊產業的態度不同,那個時候,國家對剛剛興起不久的單機產業根本沒有放在過心上。輿論的導向讓國家保持觀望,再加上國產單機廠商們並沒有為國家貢獻多麼巨大的GDP比例,國家對這個新興產業置之不理,任由其自生自滅。正版沒有國家的支持,盜版自然就如虎添翼了。

  現如今越來越多的國外單機遊戲廠商開始重視主機平台超過PC平台,就是因為主機平台的盜版少,能夠保證正版銷量。遺憾的是,曾幾何時,國家一道政令,禁止了任何遊戲主機在中國大陸地區的銷售。這對本來可以憑借主機找到一條活路的國內單機廠商們來說無疑是晴天霹靂。以前遊戲主機在國內是可以合法銷售的,隻是在可以合法銷售的時候,主機的種類太少,而且沒能在國內玩家群體中普及,所以並沒有引起廠商們的足夠重視。直到後來廠商們了解了主機對於正版的保護作用時,一切都已經晚了。主機在國內失去了合法銷售權,廠商們就沒辦法拿到針對國內的合法開發權,又沒有能力開發麵向海外發行的遊戲。

八一戰鷹

  盜版帶來的挫折感讓廠商們變得勢利起來,並且慢慢的迫使他們走向急功近利的方向。廠商們也不再奢求玩家能夠為正版付費,因為他們看透了,這是根本不可能的事。

  盜版毀掉了單機遊戲廠商們的熱情和耐心,換來的就是他們對待遊戲開發的冷漠。在過去,遊戲製作人把開發遊戲當成是一種夢想實現的過程,投入了十足的感情在裏麵;而後來,他們隻把開發遊戲當成是一種工作,掙錢糊口而已。這之間的差別直接導致遊戲品質的差別。投入了感情的作品會引起人們的共鳴,讓人為之感動。

  

  網遊才是罪魁禍首

  就在國內單機遊戲廠商們被盜版衝擊的暈頭轉向時,網遊宛如救命稻草般出現了。隨著國內網絡的迅速普及,國內開始出現大量網絡遊戲運營商。一開始國內還沒有自己的網絡遊戲,隻能從國外代理。後來當代理這種模式出現了各種弊端的之後,國內的廠商們就紛紛開發自己的網遊。但可惜的是,早已被盜版摧毀的耐心已經一去不複返了,而被盜版培養起來急功近利卻發揚光大了。

  網遊吸引廠商們的一個主要特點就是,和單機遊戲的一次性消費的盈利模式不同,網遊是一種持久性消費,這也就意味著廠商可以不斷的通過一款遊戲獲得收益。剛開始的時候,國內的廠商們采取國外的做法,也就是計時收費,需要消耗點卡。後來當國內的廠商們開始開發自己的網遊時,為了能夠得到更多的收入,就發明了道具收費這種模式。事實證明,道具收費的確比計時收費帶給運營商的收入更多。現在很多國外的網遊運營商也都對這種模式表示了很大的興趣,紛紛在自己的網遊上嚐試這種運營模式。

  當看到很多網遊運營商賺的盆滿缽滿時,從盜版的迫害中殘存下來的單機廠商們開始坐不住了,相比之下,單機遊戲這種賠本賺吆喝的買賣自然就是被拋棄的命運。

  以前的老一代玩家們雖然熱愛單機,但是很少會為國產單機遊戲買單,不過近幾年這個情況已經有所改觀了。然而新一代的玩家們從小就是在網遊的環境中成長起來,不僅接觸了大量的網遊,而且從一開始就受到國外那些單機大作的耳濡目染,所以對於單機遊戲的興趣非常的微妙。他們和老一代玩家的不同之處在於:老一代玩家通常是先接觸單機遊戲然後才接觸網遊,而新一代玩家則正好相反。先入為主的思維定式讓他們中的部分人對單機遊戲充滿了莫名的疏離感。當然這也不是絕對的事情,畢竟還是有不少新一代玩家對國產單機遊戲興致盎然。不過筆者注意到另一個有趣的現象,現如今的部分玩家寧願在網遊中投入大量的金錢和時間,也不願意看一眼單機遊戲,甚至對單機遊戲嗤之以鼻,就連那些國外大作都不被他們認可。有多少玩家在CF裏玩的不亦樂乎,可是卻連《使命召喚》和《戰地》都沒聽過。

  網遊強調的是玩家之間的互動,而單機強調的是一種藝術享受。或者說,網遊是娛樂,單機是欣賞,下裏巴人和陽春白雪的區別。可是,眼裏隻有網遊的玩家壓根就不會理睬單機遊戲。所以現在擺在單機廠商們眼前的一個嚴峻問題就是單機遊戲的接受程度。畢竟國產單機和國外的大作還存在不小的差距,而國內玩家的要求卻是以國外大作為標準的,再加上還有網遊這麼個鴻溝。

  畢竟遊戲廠商不是慈善機構,他們做遊戲是要賣錢的。當單機遊戲開始變得難以維係之後,他們為了生存就隻好另辟蹊徑。所以網遊就成了這些廠商們唯一可以投奔的方向了。單機不掙錢,而且開發成本高,周期長,在已經失去耐心的廠商們眼裏根本就再也不值一提。反觀網遊,就算自己不開發,還可以代理,一樣賺錢。如果選擇自己開發,那麼也比單機遊戲容易太多了。看看今天充斥著市場的那些網遊,就不難理解筆者這句話的意思了。

  在這樣一個隻要是網遊就能賺錢的時代,單機的開發顯得困難重重。畫麵不好要被批評,係統不好要被批評,遊戲性不好更要被批評。總之,國內玩家在經過多年國外大作的熏陶之後,口味和要求都變得非常的高。很奇怪的是,玩家們對單機的要求高到讓廠商們恐懼的地步,可是對網遊的要求卻低到讓廠商們感覺玩家是傻逼的地步。開發單機不僅要麵臨這些壓力,更大的壓力是投入的成本能不能賺的回來。他們已經不去想能不能盈利了。所以,與其冒這麼大的風險,倒不如幹脆去做穩賺不賠的網遊。

  於是我們國產單機遊戲就因此而遊走在死亡的邊緣……

漢朝與羅馬

遊戲截圖  

《漢朝與羅馬》 看上去是不是很像當今的全戰?

  

是誰毀了國產單機

  回到開篇是提出的那個問題,究竟是誰毀了國產單機遊戲?

  是盜版嗎?不完全是,盜版從某種程度上來說,隻是個誘因罷了。因為盜版的存在,讓玩家們養成了不良的消費習慣,並且產生“有盜版為什麼要買正版”的無恥思想,甚至曾經有些玩家根本不知道什麼正版遊戲。而始終得不到玩家支持的正版,以及站在正版背後的那些廠商們麵對著偌大的遊戲市場感歎著人心不古。既然已經是人心隔肚皮,那麼廠商們索性也就不仁不義了。丟掉了開發遊戲的熱情,舍棄了認真負責的態度,泯滅了精雕細琢的耐心,他們開始變得勢利起來,開始變得急功近利起來;從此,他們的眼裏沒有玩家,隻有錢。可是玩家們又開始抱怨了,為什麼遊戲廠商們一心隻想著錢。筆者卻不得不為廠商們說句公道話,這一切都是我們自己一手造成的,所謂自作孽不可活,自己種下的因,就要自己品嚐這個果。

  真正毀掉國產單機遊戲的是網遊。被逼到走投無路的單機遊戲廠商們被網遊拯救了。網遊沒有盜版,網遊不會賠錢。網遊投入低,風險小。網遊開發容易,周期短。不論怎麼看,網遊對比單機遊戲的優勢都讓任何廠商按捺不住內心的衝動。或許在網遊剛剛興起的時候,一些單機廠商還自命清高的要堅守著單機的陣地,結果卻被殘酷的現實擊垮,無奈的加入了網遊陣營中。畢竟以國內的消費環境來講,沒有哪家廠商敢保證自己的單機遊戲能賣出幾百萬套。沒有銷量就意味著沒有收入,沒有收入就意味著沒有繼續開發的資金。所以放棄是唯一的道路。

  這麼說太過於心酸了,一路走過來的國產單機遊戲不容易。幸好這些年國內的玩家開始良心發現,就算是明知道遊戲品質不盡如人意,也還是願意掏錢買一套正版表示支持一下。這年頭誰也不缺那幾十塊錢。但是筆者卻發現了一個不容忽視的問題。當玩家的心態開始發生轉變的時候,僅剩的幾家單機廠商卻依然我行我素的急功近利和缺乏耐心。他們的眼裏無法找到對待遊戲對待玩家的真誠,隻有一身銅臭。盡管早年間受到的傷害頗深,但是當玩家意識到了自己的責任時,廠商們是否也應該反思自己的作為了?

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