[樂遊網導讀]上帝說:要有光,於是世界便有了光;外國人說:要有RPG,於是世界便有了RPG;中國人說:要有武俠RPG,於是世界便有了武俠RPG。
遊戲曆史回顧:守護者之劍
● 遊戲名稱:守護者之劍一、外傳、二
開發公司:日本TGL台北風雷小組
發行時間:1998年、1999年、2000年
守護者之劍係列是由日本遊戲公司台北研發部門,風雷小組開發完成的。遊戲表現出TGL一貫的精美畫風,製作這個遊戲的風雷小組雖然隸屬於日本TGL公司,不過這個小組的成員和這個遊戲可以說是完全是國人自製的作品。
守護者之劍發行,這是TGL公司於1998年夏天推出的角色扮演類遊戲。遊戲中的戰鬥采用的是時下最流行的即時戰鬥製,除魔法種類繁多外,還加入了蓄怒值後進行特殊攻擊的係統,就連普通攻擊隨著等級的提升也會改換招式。在確定主角的戰鬥指令後,下一回合便會依照這個指令或是攻擊敵人,或是防衛我方的夥伴,甚至還有人工智能作戰係統,因此如果戰術運用得當,就可坐在椅子上欣賞戰鬥演出。畫麵中主角隊伍與人物采用近似真人比例造型,配色鮮明,還加有人物獨特的小動作。背景采用多層卷軸技術,有的場景甚至超過5層,因此雖然不是3D遊戲,卻有相當起初的立體感。場景美侖美奐,如蜿蜒曲折的地底熔岩迷宮、雄偉壯觀的大型神殿、熙熙攘攘的市鎮、浩翰無際的沙漠等,都讓人賞心悅目。配樂采用電影式手法,並用CD音軌全程製作,隨著主線的發展會出現與之相配的音樂。特別錄製的震撼音效也讓人耳目一新。
由於一代的作品不斷的收到來自各地玩者的關心,再加上遊戲的大賣,因此風雷小組自然會再接再勵推出續篇。於是,1999年,《守護者之劍外傳:無盡的宿命》如期上市,但是作為續作問題卻不少。雖然打著TGL相當受歡迎的遊戲《守護者之劍》外傳的名號,其實二者之間也隻有女主角小珍曾經在“守護者之劍”的故事中出場過。或許就是因為並沒有和前麵的作品保持密切的聯係,也為了表現女主角隻身前往另一個時空的孤獨,玩者一開始就會和小珍一起卷入一連串莫名其妙的事件中,照著劇情的提示,東奔西走地忙裏忙外,一直到最後的結局才喘一口氣。沒有思考,缺少反省的劇情;加上心地善良,又兼古道熱腸的主角,是這一波日式風潮下的標準產物。
從另一個觀點來說,這樣簡單的劇情也不足以與玩者產生互動的感覺。沒有互動,不需要思考,這樣的劇情實在並不適合做為一個角色扮演遊戲的腳本。因為無論日式或美式風格,一個能夠感動玩者的劇情是角色扮演遊戲的最基本要求。
綜合以上原因,並且由於98年夏季發行的《守護者之劍》一代隻描述完第一章“命運的相會”,所以風雷小組蟄伏一年後的最新力作——《守護者之劍2伊格亞之章》的開發工作正如火如茶地進行,在原始設定中提到的其餘的四個章節則完整收錄在這次的作品中。《守護者之劍》的故事也會在這次有一個完整的結局。《守護者之劍II》完全延續一代的劇情,劇情較前作至少長四倍,完整演出《守護者之劍》的龐大世界觀;許多玩家在一代中不解的疑問在二代中都能獲得解答,而且整個故事將在二代真正邁向“大結局”;至於結局是什麼,筆者也隻能稍微提示各位玩家“主角人物傷亡慘重,請各位節哀”,至於細節嘛----先賣個關子,下次再告訴各位吧!談到登場人物,目前所知,除了一代中的主角如修特、雪麗、柯娜會繼續活躍之外,二代還將新增許多強力角色,至於人氣極旺的貓女小珍,原著中已不會再登場。
二代除了完整的故事外,“遊戲性”將是這次表現的重點,據風雷小組透露:二代在製作前參考了來自於玩家數千份的回函,發現“遊戲性與劇本”是玩家最希望風雷改進的地方,因此守二除了遊戲的本質和內涵極度強化之外,聲光效果與畫麵也力求能突破以往製作上的瓶頸。二代故事雖然是單線的,但是旅途中會遭遇數十個關鍵劇情事件點,這時玩家必須做出一些抉擇,雖然這些抉擇不影想劇情發展,但是卻影響結局的演出方式喔!